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Shovah

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  1. Si os animáis, por aquí andamos. Con el lanzamiento del último proyecto estoy hasta las cejas de curro, pero para echar un vistacillo siempre hay tiempo ;D
  2. Finalmente y tras muuuchas horas, DEMO disponible !! La demo supone más o menos entre 40 -60 minutos de gameplay sirviendo como el prólogo a la historia del juego principal. Junto al lanzamiento de la demo, hemos abierto la campaña de Kickstarter, desde donde la podéis descargar. Campaña de Kickstarter
  3. Y Gamedesing, guiones, props, recursos gráficos y la de Dios xD Tenemos un curro encima que no veas xD A ver si acabamos la demo de una vez y podéis ver algo jugable ;D
  4. Gracias, tampoco es que haya tenido mucha complejidad pero bueno, te dejo un poco el proceso y unas imágenes xD -Primero hicimos una pequeña prueba de concepto, para ver como iría. -Una vez hecho pasamos directamente al modelado. Al ser pre-render no le di mucha importancia a la topología o la resolución más allá de conseguir la formas que quería. Una vez modelado pasamos a texturas y un cuadro básico de iluminación con un area light y un SkyDome para conseguir la reflexión correcta. Las letras de Matrix era para asegurarme la correcta visualización de lo que iría en los monitores, ya que los iconos y la animación están montadas desde Unity. Antes de sacarlo hice la configuración de pases y capas y lo renderizé con Arnold. Para el montaje de los iconos y que se pudiesen aplicar los efectos adecuadamante saqué varias máscaras para poder utilizarlas como canal alfa en la fase de posproducción y poder sacar con transparencia los elementos que necesitábamos. Después de montarlo, usar las máscaras, hacer la correción de color, añadir efectos.... Este fué el resultado final. La luz detrás de las pantallas está sacada en blanco para que Franc pudiese tintarla desde Unity, y asi mismo los cristales se descartaron al final. Y no tiene mucho más xD
  5. Y más que mejorará !
  6. :O Ponte el logo wapo en los GIF hombre !
  7. Buenas, como ya se ha hablado por las redes de UnitySpain se re-abre este hilo para que podáis ir subiendo los WIPs, y tener todo de una forma un poco más organizada. ;D Para los despistados. Desde hace unos días ha habido bastantes usuarios interesados en introducirse en el mundo del modelado 3D, para ello se ha planteado un ejercicio; modelar un ajedrez.. Actualmente hemos entrado en la dinámica de que enseñan pieza a pieza y dentro de lo que cabe, se trata de darle las correcciones pertinentes. Y como digo ahí arriba , a favor de tener una forma más organizada donde llevar el tema, sin estar colapsando las redes, a partir de ahora se utilizará este post. -- Si cualquier usuario quisiese sumarse a la causa y no sepa ni por donde empezar, que no se preocupe y que avise por aquí, y tratamos de darle un poco de orientación básica para empezar con el ejercicio ;D Algunas de las correcciones u observaciones del post anterior: Un aspecto importante que os está costando distinguir es diferenciar tener dos objetos "combinados" o "unidos". Vamos a intentar diferenciarlo y ver dos ejemplos: Combinar: Permite gestionar dos mallas como un objeto unitario. A pesar de ello, los objetos conservan cierta independencia, permitiendo por ejemplo aislar uno de el otro mediante una selección de todas las caras de uno de los objetos combinados. Unir: Es la "fusión" de dos objetos. No solo se gestiona como un objeto unitario, si no que lo es. Los dos objetos sestán "soldados". En la imagen podéis ver la diferencia. Estando el objeto de la izquieda unido, y el derecho combinado. Combinar geometría, no es una práctica errónea, pero justamente este ejercicio está enfocado a aprender a solucionar geometría sencilla, evitando que fragmentéis en partes piezas que pueden ser solventadas como una pieza única :D Tanto así, existen una serie de "normas" que debe cumplir una malla para estar hecha correctamente. Esto no significa que no se puedan hacer excepciones, pero no viene al caso. Así que sobre todo para este ejercicio (en casi en toda malla, vamos) buscamos las siguientes características. Malla homogénea. Solo polígonos de cuatro vértices (ni más ni menos). No tener vértices sin soldar . Intentar evitar estrellas (vértices donde se unen más de 4 aristas) _____________________ Por otro lado parece que estáis teniendo ciertas dudas a la hora de la presentación, es importante que tengáis dos cosas presentes. Si utilizáis fondo aseguráos de que es un color diferente a vuestras piezas, si no es practicamente imposible nada. A la hora de presentarlo es imporante que adjuntéis ina imagen "shaded " y otra con el "wireframe" Si me dejo algo en el tintero ya haré un edit, dicho esto ... A modelar !!
  8. Tiene buena pinta Abramelin. En cuanto tema de optimización aparte del LOD, podrías intentar reducir carga con bake de iluminación y atlas de textura. Si me permites una sugerencia, deberías revisar bien el tema de rigg y pesos de los personajes. En casi todas las animaciones se rompen las articulaciones o petan los volúmenes. Sigue así, que va por buen camino ;D Por ejemplo en esta imagen, además de la pérdida de volumen que tienes, la rotación del brazo se debería realizar más o menos desde el deltoides, afectando a clavícula y pectorales.
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