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  1. Yesterday
  2. En este TikTok aprenderás a editar el inspector en unity para mejorar tu orden de trabajo. https://vm.tiktok.com/ZMdUYNPuh/
  3. Last week
  4. En este TikTok aprenderás a hacer a un enemigo desaparecer con una interacción especial en unity. https://www.tiktok.com/@mstutorials07/video/6976335620763323654?lang=es&is_copy_url=0&is_from_webapp=v1&sender_device=pc&sender_web_id=6908907757563381254 Decidí abrir este post para no llenar de publicaciones cada que suba un video TikTok. Si el contendió te gusta me apoyarías muchísimo siguiéndonos y dando like 😄
  5. Sigo publicando aquí mi DevLog sobre Oniria World. Hoy quiero pedir colaboración para testear 3 de los proyectos que han hecho nuestros estudiantes en prácticas. Como algunos sabéis, acogimos excepcionalmente a una cantidad muy alta de alumnos que no tenían dónde cursar las FCT. Hemos hecho grupos y cada grupo ha hecho un proyecto supervisado por nosotros. Los juegos son gratuitos y de su propiedad. Ahora necesitamos ayuda para testearlos ¡Dadles caña sin piedad! https://oniria.world/2021/06/21/devlog-10-semana-de-testeo-para-los-proyectos-de-fct/
  6. En este video aprenderás a realizar una luz que prenda y apague con un contador de tiempo personalizado. Pueden seguirnos en tiktok igualmente :D. https://www.tiktok.com/@mstutorials07?
  7. Hola Igor. Gracias por la respuesta. Lo que aun no tengo claro es una cosa. Yo veo a todo el mundo que, a parte de instalarse el XR management, se instalan un plugin de VR, por ejemplo el de oculus. Pero imagino que dicho plugin solo funcionará con las oculus. Me tengo un poco de lio la verdad XD. Gracias de antemano y un saludo.
  8. Desconozco sobre BOLT pero deberia tener un componente para controlar animator, https://www.youtube.com/watch?v=FhvTzPhnMKo
  9. Hola a todos, como estan? Estoy empezando a aprender Unity y por el momento hay muchas cosas en las que me trabo. Estoy empezando primero a amigarme un poco con el Visual Scripting, para después pasar un poco a código. Estoy teniendo un problema y quería consultarles a ver si me pueden dar una mano. Tengo un objeto animado el cual camina presionando las teclas y, h, g, j, pero quiero que cuando presione alguna de estas teclas, además se ejecute la animación (movimiento de caminar). Me podrán ayudar? No se que unit agregar para que se haga la animación, ni donde agregarlo. En la imagen adjunta se muestra lo que tengo por el momento. Muchas Gracias!!
  10. unity vienen con una ñobreria incluidad que se llama XR y soporta todas las gafas, creo al menos yo lo he probado con HTC vive, con las oculus y con cardboard para movil y con gafas autonomas con sistema operativo android, y sin cambiar nada de codigo funciona con todas
  11. Hola, buenas tardes. Quiero hacer una especie de demo para realidad virtual. Yo actualmente, tengo las oculus quest 2, y desgarge el plugin correspondiente para Unity. Pero, tengo una duda. ¿Es posible usar un plugin "general" que sea valido para varios modelos de gafas? Y si no, ¿como se puede hacer para que el mismo ejecutable te valga para varios modelos? Gracias de antemano y un saludo.
  12. Tan solo haz un endpoint en php para que te liste la información en formato JSON mediante una url. En unity lees el JSON mediante la URL y creas las clases que necesites para transformar el JSON a un objeto de c#. Es algo muy sencillo pero necesitas tener conocimientos web.
  13. Estoy trabajando en una Aplicación, que debe conectarse a la Base de Datos de una Pagina Web, hecha en Word Press, que a su vez, usa el plugin de WooComerce. Alguien sabe si existe una forma de acceder a la información de los productos, mediante una URL, usando el UnityWebRequest, o forzosamente tengo que conectarme a la base de datos. Posdata:, solo quiero LEER información, no ESCRIBIR. En mi entender, si la pagina ya despliega esa información, no debería tener problema para acceder a ella.
  14. Earlier
  15. Las game jams son aterradoras. Como se suben tantos juegos a la vez, hacer un juego difícil o largo suele estar muy penalizado. Ya nos pasó con nuestro querido El Monte de las Ánimas. En este caso, para que los jugadores puedan disfrutar de las mecánicas sin tener que probarlo todo, hemos creado esta Guía para Jugadores con Poco Tiempo de escribe ayuda y pulsa intro, el juego con el que participamos en la #RayuelaJam2021. https://oniriaworld.itch.io/escribe-ayuda-y-pulsa-intro/devlog/263738/gua-para-jugadores-con-poco-tiempo
  16. Perdón la tardanza capaz ya lo solucionaste xD En tu lugar, lo que haria seria crear un child vacio sin sprite al pincho, le pones el collider y lo ajustas al tamaño del pincho. despues con el movimiento solo tenes que aplicar el mismo metodo que el gameobject original pero que este baje un poco mas (podrias crear otro gameObject llamado MovePos que se encuentre un poco mas abajo). asi evitarias que cuando colisione con el gameobject del pincho no pase nada, pero si cuando toque el child.
  17. Ness

    [GAME] Blue Core X

    Update #2 - Añadio enemy Spider. - Añadido Tank Spider. - Añadido Bong Spider. - Añadido boss #2. - Fixed Spawner bullet . - Mejora en la interfaz.
  18. Saludos, Estoy cansado de no sacarle probecho a mis habilidades y quiero probar a ver como me va, vendiendo modelos 3D sensillos. Bueno, quiero vender modelos 3D sensillos como objetos sin animacion ni texturizado pero con su UV, Ustedes me dicen como lo quieren y yo les pasaria imagenes y si es de su agrado lo compran. ¿Que les parece? Mas abajo les dejare algunos de mis modelos para que vean como trabajo no tengo mas por que estoy en mi trabajo en estos momentos.
  19. (este post tiene un tiempo, pero olvidé ponerlo en el hilo) Una de las cuentas pendientes que siempre he tenido a la hora de hacer juegos es animar apropiadamente la interfaz de usuario para que las transiciones entre un panel y otro no sean bruscas. https://oniria.world/2021/05/10/devlog-7-transiciones-de-interfaz-de-usuario-para-la-oniropedia/ Primera actualización de escribe ayuda y pulsa intro, el juego sobre la Oniropedia donde podrás conocer los secretos mejor guardados de Oniria… pero con cuidado. https://oniria.world/2021/06/08/devlog-8-actualizacion-escribe-ayuda-y-pulsa-intro-aka-oniropedia/
  20. el trailer muy bueno
  21. ¡Buen video! Parece interesante 🙂 Esperamos más noticias 🙂
  22. Hola, esto desarrollando una app de anatomía en RA con Vuforia, con el touch puedo seleccionar cualquier parte del cuerpo y muestra una etiqueta, puedo escalar, girar y trasladar el modelo, **cuando mi modelo 3D está en la misma dirección de mis botones canvas, al presionarlos también topa y se selecciona el modelo 3D**. ¿Qué puedo hacer para que no pase esto?
  23. Acá dejo un lindo artículo al respecto (ingles): https://blog.unity.com/technology/1k-update-calls Lo que primero tendrías que plantearte es si el "overhead" que implica tener este sistema centralizado vs descentralizado es significante para tu proyecto (usa el profiler o usá las stats de Unity, fps). Porque si no lo es, no tiene sentido que le prestes atención de entrada. Un ejemplo bien simple, tener un sistema centralizado (1 solo Update para todos los aviones) tarda 0.2ms (por frame), uno descentralizado (muchos scripts) consume 1ms, mientras que la parte gráfica de tu juego tarda 50ms. En este caso, si le das bola al update vas a pasar de un frame time (scripts + gráficos, me olvidé del resto) de 50.2 ms (centralizado) vs 51 ms(descentralizado), cuando en realidad la parte gráfica es tu problema. Como todo loop, el cuerpo del loop es muy importante. En mi caso, para un asset mio usé un "scene controller" (típico script maestro que actualiza a otros) durante algunos años, este se encargaba de iterar sobre rigidbodies que hacían todo tipo de raycast, sphereCast y capsuleCast por frame. Con el tiempo dejé de usar esto y me incliné al clásico monobehaviour + FixedUpdate. En mi test de performance (una escena que había dentro del asset) la diferencia entre el centralizado vs descentralizado era de 0 fps. La demanda de las físicas + scripts era tal, que compararlos no tenía sentido (en este caso en particular).
  24. Buenas noches! A falta de un título, el nombre del proyecto es "Proyecto Casual": un juego casual con un toque de narrativa. Hoy me alegra presentaros este boceto. "Casual" tiene como objetivo ofrecer sesiones de juego adaptadas al jugador. Cuenta con niveles sencillos y cortos, donde la observación y la velocidad serán clave, y otros donde se desarrollan nuevas mecánicas y se desarrolla una trama. ¿Cómo quieres disfrutar la experiencia? ¡Eso es elección tuya! Por el momento no hay prevista ninguna fecha de salida, por lo que iré actualizando el post con las novedades. Gracias a tod@s por vuestro tiempo!
  25. cuantos son muchos? como de complejo es el movimiento de cada uno? si son hasta 100 o asi yo creo que puedes ponerles script indibidual... pero si son muchos mas igual es mejor hacerlo con un unico script que controle a todos. tambien, si quieres que actuen como un enjambre o hagan cosas en conjunto igual es mejor hacerlo solo en un script que controle a todos, y asi puedes calcular el movimiento conjunto. Pero si cada avion va a ir a aire pues entonces no hace falta calcularlo todo conjunto y puede tener cada cual su script. lo bueno de que cada uno tenga su script es que si eliminas un avion (lo destruyes) el script que lo controla se destruye junto con el... en cambio si controlas todos desde un unico script tendras que controlar cuantos aviones hay y cuales se han destruido o creado para añadirlos o quitarlos de la "lista" de aviones que controla el script
  26. hOLA Necesito ayuda sobre como mover muchos objetos en la escena, si ubicarle un script de movimiento a cada uno o uno solo que los maneje a todos(aviones)
  27. Indagaré sobre las capas pues, gracias Mario! Igualmente, he encontrado la solución (no recuerdo en qué página) a través de código, lo dejo por aquí. Eso sí, no sé cómo de intensivo será para el rendimiento. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class ImageAnimation : MonoBehaviour { public Sprite[] sprites; public int spritePerFrame = 22; //si coincide con la imagen el nº, quiere decir que va a velocidad 1-1. Cuatoo mayor sea respecto al nº de frames, más lenta irá. //Por ejemplo, una imagen de 11 sprites a 22, va el doble de lento public bool loop = true; public bool destroyOnEnd = false; private int index = 0; private Image image; private int frame = 0; void Awake() { image = GetComponent<Image> (); } void Update () { if (!loop && index == sprites.Length) return; frame ++; if (frame < spritePerFrame) return; image.sprite = sprites [index]; frame = 0; index ++; if (index >= sprites.Length) { if (loop) index = 0; if (destroyOnEnd) Destroy (gameObject); } } }
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