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Showing content with the highest reputation since 05/19/2021 in all areas

  1. 2 points
    Update #2 - Añadio enemy Spider. - Añadido Tank Spider. - Añadido Bong Spider. - Añadido boss #2. - Fixed Spawner bullet . - Mejora en la interfaz.
  2. 2 points
    hola a todos. cansado (desesperado) de que le costase tanto entrar al play mode al final decidi formatear el PC e instalar de nuevo windows10 (el mismo que tenia) y unity 2018.1.7f (el mismo que tenia) con visual studio 2017 (el mismo que tenia) y ahora en vez de cosatarle mas de 23 segundos entrar al "play mode" le vuelve a costar 5 segundos (lo mismo que le costaba antes) o sea que he solucionado el problema si a alguien le pasa esto, que de repente todos los proyectos les cuesta mucho mas entrar al play mode, sin haberles hecho cambios, pues que sepan que reinstalando todo (todo) se soluciona el problema. creo que a mi el problema me empezo al instalar un juego que pedia instalar una version mas nueva de C++ redistribuible (creo que fue por eso) ...no se si esa instalacion cambio algo del registro, o que paso, pero el caso es que aunque desinstale esa version e instale encima la vieja no se soluciono. ahora SI lo he solucionado, formateando e instalando windows otra vez, ya va bien. solucionado.
  3. 2 points
    Felicidades, nos cuentas como te va
  4. 2 points
    Suerte y ha ganar dinerito xD
  5. 1 point
    Las game jams son aterradoras. Como se suben tantos juegos a la vez, hacer un juego difícil o largo suele estar muy penalizado. Ya nos pasó con nuestro querido El Monte de las Ánimas. En este caso, para que los jugadores puedan disfrutar de las mecánicas sin tener que probarlo todo, hemos creado esta Guía para Jugadores con Poco Tiempo de escribe ayuda y pulsa intro, el juego con el que participamos en la #RayuelaJam2021. https://oniriaworld.itch.io/escribe-ayuda-y-pulsa-intro/devlog/263738/gua-para-jugadores-con-poco-tiempo
  6. 1 point
    Hola este seria el segundo proyecto que publico en UnitySpain todavia lo estoy desarrollando, es un TopDown de defensa de torres con mekas armables. Blue Core X es un top down de defensa de bases y batallas contra jefes. El mundo es gobernado por un imperio corrompido por los siglos. Eres parte de la resistencia, tienes que ir ganando recursos y terreno. conquistando diferentes zonas enemigas. Se cuenta con dos modos de juegos. Defensa: El jugador tiene que proteger un núcleo de los asaltos enemigos, los cuales tienen diferentes rutas, El jugador deberá posicionar sus defensas para poder ganar ventajas en el terreno y sobrevivir a un número de oleadas por mapa. Asalto: El jugador tiene que explorar un mapa para obtener una llave y tener un enfrentamiento final con diferentes Jefes. https://wess-ds.itch.io/blue-core-x
  7. 1 point
    el trailer muy bueno
  8. 1 point
    Hola, Pase como un mes batallando con la animación,,, con algunas cosas debí darme por vencido o no hubiera avanzado, así es q no se si mi comentario sea muy útil. Lo que describís me recuerda a uno de mis primeros problemas, "capas", depende del nivel que tengan las animaciones en la escena así se despliegan cuando se animan, es decir, la animación puede estar ejecutándose pero no la puedes ver por que su capa esta tras otra que la tapa.
  9. 1 point
    yo lo haria creandola en la misma escena, y luego la destruyes. asi te ahorras un monton de problemas a la hora se salir del combate y volver al "mundo" ya que el mundo seguira ahi, y el player estara donde estaba, frente al enemigo con el que combatiste. todo seguira como lo dejaste. ocultas o desactivas el mundo y creas un combate, y luego destruyes el combate y vuelves a mostrar o activar el mundo.
  10. 1 point
    Os presento el juego que hemos hecho para la Rayuela Jam en un mes (en realidad en 15 días). Usando lo que ya llevamos desarrollador del motor de Oniria. Es un "datagame" porque está muy fuertemente basado en datos. Se trata de una enciclopedia fantástica en la que investigar, pero con un pequeño secreto que permite activar una consola de comandos. Hecho con Unity e Ink. https://oniriaworld.itch.io/escribe-ayuda-y-pulsa-intro Un joven ingeniero comienza su primer proyecto para el gremio de los Ingenieros de Ærena. Sin embargo, una extraña petición de ayuda le desvela el oscuro secreto de su gremio, poniendo en peligro su vida. Características Tiempo estimado de juego: 1 hora (5 minutos si sabes resolver el juego) 7 finales diferentes en función de tu investigación y tus decisiones Explora la Oniropedia mediante un sistema de hiper enlaces Mecánicas parser ocultas. ¡Descúbrelas! Más de 100 artículos (edición 1.0) ¡Con artículos de la comunidad! Crea el tuyo aquí Hacking No es necesario haber jugado a otros juegos de Oniria World para completar esta aventura.
  11. 1 point
    La posicion del editor (component Transform) es la posición local. Por ejemplo, si tu objeto es hijo de otro objeto, este puede tener pos = <0,0,0> y estar globalmente ubicado en <1,2,3> (ya que el padre está en <1,2,3>).
  12. 1 point
    Es muy simple, tan solo tienes que ir a Edit -> Project Settings -> Physics/Physics 2D Abajo tienes "Layer Collision Matrix", ahí seleccionas que layer colisiona con quien. Lo que te recomiendo es que te crees un layer "Enemy" y lo configures por ahí.
  13. 1 point
    Hola @Alex Ametlle, algunas consejos que quizás ayuden: 1. Evita los GetComponent en Update/FixedUpdate. Si es posible cachea dichos componentes: Rigidbody rb; void Awake() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void FixedUpdate() { // Ejemplo rb.velocity = ...; } 2. Nunca modificar propiedades físicas en Update (o LateUpdate). La razón por la que debés usar FixedUpdate es porque este callback corre antes de la simulación física (está preparado para brindarte esa "lógica" previa a la simulación). La otra es por un tema de estabilidad, en general los motores usan pasos fijos (fixed step) para mejorar la "estabilidad" en los resultados. Además, si tu framerate es bajo, es posible que FixedUpdate (+ simulación) corran varias veces para compensar este tiempo de frame grande. En resumen, físicas/movimiento de cuerpos = FixedUpdate , inputs/transforms puros = Update/LateUpdate. 3. Esto: rb.AddForce(new Vector2(velocidad, 0f * Time.deltaTime)); ...está fundamentalmente mal, por dos razones: 3.1 estás multiplicando un valor por cero. 3.2 Siempre tienes que incluir el dt, incluso para FixedUpdate (ni hablar para Update como en tu caso, vas a encontrar que depende del framerate) rb.AddForce(new Vector2(velocidad * Time.deltaTime , 0f )); (Por cierto, usar deltaTime o fixedDeltaTime es lo mismo dentro de FixedUpdate) Si necesitas ignorar la componente y podés multiplicar por Vector2.right ( = <1,0>) rb.AddForce( Vector2.right * velocidad * Time.deltaTime ); velocidad * dt te va a dar aceleración, pero el modo de la fuerza está en Force (por defecto), es decir que la masa del objeto va a influir en tus calculos. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ForceMode2D.Force.html Un objeto de masa 1 no va a acelerar lo mismo que uno con masa 10 (diez veces menos aceleración). Así que, incluye la masa en los calculos, al menos si quieres coherencia en tus resultados. rb.AddForce( Vector2.right * velocidad * Time.deltaTime * rb.mass ); Para 3D podés optar por usar un ForceMode.acceleration (2D no tiene un modo así 😞 ) 4. Usa los ejes (axis) para las inputs. Esto: if (Input.GetKey("right")) { rb.AddForce(new Vector2(velocidad, 0f * Time.deltaTime)); animator.SetBool("moving", true); spriteRenderer.flipX = false; } if (Input.GetKey("left")) { rb.AddForce(new Vector2(-velocidad, 0f * Time.deltaTime)); animator.SetBool("moving", true); spriteRenderer.flipX = true; } Se puede transformar en esto: float horizontalAxis = Input.GetAxis("Horizontal"); float acceleration = velocity * Time.deltaTime; rb.AddForce( Vector2.right * horizontalAxis * acceleration ); // horizontalAxis != 0 = true si es distinto de cero, false caso contrario. animator.SetBool("moving", horizontalAxis != 0 ); if( horizontalAxis != 0f ) spriteRenderer.flipX = horizontalAxis < 0; 5. Grounding, o detección de suelo. El tema es complejo, pero siempre debés tener una variable grounded dando vueltas, te va a ayudar para todo el código (físicas, animaciones, sonidos, etc), es una parte vital de todo character. Siendo 100% amigables con las físicas (podés hacerlo de otras maneras), la forma de detectar un suelo es mediante los contactos. Basicamente, si uno de tus contactos (puede haber muchos) es parte del suelo, entonces estás "grounded". El "es parte del suelo" se resuelve de forma simple. Una vez que tengas la normal del contacto, tienes que hacer lo siguiente (en OnCollisionXXX): float slopeAngle = Vector3.Angle( Vector3.up , contact.normal ); //slope = pendiente del suelo // Es parte del suelo? // puse 85f como ej, puede ser menos si queres, siempre que sea menor a 90 está bien if( slopeAngle < 85f ) grounded = true;
  14. 1 point
    No sé cómo será jugándolo como debe de ser con 2 jugadores (la prueba la hice conmigo mismo jaja) pero la sensación que me dió fue como de agobio en plan "haber si llega de una vez al punto". No solo me dio la impresión con el personaje que manejas, sino con los enemigos también. Más que lentitud, parece que tu móvil es el que va con lag, no sé si me explico. Yo sí que probraría a aumentar la velocidad, igual a otros les parece bien la velocidad.
  15. 1 point
    Buenos días compañeros devs! os presento mi primer juego completo, Dark Galaxy. Es un juego matamarcianos clásico, incidiendo en la variedad de naves y enemigos y con una gran jugabilidad (lo mejor que se ha podido hacer). Lo publiqué hace algo más de un mes pero quería esperar a actualizarlo para pulirlo y presentároslo, os dejo el link para que lo probéis 😊 espero que os guste. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SerendipiaGames.DarkGalaxy PD: no tengo trailer, pero os dejo un par de imágenes promocionales que usé en la ficha de play store
  16. 1 point
    Yo no sé si es la velocidad del personaje en sí o la animación pero se me hace muy lento y pesado el recorrido desde que le doy click hasta que llega al destino. Enhorabuena por haber terminado tu primer juego, mucha suerte!
  17. 1 point
    Se ve genial!! muy colorido y amistoso jajaja mucha suerte, nos cuentas que tal va!
  18. 1 point
    Gracias!! Ahora solo tengo que aprender a distribuirlo y promocionarlo 😂🙄
  19. 1 point
    public class move : MonoBehaviour { public bool canJump; public float velocidad = 120f; public float fuerza = 5000f; // public SpriteRenderer Spr; // public Animator anim; public Rigidbody2D rb; // pon el rb de esta manera te va a ser mas facil. al igual que animator., public o private Animator anim; void Start() { } void Update() { if (Input.GetKey("right")) { rb.AddForce(new Vector2(velocidad, 0f * Time.deltaTime)); //anim.SetBool("moving", true); gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("moving", true); //Spr.flipX = false; gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false; } if (Input.GetKey("left")) //if si pulso x ... { rb.AddForce(new Vector2(-velocidad, 0f * Time.deltaTime)); gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("moving", true); gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true; } else //els de lo contrario x ... { rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y); // esto frena la velocidad cuando dejas de apretar la tecla; } if (!Input.GetKey("right") && !Input.GetKey("left")) { gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("moving", false); } else { rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y); } if (Input.GetKeyDown("z") && canJump) { gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, fuerza)); gameObject.GetComponent<AudioSource>().Play(); } } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.transform.tag == "Ground") { canJump = true; gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("aire", false); } } private void OnCollisionExit2D(Collision2D descollision) { if (descollision.transform.tag == "Ground") { canJump = false; gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("aire", true); } } } Espero puedas terminar tu proyecto te deseo lo mejor 💪👍
  20. 1 point
    He escrito una pequeña guía/hoja de ruta para alguien que quiere empezar en el desarrollo de videojuegos, o seguir mejorando en los primeros niveles. La idea es que sirva de referencia para orientarnos un poco ya que cuando empezamos puede ser difícil saber por dónde empezar y cómo seguir avanzando. Aquí os dejo la versión en texto con más detalles: https://thepowerups-learning.com/como-empezar-en-el-desarrollo-de-videojuegos/ Y aquí abajo la versión en vídeo: ¡Espero que os sirva! ¡Un abrazo! Dani.
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