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francoe1

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  1. Claro, lo puedes hacer con FindObjectOfType, pero el objeto componente deberia estar instanciado. Lo mejor es trabajar con referencias en tiempo de edición, de ese modo comprenderas más facilmente los errores del juego.
  2. Lo más probable es que alguno de los GetComponent este retornando nulo, recuerda que GetComponent funciona únicamente cuando el Component está en el mismo GameObject.
  3. Hola @Mario Ernesto Madrid Amaya, estas asignando el "Animator Controller (Asset)" al "Animator Controller (Component)"
  4. Calculas la dirección entre el jugador y la explosión luego la normalizas y la aplicas a la velocidad del rigidbody del jugador como una dirección negativa multiplicándola por la fuerza que necesites.
  5. 1 - Buscar en google "instalar bolt en Unity3D" 2 - Entrar en cualquier resultado y seguir los pasos 3 - Buscar forma de crear tu idea en nodos.
  6. 1 - Estás asignando dos funciones Update. 2 - La segunda función Update no la estás cerrando Te recomiendo que uses Bolt, puede ser más fácil en tu caso conseguir un resultado
  7. La bandera no está mal, comparto aquí algunas alternativas utilizadas en otros juegos que quizás te puedan servir También es válido poner un icono que haga alusión a una entidad enemiga.
  8. 700 errores no son muchos, deberias localizar de base varios y seguramente se solucionan en 1 o dos días. Lo importante es SIEMPRE realizar un backup del proyecto completo.
  9. Yo también creo mis propios sonidos, y muchas veces uso cosas de mi propia librería que arme comprando y armando a lo largo de los años
  10. ¡Felicidades por terminar y publicar tu proyecto!
  11. Puedes realizar una transición entre las animaciones del BlendTree, también puedes crear una interpolación de los valores que envías al animador.
  12. Hola Megadok, es importante siempre tener centralizada la información, pero también debes tener en cuenta que aspectos de los "Items" son mutables, quiero decir Todos tus ítems deberían estar centralizados, siempre conservando el estado "original", esto quiere decir que estos ítems nunca sufrirán un cambio en tiempo de ejecución. Entonces ¿Cómo creo alteraciones de los atributos de estos ítems? Para esto puedes crear una estructura de relación entre ítems y atributos ¿Como identificar a que entidad pertenece cada alteración? Para esto puedes crear otra estructura para almacenar el ID del ítem y el de la entidad, pero en este caso, de esa forma podrías crear una estructura de datos escalar en la profundidad, esto quiere decir que por cada entidad de entidad tendrás 2 niveles de profundidad anidados. ¿Cómo solucionarlo?, en la estructura "ITEM<->ATTR" puedes agregar el ID de la entidad haciendo que cada atributo añadido a un ÍTEM tenga como resultado una entidad responsable. Esta solución se puede implementar de forma bastante sencilla, la complejidad luego es definir que datos son "runtime" o "persistentes" y en que momento se realizara la sincronización entre ambos.
  13. Deberías capturar el evento "KeyUp" leer el valor del Input y realizar un split según tu criterio, luego pasar eso a otro componente que los pueda representar como una lista.
  14. Esto lo puedes hacer con eventos para evitar el acople y referencias circulares. 1 - Deberías tener un BUS de eventos específicos. 2 - Crear un controlador por ej. SoundToFurnitureEffectsDatabaseController donde suscribas los eventos necesarios del bus. 3 - Disparar los Eventos del bus. En tu caso el esquema se podría ver así. El evento HitFurnitureEvent deberá tener su propio payload donde iría la información del Furniture y la de la colisión. Esto puede ser un poco más complejo y mi resumen es muy minimalista, te comparto una pequeña demostración que realice en GitHub para esto. https://github.com/francoe1-gamedev/demo-event-architecture
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