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hammer

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Posts posted by hammer


  1. Es un juego de Puzzle Gratis con Bloques y Bolas, rota el mapa para cambiar la gravedad y así poder completar los diferentes mapas haciendo caer los Bloks y Bolas.

    Crea tus propios niveles, compártelos en Cloud con la comunidad y ponte a prueba con los niveles creados por la comunidad.

    Recoge todas las pieles diferentes para los Bloques y las Bolas.

    Juego que acabo de publicar hace nada, todo el feedback es bienvenido.

    Turn It! - Google Play

     

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  2. Quiza es que solo tienes un rigidbody en el GameObject player, asi que estas formando un compound collider con los hijos, compound collider que tendra como tag el que tenga el rigidbody.

    Tienes mas info en el apartado de compound colliders -> https://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html

    Tendras que meterle un rigidbody con el kinematic activado al HURT para que se encarguen de recoger los mensajes de colision de este


  3. Que grande el robocillo que va volando, me ha hecho mucha gracia XD XD,no me lo esperaba xD

    Dejo unas fotillos de la isla ya casi casi finalizada.

    Nubes hechas con CloudsToy por cortesia de @Jocyf

    Desde aqui gracias, funcionan muy bien, se ven de maravilla y gratis xD mas no se puede pedir. 

    lml :D lml

     

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  4. No lo de develoment build no tiene nada que vcer xD,a ver no soy un AAA XD,ni mucho menos, para ser sinceros es mi primer terrain, mis primeros probes y mi primer shader .... XD y me esta costando atinar, aparte de algunas malas decisiones,como hacer el shader del agua basandome en el standard xD.

    No lo pongas en fantastic que es un sin sentido, no se nota apenas la diferencia y el consumo se dispara, por ejemplo a mi de beautiful a fantastic en una 860M me pasa de 150fps a unos 50fps.Ahora tocare un poco los settings en quality para ajustarlo un poquete mas,tenia la iluminacion ambiental en realtime, lo pasare a baked y si le cambio el shader del terrain algun legacy ganaremos bastantes fps, lo que aqui si que puede que se note el cambio.Ara probare.Pondre el Best  como el beautiful y el fantastic, pero quitando el Vsync y el antialiasing,que consumen bastante,

    El freeze lake iba muy mal, solo fue una prueba deprisa y corriendo,auqnue no se como has llegado a ella xD

    Bueno iremos ajustando. xD

    Tenia entendido que fuse con mixamo era gratis a traves de adobe CC, no se si el de steam es el mismo la verdad,pero que si te va bien MakeHuman perfect, tampoco los he probado para poder decir mucho.

    Cheers.

     

    Edit!:Bueno pos estoy probando he tocado un poco los quality settings, he puesto el ambient light en baked y le he cambiado el material al terrain por legacy specular,pues en fantastic he ganado 80fps xD casi na, me tocara ajustar cosillas otra vez pero bueno. Lo volvere a subir y a ver que tal, de fantastic a beautiful apenas hay diferencia, de beautiful a Good solamente le he desactivado el antialiasing y el Vsync, de ahi para abajo ya si que cambian cosas, prueba en Good a ver que tal ahora.


  5. Haahahaha nos habias asustado con los 5M XD, pensabamos que eran 5 millones xD por lo menos yo xD

    Bueno he compilado pa probar y estoy subiendo a dropbox, luego te envio MP para que lo pruebes que le esta costando la vidaxD, aun le queda bastante,tengo que arreglar el shader del agua que me lo he cargado,no del todo XD, el mar es el mismo que el rio xD. Le he quitado los reflejos en tiempo real y le he puesto baked reflections probes,para que vaya un poco mejor.Y bueno muchos detallitos que arreglar,quiero cambiar la iluminacion un poco pero me gustaria que me dijeras como la quieres,que tarda la vida en bakear las luces xD..Atardecer,de noche, mediodia, y desde que lado quieres que venga el sol por ejemplo,para el lens flare y eso.

    Y sobre todo como te va, con la integrada del portatil en fastest a 720p de resolucion va bien,auguro que no te va ir muy bien xD pero saber si solo un poco mal o mmuuuuy mal, para saber cuanto recortar.

    Todavia le quedan muchas cositas por arreglar xD

     

    La verdad que simplemente tocando un poco la iluminacion, ajustando los shaders un poquitin y con unos chachi imageeffects ganaria un montonazo, pero la grafica que tienes es muy justilla y te esta limitando un poco.En cuanto puedas, que aqui nadie es rico para ir comprando, intenta actualizar la grafica a algo mejor.

    En un rato te envio un MP.(unos 30 min segun esto)

    Cheers

     

    isla2.jpg

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    isla.jpg


  6. Parece que la lista mengua mucho cuando solo se quiere utilizar programas 100% gratuitos. MakeHuman me va bien, pero tiene poca ropa. Las ropas que no tiene las tengo que hacer en blender, lo que hago es coger una ropa que ya esta hecha y modificarla. Otra cosa será hacer los personajes no humanos.

     

     

    Pues resulta que desde hace no mucho Fuse con mixamo es gratuito si te haces una cuenta AdobeCC,incluso te dejan utilizar FacePlus para unity(aunque me parece que hace falta version pro para esto ultimo, no lo se la verdad).


  7. ufff, justilla justilla la grafica xD.Intenta Bakear, toma palabra xD,todo lo que puedas. Acabo de probar la isla  con la integrada del portatil, una intel hd 4600 me parece, y aguanta bien, no a 60fps, pero va bien , el mayor problema quizas sera la hierba.A ver si puedo acabar el mar,no he podido hacer mucho estos dias, lo compilo y te lo paso a ver como te va.


  8. 1.4 M??? millones o miles ?? si son miles son muy poquitos sobre todo en personajes no puede ser, supongo que te refieres a millones, pero 1,4 millones son demasiado para los escenarios que tienes.No puede ser, hiciste tu los modelos???Hay que tener encuenta varias cosas con los polygonos,nosotros podemos exportar un modelo de 5k( k = mil) desde blender/maya.....y en unity/unreal/etc.. convertirse en 15k,por decir un numero.Hay que tener encuenta que los uv y material seams o los cambios en el smooth de los edges(smoothing breaks) nos duplicaran los vertices.La isla va de los 1.4M hasta los 6M con arboles y hierva y todo,y porque es un terrain y esta loco con este tema xD.Tendrias que revisar los uvs o los smoothing groups,tienes modelos muy sencillos que no requieren de smoothing breaks y que no necesitan muchos uv seams para el unwrapping,no te deberia subir tanto.

    Yo recuerdo haciendo pruebas en un iphone 3gs,viejo ya, con muchos personajes,sin texturas,con un par o 3 de materiales y  llegando a los 80k ni se inmutaba xD.Eso si los materiales eran los mas sencillos de unity y el escenario no havia nada.Si comparamos con juegos de "sobremesa" que pasan facilmente los 2M en pantalla desde hace tiempo si que hay una diferencia abismall pero no es tanto el problema del numero de polygonos como los shaders,hay shaders que castigan mucho dependiendo de la densidad de la maya y los mobiles se llevan fatal con cierto tipo de shaders(transparencias por ejemplo).

    En la epoca ps2 ya irian por los 2k-5k en personajes principales, en ps3/360 sobre los 10k-20k y hoy en dia nos iriamos a los 100k supongo,solo en personajes, en escenarios la cosa se dispara muchiiiisimo.Tambien depende del juego, si es un fps las armas seguramente hoy en dia llegen a los 50k,ya que estan muy cerca de la pantalla y en los juegos de coches pues sobre unos 80k a unos 200k,tambien hay que jugar mucho con el LOD, hay juegos que tienen personajes en LOD0 con 20k y con LOD6 llegarian a los mil como mucho.Obviamente depende mucho del tipo de juego

    Pues le he preguntado a google que sabe mucho, os dejo un par de links donde ponen ejemplos de juegos, supongo que los numeros estan sacados directamente del juego y no es informacion que tengan sobre cuantos polygonos tenian en maya/blender...... Batman pone que unos 20k ,en el programa de modelado serian unos 10k-15k supongo.

    http://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread

    https://forum.beyond3d.com/threads/yes-but-how-many-polygons-an-artist-blog-entry-with-interesting-numbers.39321/

     

    @Miguel_Angel que targeta grafica tienes??

     


  9. El Water4 si pones unos pocos va bien, pero llega un momento que pones uno mas y se va todo al carajo xD, y para conseguir llenar la playa son unos cuantos.Ahora que casi ya doy por medio acabado el shader del rio me pongo con el del mar a ver.

    Me alegro por las mejoras pero alfinal del video que has puesto ,cuando te acercas a la mesa, se puede ver que la camara sigue temblando un poco.

     

    Y bueno sobre el shader, pos me ha costado un horror,el shader ahora mismo lo miro y se me hace muy sencillo xD, pero los primeros dias que no me aclaraba con nada y con un follon en la cabeza de narices lo pase hasta mal,hacia tiempo que no me sentia tan encallado,apunto de tirar la toalla en algun momento. Pero bueno ahora se me esta despertando el sexto chackra y ya empiezo a pillarle el rollo,aun me quedan cosas que se me hacen un poco ...,abstractas, y otras que necesito organizar en mi cabeza XD. Eso si nunca habia programado nada de shaders,ni en C,  y tengo que decir que,despues del primer infierno, he aprendido un monton sobre todo el processo de renderizado.

    Dejo unas fotillos de mi primer shader,como un hijo vaya xD,aun falta unirlo con el de debajo del agua,aunque si tu personaje no va a meterse en ella ya lo hare cuando acabe.

    El "displacement" alfinal lo he hecho con una textura perlin noise animada, tiene para controlar el fresnel , la "transparencia" ,el color de refraccion, el color del agua y el color del fresnel. Esta hecho con surface shader en standardSpecular,asi que saca los reflejos con un reflection probe, aqui me parece que no escogi bien, quiza consuma menos calcular el reflejo con una camara como siempre,pero bueno, novatadas xD

    @francoe1 Pues no he sabido hacer lo de los borders, solo se me ocurre hacerlo con shaders si le pinto a la maya unos ColorVertexs,como hiciste tu para unir los vertices del borde  con la maya statica.

    Acabada la cascada y el rio, solo queda el oceano y ya estara hecho lo que veia mas dificil, entonces acabare el terrain y te lo pasare para que puedas ir haciendo, lo demas,plantas ,arboles, lo dejare para el final que se pueden cambiar,actualizar facilmente.

    Por cierto @leocub58 y @ iRobb  Ejem, pues yo no lo he encontrado xD xD lo que si vi es que habia salido justo a finales de febrero la edicion del libro nueva para la version 5. Tendre que buscar mas a fondo.

     

    Ala pues todo el tocho que he escrito xD.

    Saludos a todos.  lml

    Dejo fotillos espero no ocupen mucho xD

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  10. Pues hice la prueba de poner varios tiles del prefab que viene con unity, Water4Advanced me parece que era,y se me fue el rendimiento  tomar viento,abra que ir haciendo pruebas,400k en poligonos pon que no se veran todos a la vez,luego los shaders tienen LOD,pero no se si se basan en la distancia del objeto o la de los poligonos,la verdad que nose dependera del shader.

    El shader ese del mar lo has hecho tu?? te ha quedado muy bien,yo llevo todo el dia dandome de cabezazos con los shaders intentando modificar mas el fx/water,pero no me sale nada bien ni cambiar el fresnel.Estoy por empezarlo de cero xD

    Lo que si me hice fueron olas concentricas, nada de formulas raras estan trampeadas por asi decirlo, pero la puedo posicionar donde quiera con dos variables y quedan bien debajo de la cascada

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  11. xD puse las olas exageradas para que se vieran xD, hay controles en el shader para controlarlas mas o menos,nada del otro mundo xD.Si que hacian falta mas poly, este mesh tenia 7k pero el rio mide mas de 500 unidades,asi que acababa siendo muy poco,ahora lo acabo de cambiar,subdivide en blender, pero se me va a los 28k,dejare los dos para escoger uno u otro segun rendimiento.

    Lo de los bordes ni idea de como resolverlo, todavia no se como se guardan los datos en los shaders (estructura del vertex por ejemplo), asi que me cuesta imaginar como jugar con ellos  aun xD.

    Lo que quiero añadir seria:

    Colorear un poco el agua con el fresnel tanto en reflective como en refractive.

    DepthTexxture para colorear el refractive.

    No creo que estas dos cosas me cuesten mucho  de hacer,ya me voy imaginando como.

    Pero lo que si que no se me ocurre ni por donde van los tiros es como hiciste para detectar los vertex que colisionan con la maya?? La verdad es que estoy muy pez con esto justo empiezo xD

    Voy a preguntar a mi gran amigo Google a ver que sabe :D.Si sabes de algun link con informacion de los "comandos" que existen,como el scriipt reference de unity me salvas la vida xD

    Saludos!!!!!!!


  12. Hahhahahaha ,pos yo tambien me lie la manta a la cabeza ayer  y lo saque, mis primeras olitas tambien.Yo modifique el shader FX/Water y ha quedado resulton xD.Ya que es mas simple consume muchissimo menos que el Fx/Water4 que me envia el rendimiento a tomar por culo.

    El que yo he hecho sirve pa rios y lagillos pero para simular el mar no cuela xD,habria que utilizar el Gertsner displace que viene en el WaterInclude.cginc para crear olas de verdad , no se como lo hare para hacer el mar porque a la que pongo el Water4Advance (FX/Water4) + hierva arboles del terrain zas 2-4fps  XD, no se si es por el Gertsner o si es por la camara para los reflejos.

    yo le he añadido esto

     

    v2f vert(appdata v)
    {
    float velX = _Time * waveSpeedX;
    float velZ =  _Time * waveSpeedZ;
    
    float SinX = sin(velX + (v.vertex.x * waveX));
    float CosZ = cos(velZ + (v.vertex.z * waveZ));
    
    float4 Add=SinX * CosZ;
     	   Add=Add * waveSize;
     	   Add=Add + v.vertex.y;
    
     	   v.vertex.y = Add;

    Tambien empeze hacerme uno pa cuando esta debajo del agua, lo que aun no se como hare para saber cuando esta debajo del agua. :P

     

    La verdad que la documentacion de unity sobre shaders a mejorado muchissimo, cuando yo lo mire hace mucho no consegui entender nada,aun le falta que mejorar porque no he encontrado nada sobre los "commandos/variables",o como se llamen,(ej:  _WorldSpaceCameraPos) que se pueden utilizar,a parte que seguramente dependeran de la tarjeta grafica donde se ejecute que aceptara unos u otros(dx9,dx11,opengl....),pero bueno poco a poco indagando se saca todo xD

    Una pregunta a ver si alguien sabe, se puede acceder al vertex data del shader desde un script para asi conseguir sacar un MeshTrigger???

    Si alguien se le ocurre como que nos ilumine xD, esta tarde le dare un ratillo mas xD,puede, si no es muy dificil, que me haga el shader Terrain con TriPlanar.

    Cheers!!!

    Untitled-1.jpg

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  13. Pues poco a poco voy haciendo, la cascada ya esta, me falta acbar el terrain, poner arboles de verdad(estos los tenia por ahi),iluminacion,hierva,piedrecillas por aqui y por alla,etc xD na si la cerveza no me secuestra lo acabo este finde XD

    La cascada aquedado prettygood, en movimiento mola mas xD

    Lo de los rios deforman la malla uv?? como los flow maps pero utilizando los vertex colors?? algo asi estaria de puta madre xD

    cascadeTest.jpg


  14. XD Nunca aprobe ni castellano ni catalan por mi falta de oido tambien, siempre era el que mas faltas hacia y los profesores encima te machacaban cosa mala.Las faltas son lo de menos si sabes expresarte y que la gente facilmente entienda de verdad lo que estas diciendo consigues  que se metan dentro del texto.Mucho escritor suelto que te cuesta entender porque a la hora de la verdad, o no saben expresarse o te aburren de mala manera porque no consiguen que te sientas dentro de la historia.
    Ademas las faltas las quitas con un corrector aun a malas. xD

    Al caso voy hacer una islilla a ver si te sirve,no me costara mucho tampoco(ahora me hago una lista para ver que necesito y cuanto tardare mas o menos), eso si, si me mandas una imagen vista desde arriba de como mas o menos quieres que sea la isla(aunque sea con el paint todo cutre),mas que nada para hacerme una idea de lo que necesitas.

    Y otra cosa,como vas de shaders tu??Lo digo porque me gustaria adaptar un shader que tengo para los terrain y que si pudieras añadir un par de cosas seria perfecto.

    El shader del terrain lleva solo el mapa albeldo(bueno diffuse) y el normalmap, el shader que tengo yo añade el metallic/roughnes,el metallic lo ajusta con un valor y el mapa roughness se guarda en el alpha del albeldo/diffuse(ya que no es comun necesitar transparencias en los terrain).

    Lo que me gustaria si pudieras añadir dos cosas, la primera me parece esencial en los terrain y es que el shader sea triplanar, me parece basico para que no se deforme la textura del terrain.Y lo segundo que ya seria la hostia xD es si tuviera parallax, se podria utilizar el canal alpha del NormalMap para guardar ahi el heightmap.Son dos cosas que mejorarian muchiiiiisimo los terrain pero que yo me veo incapaz de hacer asi a pelo,si unity tuviera editor de materiales(ggggrrrrrrrrrrrr) aun lo saco pero de programar shaders no tengo ni idea xD.Solo si te ves capaz y entiendes de shaders, tampoco te metas en follones si no los has tocado mucho.

    Entro hoy y mañana (supongo que hoy) acabo un render que queria hacer de arquitectura y me pongo a ello.

    Mandame un MP o hablamos por aqui como quieras.


  15. wow! no habia vuelto a entrar , tio tu eres un crack, incluso me siento identificado en algunas cosas contigo.

    He probado tu juego, y se me hacen durissimos los controles y la culpa sera de que tengas la camara enparentada al personajes,por eso baila a veces tanto, si arreglas eso perfect.Aparte me he quedado atascado en el principio ahhahahah nunca fui muy bueno en estos juegos.

    El juego tiene muchos assets en cuestion de graficos??

     


  16. Eii, muy bueno, menudo curro te has pegado, lejos de graficos triple AAA y mierdas de esas, lo que es el juego en si esta muy bien montado todo, muchas felicidades, en serio menudo currazo lleva.

    Por criticar algo, no me gusta que la camara se mueva tanto cuando estas hablando con un personaje, tendria que ser mucho mas sutil.

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