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Showing content with the highest reputation on 04/20/2020 in all areas

  1. 1 point
    No entendí el primer punto. El resto, si la verdad que necesito tocar bastante la cámara pero bueno ahora mismo tengo poco tiempo, en cuanto recupere algo de tiempo le sigo dando. Tengo pensado subirlo a un repositorio en github, asi que si quieres cuando lo suba te paso el link o lo dejo en este mismo post
  2. 1 point
    Buaahh ❤️❤️ Te tupiría a likes si no lo tuvierais desactivado.
  3. 1 point
    Buenas de nuevo, he estado mirando por el foro y creo que no hay ninguna pequeña guía con los precios y porcentajes de las plataformas mas comunes para las publicaciones, por lo que me he animado a crear este hilo para preparar una pequeña lista con las plataformas mas comunes y sus porcentajes para tener alguna guía , aparte de recordar que siempre hay que leer esas condiciones que nadie suele leer, que aunque pueda parecer mas pesado que el principio del Silmarillion es bastante recomendable. ^^' Por el momento pondré la que he estado mirando estos días y conforme vaya recopilando mas info las iré añadiéndolas al post ^^ (Aunque el precio de las plataformas este en dolares, los pondremos en Euros, mas que nada la idea es tener alguna pequeña referencia, y si alguien conoce alguna que otra plataforma puede comentarla y iremos actualizando en la lista :D) PLATAFORMA PC PRECIO ALTA PORCENTAJE QUE RESTAN -Steam 100€ 30% -Itch.io Free Base de 10% modificable Términos y Servicios --- Pequeña Introducción - 20/04/2020 PLATAFORMA PC PRECIO ALTA PORCENTAJE QUE RESTAN -PlayStore 25€ 30% Comisiones de servicio -------------------------------------- 20/04/2020 AppStore ?????? ?????? -Itch.io Free Base de 10% modificable Términos y Servicios --- Pequeña Introducción - 20/04/2020
  4. 1 point
    Añade la agencia tributaria en los porcentajes😂😂
  5. 1 point
    te falta () al final de enemido01 , con todo también esta mal estructurado, hay varias maneras de llamar a un evento.Te pongo uno simple sin usar los Tag, de esta manera podrás llamar cualquier evento del Game object desde el activador del script1. // SCRIPT1 "EL ACTIVADOR" public GameObject Objecto1;-------------// aquí enlazas en Objeto que tenga el script del evento "script2" //Ejecutamos el triger para activarlo. Objecto1.GetComponent<script2>().Enemigo01(); // SCRIPT2 "EL EVENTO" public Float enemycharacter; public void Enemies01()-------------// aquí pones el evento. { Enemycharacter =1; } No estoy seguro si te referías a esto exactamente,peor creo que esto debería de servirte para lo que tenias en mente ^^'
  6. 1 point
    Quiero recordaros que arriba a la derecha hay un enlace que se llama "Unread Content" y que te lista todo lo que no has visto. Y otro botón al lado "Mark Site as Read" para hacer limpieza de lo que no quieres leer. Y yo es lo único que uso prácticamente. (Nota: este post debería pertener al foro "Website", ya que no es Offtopic).
  7. 1 point
    😯 😂🤣😂🤣 best run over pedestrians game ever mejor juego de atropellar pestones de todos los tiempos tienes mi like you rules😎
  8. 1 point
    No se exactamente como ira el Animator, yoestoy usando el animation... pero no debería ser muy diferente, con todo échale un ojo al jotube que deberia de haber algo ^^' EJEMPLO ANIMATION. public Animation anim; public AnimationClip animacion_1; public AnimationClip animacion_2; public AnimationClip animacion_3; public GameObject personaje; Use this for initialization void Start () { anim = personaje.GetComponentAnimation(); } public void hablar() { anim.clip = animacion_1; anim.Play(); }
  9. 1 point
    Hola soy James Roman, tengo ya varios años trabajando con Unity, y actualmente trabajo en una compañía como desarrollador de experiencias en Realidad Virtual. Y tengo ya bastante tiempo trabajando en VRLAB. Puedes verlo desde aqui. ¿Que es VRLAB? Es básicamente una colección de componentes para interacciones en VR usando Oculus, me he enfocado bastante en las armas ya que creo que es una de las cosas mas divertidas de probar en la Realidad Virtual, he incluido diferentes tipos de armas, escopetas, armas automáticas, revolver, arco y flecha, espadas. También diferentes tipos de recarga para estas armas, puedes cambiar manualmente el cargador a cada arma cuando este se agote, recargar usando diferentes tipos de gestos como en dead and buried, puedes recargar el revolver haciendo un giro rápido con la mano. - Armas - Como ya he mencionado he trabajado bastante el tema de las armas con un completo sistema de armas, varias armas ya incluidas (Escopetas, revolver, Automáticas), puedes tomar las armas existentes como base para crear las tuyas, o crear nuevas armas desde 0. - Completo Sistema de Interacción - También posee un completo sistema de interacción, muy extensible, puedes tomar objetos, interactuar con objetos, mover palancas, botones etc, crear animaciones de interacción diferentes para cada objeto, y diferentes comportamientos incluso para cada mano. - Arco y Flecha - Posee un arco realista con el cual puedes lanzar flechas, puedes tomar una flecha de tu espalda o simplemente tomar una que ya hayas lanzado, estas se pegan a los demás objetos de una manera bastante realista. - Diferentes Modos de Recarga - Posee diferentes formas para poder recargar las armas, puedes cambiar el cargador una vez que este se haya acabado, o simplemente realizar gestos con la mano como en dead and buried para recargar tus armas o simplemente tener munición infinita. - Sistema de Combate Cuerpo - En VRLAB puedes tomar un par de espadas y luchar contra los enemigos, los cuales responderán correctamente a las físicas, ademas de eso puedes golpear a los enemigos con tus armas, como con el arco o una escopeta si no tienes munición. - Botones y Palancas - Botones y palancas que responden correctamente a las físicas, desde las distancia puedes activar una palanca con un disparo o simplemente lanzando un objeto. - AI - Aunque el fuerte de este asset no esta en la AI, he añadido unos ejemplos bastantes interesantes y extensibles para trabajar con estos mismos. - Character Controller y Teleport - Tienes diferentes formas de moverte en VRLAB, la mas común quizás moviéndote alrededor con el joystick o usando un sistema de teleport muy parecido al de roborecall. Todo esto en prefabs bien organizados listos para tomar y soltar en la escena, con montones de posibilidades de modificación mediante el inspector, de igual manera me he esforzado para crear un código legible y placentero a la vista, así que si quieres simplemente entrar y mirar como esta hecho todo, y aplicar tus propias modificaciones mediante código, no debería ser muy difícil para alguien que tenga ya su experiencia con Unity. - Futuras Actualizaciones - - Añadir nuevas armas, entre ellas un lanzacohetes. - Sistema de inventario, para que puedas cargar varios objetos a la vez. - También cabe destacar que me gusta roborecall, y quizás añada algunas de sus funciones, entre ellas la posibilidad de tomar balas en el aire y devolverlas a los enemigos. - Luego simplemente escucharlos a ustedes y seguir mejorando. Dejo nuevamente el link al assetstore aqui, si lo pruebas no dudes en dejar un review para seguir mejorando, y si quieres contactar conmigo directamente puedes escribirme a james@unity3dninja.com finalmente los dejo con algunos vídeos cortos mostrando distintas funcionalidades.
  10. 1 point
    Os voy a contar una pequeña historia que igual os suena: A principios de 2012 tres amigos de toda la vida nos juntamos con la idea de desarrollar videojuegos y, a base de tomárnoslo en serio y dedicarle tiempo, conseguimos que aquella cosa llamada Unity medio hiciera lo que queríamos lograr. El resultado, después de casi 3 meses de trabajo, fue Vitrun, un juego que diseñamos inicialmente para móviles, pero que acabó siendo publicado en la Mac App Store con un éxito relativo dado que Apple lo promocionó y llegó a estar en el puesto 1 de la lista de los más vendidos en varios países incluyendo España. Fueron días felices, pero después pasó lo que -por desgracia- suele pasar en este tipo de historias. Las ventas empezaron a bajar a partir del segundo mes y a partir de ahí cuesta abajo y en picado hasta llegar a un punto en el que vimos claramente que el negocio no era sostenible: Si bien éramos capaces de hacer videojuegos de cierta calidad, nos faltaba mucho en la parte de marketing. Intentamos algunas cosas, pero con absolutamente ningún resultado y claro, al final lo vimos tan complicado que nuestra motivación por hacer videojuegos acabó por esfumarse (casi) del todo. Así que no mucho después, a principios de 2013, cada amigo decidió tomar un rumbo diferente, quedándome yo al frente del estudio para desarrollar un proyecto completamente diferente a partir de una prometedora herramienta interna que comencé a programar para intentar reducir nuestros tiempos y costes de desarrollo. Ese proyecto acabaría llamándose GameFlow y si tenéis curiosidad podéis encontrar un poco de información en este hilo. ¿Qué pasó con Vitrun? bueno, pues lo típico también. Quedó abandonado y eventualmente lo retiramos de todas las tiendas... Y así, en forma de proyecto Unity 3.5 había estado "congelado" hasta que este mes (o sea, 7 años después de su lanzamiento original) me propuse recuperarlo del olvido para tenerlo por fin disponible para Windows (porque nunca llegó a estarlo en aquellos tiempos) y bueno, también para ya de paso quitarle el polvo y actualizarlo un poquito. El resultado es un juego simple pero tremendamente adictivo, así que tened cuidado porque engancha ;) Nada más, espero que lo disfrutéis. La descarga del juego es gratuita, por supuesto: https://evasiongames.itch.io/vitrun
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