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iRobb

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  1. Por defecto que yo recuerde en la 2019 no es posible hacerlo. No lo sé en la 2020. El problema que me encontraba, que entiendo que es el tuyo, es que tienes que tener un lightmap asociado a prefab bakeado, y claro, el prefab no lo contiene de manera independiente. Tuve que tirar de un asset de bakeo de scenes que permitía que eso fuera posible, el bakeo de prefabs de manera independiente. El asset: https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218
  2. Mírate esto: https://gamedevacademy.org/unity-huge-worlds-tutorial/ utiliza una herramienta de carga/descarga de terrain por chunks con esta herramienta: http://kostiantyn-dvornik.blogspot.com/2013/12/unity-split-terrain-script.html
  3. Debe entrar múltiples veces en a saber también con qué colliders. Comprueba que realmente sea el player (sí, ya he leído que lo hacías antes) y activa el play/stop solamente en ese caso. Además, comprueba que si el sonido ya está sonando, no le hagas play otra vez.
  4. Has intentado asignar public a algo que no lo soporta. Debería salirte la línea donde está el error en la console.
  5. Diría que el Select solamente permite un objecto con el foco. Por tanto deberás emular la selección del menú padre por ejemplo cambiándole el color del texto o el color del botón p.ej.
  6. Dice que lleva esto: "Contains a Sample scene to show the shaders in action and a README file with further instructions."
  7. Este es de los tutoriales más completos de shadergraph ya que toca un poco de todo:
  8. Hay algunos: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/environment/underwater-fx-61157?q=water&orderBy=4
  9. Pues como harías de cualquier otra cosa. Yo hago un zip de la carpeta base del proyecto y le pongo un código de versión. No tiene nada que ver con Unity realmente.
  10. Y añado. Probar un asset nuevo siempre en un proyecto aislado primero, justamente por este tipo de cosas.
  11. Ah vale. Bueno, justamente el botón lo dice claro "I Made a Backup. Go ahead". Quita el asset que ha forzado el update del api y posiblemente resolverás los problemas, si solamente vienen de ese asset.
  12. De qué API hablas? Tira de una copia de seguridad y reestablece el proyecto.
  13. Esto son las layers: https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/Layers.html Así puedes agrupar todos los diferentes obstáculos en una sola layer y comprobarla al colisionar. Para cachear el player y no hacer siempre el Find, declara esto: [SerializeField] private GameObject player; Al inicio de la class y en el editor arrastra el gameobject del player en la asignación. Luego en la collision ya podrás utilizar "player" en vez de buscarlo cada vez. Para comprobar si es layer de obstáculo, utiliza mejor el id (número) de la layer. No es muy buena idea, pero dado que comienzas te va a ser más sencillo.
  14. Pon todos los obstáculos en una layer y el player en otra. Detecta la layer en vez del nombre o el tag. Y cachea el gameobject del player para no tener que buscarlo cada vez (en el Start p.ej.).
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