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Showing content with the highest reputation on 06/03/2020 in all areas

  1. 1 point
    Solucion: Source.transform = Matrix4x4.TRS(transform.position, Quaternion.identity, Vector3.one);
  2. 1 point
    Al ejecutar el juego puedes ver en 'tiempo real' el AnimatorController para ver en qué estado te encuentras y puedes modificar los parámetros mientras estás en ejecución.... ¿ Lo comprobaste para ver si te da alguna pista ?
  3. 1 point
    Hey gracias por comentar! sí de hecho ya hay una demo en Steam si quieren probarlo! (https://store.steampowered.com/app/1274720/SOULBOUND/), con respecto a las comparaciones yo creo que es por el LUT (Tonalidad mas bien oscura) que en seguida recuerda a LIMBO pero yo lo veo como un estilo estético similar, así como hay muchos low-poly la estética de SOULBOUND tiene inspiración en LIMBO. Pero por otro lado las mecánicas son mas orientadas a la acción que a los puzzles, aunque los hay (no mucho en la demo). El pelo: Creo que si tenes razón, es algo que voy a mirar, Los requerimientos de PC: Me puse un poco del lado seguro ya que no he revisado a fondo la parte de performance, que de hecho hay muchas cosas que aún debo mirar, pero es algo que sin duda voy a actualizar. Con respecto a tus dudas, cada uno de esos puntos da para un thread aparte, pero acá van algunos datos: - Las mecánicas al estilo Braid (aunque aún estoy trabajando en ello) lo que hago es que tengo un componente que registra la posición, rotación y en algún caso la escala cada ciertos milisegundos, luego interpolo entre los puntos guardados para que genere una sensación de retroceso. También tiene un limite en segundos la habilidad de retroceder ya que no necesitaba más en el juego y podría implicar algunos problemas de tamaño en memoria. - La cuerda de hecho tengo un repositorio en github público que pueden usara como base, fue por donde empecé aunque ahora ya esta muy mezclado con otros códigos: https://github.com/rodrigonza86/unity-2d-ropes. Por cierto para trepar la cuerda lo que hago es que hago que el personaje sea un child-object del segmento de cuerda determinado para que se pueda mover junto con ella. Por desgracia también tuve que usar otras soluciones como Inverse Kinematic para las manos. Espero que sirva de algo 🙂 Saludos!
  4. 1 point
    Me encanta la idea, espero ver su progreso en un futuro =D
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