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  1. 2 points
    ¡Hola! Sé que debería pasarme por aquí más a menudo (no me regañéis ^^). Tenía pendiente presentar Oniria Crimes en Unity Spain desde hace tiempo. Ahora que ya está el juego terminado y solo estamos esperando a ultimar un par de post, creo que es el momento perfecto. Como podéis ver es un juego en isométrico y con una presentación muy basada en un formato visual novel, aunque la mecánica principal es la investigación a través de point&click. La mayoría de los objetos de los escenarios son interactivos (hay unos 50 por cada escenario). El modelado voxel lo hemos hecho con Magica Voxel. Deja la malla muy sucia así que después hay que hacer un pequeño proceso de limpieza. De todos modos casi todo es estático. La iluminación está hecha con lightmaps principalmente y una buena capa de post procesado. Para los textos hemos usado el plugin de ink (de inkle studios) que es un parseador bastante majo. Si queréis ver el trailer, está en la página de steam, que he enlazado al principio. Saldremos el 3 de diciembre para PC, Mac, Linux, consolas y móviles, y con traducción a 8 idiomas. Nuestro publisher es Badland. El tiempo de desarrollo ha sido año y medio, y son 6 casos de investigación y unas 12 cinemáticas. ¡Creo que eso es todo! La demo está gratuita en la página de steam, por lo que si os causa curiosidad, nos gustaría mucho que lo probáseis y nos diéseis vuestro feedback 😄 Si queréis preguntarnos cualquier cosa a mí o al equipo de desarrollo, estaremos encantados de responder. ¡Un abrazo!
  2. 2 points
    Lo bajé también, pinta muy lindo de momento. No he jugado mucho, solo 2 minutos (y sin querer salté la intro por apretar escape, pensando que me iba a llevar al menú xD). Feedback: La pantalla de configuración de Unity puede quedar algo meh, no se si es solo para la demo. Todo tiene un estética pixelada/voxelizada, incluso hasta para la fuente de texto, que es genial! Aquí, mi problema, en el menú principal las tres opciones que aparecen tiene una fuenta suavizada, cuando el resto del juego no. Se nota mucho si pasas de menú principal a settings. Hubiera preferido un "outline" para los objetos en vez de un "fill", pero bueno eso ya pasa por gustos/diseño (y quizás hasta por gameplay también, no lo se de momento). Digo esto porque si quiero saber (de forma visual) qué es lo que estoy tocando con el cursor debo salir del objeto. La música me encanta, acompaña muy bien. Los gráficos también muy bien logrados.
  3. 2 points
    gente para tu juego? gente que te ayude a hacer el juego? puede poner un post en "colaboraciones". o si tienes algo del juego que puedas mostrar tal vez podrias abrir un post en "proyectos" sobre tu juego, y ahi pedir colaboradores. gente para tu juego? gente que lo juege? para testearlo o darte feedback? postea el juego en "proyectos" gente para tu juego? NPCs que pueblen tu juego? prueba en el asset store
  4. 1 point
    Lo prometido es deuda, aquí os dejo un video promocional de mi juego. Está pensado exclusivamente para móviles , un pequeño battle royale en equipos de hasta 5 contra 5. Esta desarrollado solo por mi con la intencion de aprender a manejar unity y usando todas las webs de licencias libres que todos conocereis. Llebava muchos años sin programar y se a notado, pero 4 meses de curro despues, aqui esta. Sacaré una beta abierta para Android antes de diciembre.
  5. 1 point
    Hola, acá dejo un simple pero muy útil atributo que me es de mucha ayuda. Despues de tanto renegar viendo que algun campo tenía asignado algún valor/referencia, pero resultaba que el script no estaba en el "modo adecuado" para que ese campo funcione (debido a alguna otra propiedad) me puse y me salió este atributo. Estoy casi seguro de que vi un atributo similar dando vueltas en internet (y probablemente mucho mejor que este 😑). ¿Qué hace? El atributo se encarga de mostrar/ocultar (visibilidad o edición) la propiedad elegida en base a una condición, que relaciona a alguna otra propiedad del mismo objeto (dentro de la clase). ¿Dónde está el código? https://github.com/lightbug14/condition-attribute ¿Para qué sirve? Por ejemplo, suele pasar que a veces tenemos un campo X, que a pesar de figurar en el inspector, este no aporta nada. Un ejemplo clásico es el poder filtrar por tag, si queremos usar esto necesitamos de un string que represente a dicho tag, y de una bool que lo habilite o no. Si la bool es false, entonces el campo de tag nos molesta. Ni hablar si nos gusta hacer herramientas para otros usuarios, ya visualmente les estamos diciendo que eso que no aparece no debería influir en el resultado (de ahí a que lo haga es otro tema 😅) ¿Cómo lo uso? El atributo se coloca encima del campo que queremos condicionar. Luego se especifican los parámetros del atributo: Propiedad usada como condición (un string con el nombre exacto) Tipo de condición (igual, verdadero, mayor que, menor que) Tipo de visibilidad. Valor del argumento (Ej: si es mayor a 5) Ejemplo: Espero que sirva de algo. Saludos.
  6. 1 point
    Esos carteles bien informativos de Unity "algo fue mal" jaja. No digo que te pongan un log.txt pero podrían dar un poco más de info.
  7. 1 point
    hola @francoe1 perdona por contesta ahora, pero al final logre averiguar el problema, y es que usando el swapping de skinning editor era necesario configurar la orden de los hueso para cada grupo de esprite. No era problema de codigo si no que no habia puesto bien los huesos a su orden en la hora de pintarle el weight
  8. 1 point
    PUZZLE CUBE 3D Puzzle Cube 3D es un juego tan divertido como complicado, sus más de 50 niveles y sus distintos modos de juego (Modo Relax, Contador de ticks, Modo Contra Reloj y Creados por la Comunidad) te absorberán totalmente.En Puzzle Cube 3D carecemos de personaje, en cambio, debemos dirigir una esfera (Personalizable) hacia el portal de salida. Para esto debemos ir rotando un Cubo y utilizando la gravedad para guiar nuestra esfera hasta la salida. Si buscas un RETO para la mente Puzzle Cube 3D es tu juego. Datos de desarrollo: Este videojuego está desarrollado por mi hermano y por mi (TrifeiryStudio), en algo más de una semana. Hemos tardado mucho en lanzarlo por motivos de trabajo sin embargo está subido hace algún tiempo a las tiendas. Es el primer lanzamiento que hago en Apple, sobre esta experiencia les diré algo: Es realmente sencillo, no tiene nada del otro mundo y no tiene por qué asustar, no obstante, son muy pesados con ciertos aspectos. La aplicación tiene que tener la estética que ellos quieren y si no estás de acuerdo les da igual te la rechazan y punto. Fue rechazada 9 veces antes de ser lanzada, en google no la rechazaron nunca. Sobre mis expectativas al juego, honestamente no tengo muchas. Es un juego más dentro de los miles que se lanzan al día en el mercado móvil, sin embargo, creo que es un poco innovador y voy a intentar promocionarlo un poco, espero que lo probéis y me deis vuestro feedback. ¡Las reseñas nos ayudan bastante, por si os animais! ¡Un saludo y espero poder resolver todas las dudas que tengan!
  9. 1 point
    ¡Muchas gracias por el feedback! Nos sirve mucho. Tanto las cosas que te han gustado como, sobre todo, las que no te han gustado. Tomo nota para considerarlas para el próximo juego o incluso para updatear si encarta.
  10. 1 point
    Hola, una cosita, si a ese objeto lo rotás ya no te sirve nada el efecto. Es un típico error pensar en términos absolutos, osea en x, y o z. Lo mejor es pensar en términos relativos, osea respecto al objeto principal. Para esto vas a tener que usar direcciones, por ej para el seno: sin( ωt + φ ) la fase φ vamos a hacerla cero para simplificar. en términos de velocidad angular: sin( ωt ) , ω = cuantos radianes hace en un segundo (Ej 4π (1 vuelta tiene 2π) en 1 seg: ω = 4π --> sin( 4πt ) ) en términos de frecuencia: sin( 2πft ) , f = cuantas vueltas hace en un segundo (Ej 2 vueltas en 1 seg: f = 2 --> sin( 4πt ) ) en términos de período: sin( 2πt /T ) , T = cuantas segundos tarda en hacer una vuelta (Ej 1/2 seg para 1 vuelta en 1 seg: T = 1/2 --> sin( 4πt ) ) // Ej: si la vuelta tarda 2 segundos, fase cero // initialPosition la tenés que guardar en Start o Awake // oscDir podría ser transform.up transform.position = initialPosition + Mathf.Sin( ( 2 * Mathf.PI * Time.time ) / 2f ) * oscDir; Saludos.
  11. 1 point
    Te falta el seno. no es (Vector3.up * 1 (Time.time) *2) sino (Vector3.up * Mathf.Sin(Time.time) *2) http://www.ehu.eus/juancarlos.gorostizaga/apoyo/func_trigonom.htm#:~:text=El seno (sin ó sen,al ángulo y la hipotenusa. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Sin.html
  12. 1 point
    Voy a intentar como me has dicho y haber que tal se da, ya tengo en mente mas o menos como armar todo este jaleo, ya ire diciendo que tal va la cosa. Yo pensaba que esto era mucho mas simple como guardar el estado de un gameobject tal cual, pero veo que tiene mas miga de lo que pensaba jaja
  13. 1 point
    HeDiLt es un proyecto pensado para Android que quiero avanzar ya sea poco a poco o como pueda, ya que solo dispongo de 1 o 2 horas al día. La historia trata de un guardia real que se embarca en una misión de búsqueda con toda su compañía, la cual cae emboscada. Tu empiezas despertando en una celda sin saber donde estás y sobre todo si eres el único que está vivo. Solo estoy yo en este proyecto y tengo que decir que tengo algún Assets de la store que tenía hace mucho tiempo. Mi expectativa en realidad y siendo claro es saber si puedo sacar algo en la Play Store que realmente pueda entretener y me guste a mí dentro de mis posibilidades. PD: el PJ y IU se están cambiando y probando.
  14. 1 point
    Me gusta el concepto y el estilo, pero no soy para nada fan de los joystick en los móviles. Creo que le vendría mejor un point and click (al no ser que tengas pensado algun tipo de combate o algo, en ese caso omite mi comentario). Recuerda que al usuario de móvil le gusta la comodidad, en un shooter tener joysticks es buena idea, porque de lo contrario no sería cómodo, pero en un juego de cámara fija y tan pasivo como este, quizás sea mejor replantearse el control. Un saludo y mucho ánimo!
  15. 1 point
    Hola @francoe1, no es una herramienta del editor si no una función del propio juego. Antes que nada quería agradecerte tu respuesta, sin ella nunca me hubiese enterado de las fases del Destroy 😂 y gracias a eso he podido dar con una solución: he aislado las líneas que aplican el sprite en una corutina que comienza con un WaitForEndOfFrame(). Así al ciclo le da tiempo de acabar y no hay problemas de incompatibilidad. También me había planteado tu forma práctica y usar dos objetos pero... ya era algo personal 🙄😆 De nuevo gracias!
  16. 1 point
    Bueno, Después del curso de Introducción a los ML-Agents: He empezado otro que trata temas más en profundidad, pero no me atrevo a llamar avanzado. No tan solo intentare tocar cosas nuevas sinó tocar mas en profundidad algunas de las vistas en el curso de iniciación, como la configuración del fichero .yaml y su importancia. Por ahora cuenta tan solo con lecciones: La importancia del fichero .yaml. En este explico como afectan las modificaciones del fichero de configuración al proceso de aprendizaje de los ML-Agents, intentado explicar para que se usa cada uno de los parámetros del fichero, pero dando más una explicación practica, que teórica, aunque sin dejar todo del lado esta segunda. La intención ha sido coger un proyecto sencillo y modificar el proceso de aprendizaje usando tan solo la configuración de este fichero, sin modificar el script o los permisos / castigos que recibe el agente. Usando Imitation Learning en un proyecto sencillo. Con el mismo proyecto, con un fichero .yaml ya optimizado en el apartado anterior, vemos cómo afecta el uso de Imitation Learning en el proceso de aprendizaje. Se da una explicación de lo que es el Imitation Learning y se explica cómo usarlo, crear los ficheros .demo y modificar de nuevo el .yaml para que acepte los ficheros creados como entrada. No todas las lecciones van a tener vídeo, y posiblemente la explicación de texto sea bastante más importante que en el primer curso. El primer vídeo es el que acompaña a la lección de Imitatión Learning: El proyecto esta disponible en la página del curso: https://cursos.uadla.com/curso/curso-intermedio-de-ml-agents/lecciones/imitation-learning/ No creo que consiga un ritmo de publicación de lecciones muy grande, ya que cada tema lleva mucho tiempo. Cada modificación del script, de los premios, del fichero .yaml necesita de un proceso de aprendizaje para ver como afectan las modificaciones, algunos se pueden descartar en los primeros minutos, pero otros necesitan de un tiempo de ejecución nada despreciable. Para crear estas dos lecciones habré ejecutado entre 100 y 150 procesos de aprendizaje, que posiblemente sumen más de 80 horas, tan solo para poder ver cómo cuadrar la teoría con la practica. Los ML-Agents son un mundo que esta casi más cerca del Machine Learning que del desarrollo de juegos, pero creo que ya podemos usarlo para crear NPC's que aparezcan en nuestros juegos.... o bueno, en vuestros juego, por que yo si estudio y hago vídeos no hago juegos 😞
  17. 1 point
    Me encanta, son de esos juegos que me quedo mirando los detalles y las luces me gusta mucho, felicidades.
  18. 1 point
    hola y para combertirlo alreves (de enum a int) seria lo mismo pero alreves y con: "(int)" int armaNum = (int)_armas;
  19. 1 point
    La tercera versión de este proyecto esta publicado en varias paginas hace mas de dos años, lo que pongo aquí es una nueva versión con nuevas aventuras y mejoras. En realidad, el juego en si, no tiene ninguna importancia, lo mas interesante es lo que va debajo y no se ve. El proyecto original es "Manos en la Sombra", esta seria la cuarta versión del juego. Tercera version https://gamejolt.com/games/Viajeros_del_espacio/204653 Obviamente no tiene ningún éxito, un juego que funciona con un sintetizador de voz no es muy atractivo, además de que no todo el mundo sabe instalar las voces necesarias, es un tema complejo. Pero para mi siempre a sido una idea interesante por las posibilidades futuras que puede tener.
  20. 1 point
    Lo que buscas concretamente es la funcion Select(), que se pondria de la siguiente manera: BotonDefecto.Select(); De este modo el boton "BotonDefecto" sera mostrado con el color Pressed, y los demas botones con el color por defecto.
  21. 1 point
    Como algunos escenarios pueden ser muy grandes he metido un nuevo sistema de viaje rápido, bastante peculiar. Además de un nuevo sistema de diálogos entre PNJs entre otras cosas.
  22. 1 point
  23. 1 point
    ¡Se ve muy bonito! Tiene muy buena pinta, me descargare la demo para echarle un ojo. ¡Enhorabuena!
  24. 1 point
    Hola, he creado un pequeño curso de introducción a los MLAgents. En total son nueve vídeos, donde se crean dos proyectos y un minijuego. El primer proyecto es muy sencillo, para no perder tiempo en nada que no sea el funcionamiento / configuración de MLAgents. Como seguir estas cosas por las listas de reproducción de youtube se me hacen complicadas me he liado la manta a la cabeza y he creado una pequeña WEB donde se puede seguir el curso, como si de una academia online se tratara, y acceder a los scripts y ficheros necesarios. La URL del curso es: https://cursos.uadla.com/curso/introduccion-al-machine-learning-con-ml-agents-para-unity/ Si alguien lo sigue por aquí, por favor, que me comente si el sistema funciona correctamente y es como de de usar. Os dejo también el vídeo de presentación: Espero que os guste, la verdad es que es un tema que me ha gustado de siempre, espero tener tiempo para ir haciendo cursos para tratarlo en más detalle y con entornos más complejos. También hay que tener en cuenta que ahora los MLAgents empiezan a estar mas o menos maduros, y sí que veo que empiezan a ser una forma de entrenar NPC's que podemos usar en nuestros juegos.
  25. 1 point
    Bueno.... empiezo con el curso intermedio de ML-Agents https://cursos.uadla.com/curso/curso-intermedio-de-ml-agents/lecciones/la-importancia-del-fichero-yaml/ Esta vez sin vídeo, destripando el fichero de configuración .yaml. Vemos como con el mismo código y tan solo variando los parámetros del motor de Machine Learning obtenemos curvas de aprendizaje totalmente diferentes, y como cada curva aunque parezca que obtienen un mismo resultado, producen agentes que son igual de efectivos, pero que actúan de formas muy diferentes.
  26. 1 point
    Desarrollo en Unity 2019.3. Una primera aproximación a un FPS sin prácticamente optimización más allá de los lightmaps del entorno. Es posible utilizar diferentes FX dependiendo del material de contacto. He utilizado algunos assets de pago y otros gratuitos en los apartados de diseño solamente. El código y la integración es mío desde cero. El canal de youtube para seguir las actualizaciones es: https://www.youtube.com/user/LosSopranoNet/videos
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