
Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation since 12/17/2020 in all areas
-
3 pointstienes que buscar un poco antes de preguntar, probar si puedes hacerlo mínimo 2 días y sino preguntas, tu pregunta esta en el manual lee un poco. URL: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-isKinematic.html Controla si la física afecta al cuerpo rígido. Si isKinematic está activado, las fuerzas, colisiones o articulaciones ya no afectarán al cuerpo rígido. El cuerpo rígido estará bajo control total de animación o control de script cambiando transform.position. Los cuerpos cinemáticos también afectan el movimiento de otros cuerpos rígidos a través de colisiones o articulaciones. Eg. puede conectar un cuerpo rígido cinemático a un cuerpo rígido normal con una articulación y el cuerpo rígido se restringirá con el movimiento del cuerpo cinemático. Los rigidbodies cinemáticos también son particularmente útiles para hacer personajes que normalmente son impulsados por una animación, pero en ciertos eventos se pueden convertir rápidamente en un ragdoll estableciendo isKinematic a false. using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } // Let the rigidbody take control and detect collisions. void EnableRagdoll() { rb.isKinematic = false; rb.detectCollisions = true; } // Let animation control the rigidbody and ignore collisions. void DisableRagdoll() { rb.isKinematic = true; rb.detectCollisions = false; } } este es un ejemplo básico solo para la colisión y estado muerto del enemigo, si quieres chocar al enemigo y que las físicas interactúe con el enemigo muerto tienes que hacer un Ragdoll del enemigo para desactivar la animación del enemigo y que cuando tenga 0 de vida se caiga y lo puedas mover cuando colisionas con el. public void Ejemplo(float amount) { if (health < 5) //este valor depende de cuanto daño le haces al enemigo., lo que dice es si vida es menor a 5 pasa a estado de muerte. { muerte(); } } void muerte() { Destroy(GetComponent<NavMeshAgent>()); // aca se desactiva la inteligencia Artificial. anim.enabled = false; //aca desactiva la animacion quedando solo el Ragdoll. } sino sabes que es un Ragdoll acá te dejo un link :"" https://www.youtube.com/watch?v=DInV-jHm9rk&t=1s¨
-
3 pointsnecesito ayuda! no se si esto funcionara foreach (User _user in UnitySpainUserList) { _user.addMessage("felices fiestas"); }
-
2 pointsCurioso que muestres la imagen que aparece en el manual, donde realmente está la solución: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-SelectableNavigation.html La opción Visualize está activa. Unity Learn para el UI Navigation: https://learn.unity.com/tutorial/ui-navigation#
-
2 pointsCreo que no te responden porqué la pregunta es demasiado genérica y sin pistas más detalladas de lo que estás haciendo. Tal vez poniendo ejemplos del código y explicando qué haces puedas conseguir respuestas.
-
1 pointAh ostras! No te había entendido, gracias @francoe1 y @lightbug, desde luego no tengo tanto conocimiento o no lo había enfocado así, le doy una vuelta 👍
-
1 pointEs probable que puedas "engañar" al sistema creando events por código. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Events.html El ejemplo de la página (necesitas usar el namespace InputSystem.LowLevel) // Send event to update leftStick on the gamepad. InputSystem.QueueDeltaStateEvent(Gamepad.current.leftStick, new Vector2(0.123f, 0.234f) ); Quizás puedas reemplazar esto por Mouse.current, recuerdo que lo hice en su momento. De argumento le pasas la posición actual. No se si sea la mejor solución, es probable que si necesitas actualizar frame a frame UI no sea lo más efectivo, no lo se.
-
1 pointno, ese no es el problema, el problema es que el raycaster deja de disparar cuando dejas de mover el ratón y dispara al moverlo de nuevo, entonces si dejo el ratón sin mover y al rato pasa una unidad que tiene El Evento IPointerEnter, no salta el evento ya que no se hace el raycast cuando esta el mouse parado parece.
-
1 pointHola, comunidad! buenas tardes. Quiero compartir con ustedes un proyecto en el que trabaje prácticamente 5 meses continuos y a su vez, realizarles una pregunta para qué puedan guiarme y elegir sabiamente. El juego se llama "Club del fierro" se encuentra disponible en playstore, actualmente 27k lo han descargado (es lo que me marca la ficha) comparto algunas imágenes: El juego se trata de picadas(como le decimos aquí en argentina), o mejor como arrancones, piques, drag etc. en el mismo, uno puede modificar los autos (piezas, colores, partes, mecánica básica y avanzada por puntos, altura etc.), correr contra bots, o en una tabla global online para ver quien tiene el mejor tiempo a nivel mundial... ¡Volviendo al juego, estoy por integrar partidas online con Photon! Próximamente saldrá la versión online, que tantos usuarios están esperando (administro un grupo en fb llamado "club del fierro (comunidad del juego oficial), el cual tiene 7.3 usuarios y aproximadamente 600 a 900 usuarios activos por día) ¡Aclaro que al juego le invertí 0 publicidad paga! se corrió la noticia de boca en boca y aún siguen instalando, descargando y uniéndose a la comunidad! Link del juego por si quieren probarlo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.club.f1&hl=es_AR&gl=US por si quieren ver algunos videos, algunos usuarios ya han creado cuentas en YouTube para enseñar el juego: esta es la que siempre recomiendo: me siento muy contento porque el juego se esta jugando mucho! te llena de energías ver tu proyecto terminado y siendo usado por muchos usuarios!
-
1 pointBuenas! Este es mi proyecto... Se trata de una experiencia audiovisual interactiva inmersiva mas que de un videojuego al uso. Es una aventura un tanto surrealista donde nuestro protagonista no sabe muy bien si lo que sucede es real, o un sueño y va adentrándose en un mundo cada vez mas extraño desentrañando poco a poco el misterio que mismo encierra. Quien haya jugado los dos anteriores Aporía hechos con Entidad 3D va a encontrar que este juego no pretende ser una continuación ni precuela de aquellos.... Este será mas bien como un reboot, manteniendo el espíritu jugable y el universo similar, pero yendo a terrenos un poco mas artísticos e inmersivos. Les dejo el primer avance:
-
1 point
-
1 pointBeach Race Android Es de mi placer presentarles Beach Race, un endless runner donde debes evitar chocar ante algunos conductores que posiblemente se encuentren bajo los efectos de algún tipo de alcohol. Si es de agrado favor de dejar una Review. Que lo disfruten mucho. Gracias y mucha suerte en sus proyectos gente
-
1 point
-
1 pointTenes que usar "root motion", nada mejor que la documentación de Unity Unreal para explicar esto (mirá los videos de abajo): https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/index.html No es tan fácil, tenés que usar un hueso raíz (de ahí el root) que será el padre de los demas huesos (los deformables, no los de ayuda como pueden ser los IK) y además deberá contener la información del desplazamiento lineal/angular, es decir, tendrás que animar este hueso de tal manera de que represente el movimiento/rotación de tu personaje. En unity root motion se usa de dos maneras: Dándole a "Apply root motion" en el Animator. El Animator mueve a tu transform/rigidbody automaticamente. Extrayendo los datos del desplazamiento y re-aplicandolos (si fuera necesario) usando OnAnimatorMove. El animator, en este caso, te marca "handled by script". Aclaro: Root motion no es algo que debas hacer, como dijo @Igor probablemente con animaciones in-place sea más que suficiente (y procesar el desplazamiento/rotación dentro de un script). No se qué es realmente lo que intentas hacer.
-
1 point
-
1 pointel personaje, en la animacion, deveria estar siempre en el centro, sin moverse. y luego moverlo lo que corresponda en unity
-
1 pointDe entrada no deberías usar versiones tan nuevas como la 2020.1 si no quieres problemas de compatibilidad. He leído el texto tuyo de errores y aparece esto: > A failure occurred while executing com.android.build.gradle.internal.tasks.Workers$ActionFacade > Failed to read key mastereal from store "C:\Users\IUser\Desktop\Android Game\user.keystore": Cannot recover key O la referencia al fichero de claves de la keystore no es correcta, o la clave correspondiente al proyecto no está en esa keystore.
-
1 pointQue bueno leer a alguien de E3d por aquí! Que usuario tenías en el foro? Gracias por el apoyo! El video dice poco y nada, pero pronto mostraré unos avances nuevos que van a dejar un poco mas claro por donde va el juego... Va a ser mas similar al Aporía 1 que al 2... mas laberitos (sin paredes ni techo, en su mayoría) mas plataformas y mucha exploración libre. El componente puzzle en el que se basa la jugabilidad de Aporía 2 con todo aquel rollo de los portales aquí va a ser mucho menor y va a estár implementado de manera diferente. Un abrazo!
-
1 pointHola gente como les va? Espero que muy bien... mi consulta es porque yo tengo un .mp4 que es el sonido de mis partículas, en este caso fuego, y quería saber como hacer para que se escuche al momento de que el fuego aparezca. Gracias saludos.
-
1 pointSi el collider no está asociado a un sprite renderer (en el caso de 2d) no se ajustará a tamaño. Tendrás que hacerlo a mano con el size.
-
1 point
-
1 pointPon todo el código que referencie ese gameobject o ves desactivando otros gameobjects hasta que no ocurra y descubras cual lo hace. Por lógica tiene que haber algo que lo desactive.
-
1 pointViendo el archivo de error.txt creo que pueden ser dos cosas: 1. No está actualizada la versión de .NET en Windows 2. No instalaste el JDK y NDK de Android a través de Unity Hub y no corresponde con la versión. Nada de Android Studio, tiene que ser a través del Hub.
-
1 pointpor lo que leído hay muchas razones por la que puede salir ese error. 1- unity no tiene los permisos necesarios de ejecución para el UnityLinker.exe, la solución seria ejecutar unity como administrador. 2- pude que sea un error en ASCII del nombramiento del juego como las escenas si coloco en algún momento ej : Exaple_1 eliminar el "_ " podría solucionarlo. 3- versión vieja del Net Framework actualice su versión eso debería corregirlo. 4- Asegúrese de que el nivel de compatibilidad de Api está establecido en .net 4.x. hay muchas mas razones pero creo que estas son las mas probables.
-
1 point😀 Por fin, las dos primeras partes de «Manos en la Sombra»: publicadas Todavía me faltan corregir cuatro partes más. Pero poco a poco.
-
1 point
-
1 pointNi idea de la Windows Store. Pero vamos, si te dice que no puede ser mayor de x bytes, pues nada, a ajustarlo en tamaño. No le veo complicación.
-
1 point
-
1 point
-
1 point
-
1 pointhola, por que no pruebas a ir poco a poco primero que tu personaje reciba daño y después le vas añadiendo lo que veas que necesitas la animación etc... También prueba a hacer algún Debug.Log(); por si acaso no entra en algún OnCollision no te detecta algo y probar que se ejecute todo correctamente.
-
1 pointtubproblema podria ser por muchas razones. y como no has explicado el funcionamiento de esas colisiones no podemos ayudarte. como derectas si hay colision con el arma? es con "triggers" (onTriggerEnter)? usas raycast? o usas onCollisionEnter? has ajustado las colisiones en propiedades/physics? usas diferentes capas? el player usa rigidBody? etc...
-
1 pointfloat angulo = ((transform.localEulerAngles.y - 360) / -1); if ((angulo > 359) || (angulo >=0 && angulo < 90)) { anim.SetTrigger("arriba"); } if (angulo >= 90 && angulo < 180) { anim.SetTrigger("derecha"); } if (angulo >= 180 && angulo < 270) { anim.SetTrigger("abajo"); } if (angulo >= 270 && angulo < 360) { anim.SetTrigger("izquierda"); } Lo conseguí de esta manera, cuando giro el padre, el sprite se elije su lado correspondiente. Ahora viene la parte más difícil, y si resulta que también quiero mover la cámara, y que el sprite también se encare respecto a la cámara? Osea que tenga en cuenta la rotación del padre y además la rotación de la cámara.
-
1 point
-
1 point
-
1 pointyo creo que tienen una cantidad buena de poligonos. aunque creo que tendrias que tener tambien los mismos modelos en menor detalle (menos poligonos) para poder usar "LOD".... porque ese numero de poligonos esta bien si los ves cerca los modelos... pero si estan lejos creo que son demasiados poligonos... entonces lejos tendrias que mostrar unos modelos mas simples usando lo del "LOD".... quizas usar tres niveles de LOD... uno el de cerca, con todos los poligonos, otro con menos para distancias intermedias, y otro con menos todavia para distancias grandes
-
1 pointMuchos lo sabréis y otros no, pero hay una lista de recursos bastante tocha hecha en zeef.com de recursos para el desarrollador de videojuegos. Espero que os sea de utilidad! https://game-development.zeef.com/daniel.cuadrado.gonzalez