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TheBullet

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  1. Gracias a todos!
  2. Ei! Perdón por no responder antes pero es que literalmente no tengo tiempo xD Desde hace un par de meses @Shovah me está ayudando con el juego. Bueno, ahora mismo ya van 2 y medio xD
  3. Bueno chicos, os anuncio que el 12 de septiembre empezaremos una campaña de Kickstarter. Siento no haber actualizado más el hilo y pasarme poco por el grupo de telegram pero es que voy liadísimo! Con el inicio de la campaña se lanzará también una demo que ahora mismo estamos acabando de preparar. La demo es el prólogo del juego, donde se explica la historia del juego y narra como se inicia la guerra. También sirve de tutorial para enseñar al jugador las mecánicas del juego. En la demo tendremos acceso a una nave muy avanzada y equipada a tope, con un capitán y una tripulación con mucha experiencia (vamos, que las naves enemigas sufrirán xD).
  4. Muchas gracias! Tampoco te pases! Gracias! ^^
  5. Buenas, actualizo un poco el hilo porque hace un montón que no digo nada! El desarrollo avanza bien, aunque he estado haciendo cosas que no son muy visibles (mejoras en cargas, contenido, optimización...). Algo que os puedo enseñar es el modo fotografía, es muy entretenido hacer fotografías y se sacan capturas muy chulas. Cuando el desarrollo esté más avanzado añadiré más efectos para poder jugar más con las fotos. Algunas capturas sacadas con el nuevo sistema:
  6. No te puedo dar detalles por el NDA y tal... pero Alex Poysky se interesó por mi juego a raíz de ver un artículo en IndieDB. El ahora está empezando a publicar juegos y publicó hace un tiempo Regions of Ruin y está vendiendo bastante bien, anteriormente había sido productor y estaba bastante ligado al marketing de juegos que han vendido muchísimo. También te diré que he hablado con muchos publishers antes de llegar a este acuerdo, lo normal es que te digan que no, tienes que ir con la mentalidad de que tienes de inicio un 99% de posibilidades que te digan que no para no desanimarte si eso pasa, y a parte es un proceso lentísimo que desespera a cualquiera por la incertidumbre que genera.
  7. Hace mucho que no actualizo el hilo. Os explico un poco las novedades del proyecto. Lo más importante es que he firmado un contrato de publicación con Poysky Productions (productor de Regions of Ruin o Pixel Piracy entre otros). Esto asegura la finalización del proyecto y me da cierta estabilidad. Estos últimos días se ha cambiado totalmente el sistema de loot. Ahora después de las batallas se pueden buscar recompensas en las naves enemigas. Al acercarnos se cambia la vista de las naves y tenemos que buscar puntos de luz en su interior que indican la posición de las recompensas. Las recompensas pasan a ser cajas botín que podemos abrir o guardar en las estaciones para utilizarlas en próximas runs. Las cajas dan premios aleatorios de diferente valor según su nivel. No hace falta decir, que las cajas solo se consiguen de enemigos o misiones, no se pueden comprar ni hay micro transacciones de ningún tipo! En este gif podéis el sistema de recogida El nuevo control y cámara. El control de la nave pasa a ser total (el jugador puede controlar el roll). La mira de apuntado pasa a ser libre y a moverse con el cursor del ratón, la cámara se fija detrás de la nave y rota ligeramente según la posición del cursor. Con estos cambios se consigue mucha más inmersión en el pilotaje sin perder angulo de disparo: Ahora se indica el daño en la interfaz de manera visual (esto sería cuando la nave está a punto de estallar): Nuevo panel animado para el inventario creado por @Shovah. Podéis ver las animaciones y sonido del panel en este tweet: A parte, estoy creando nuevo contenido: Dos nuevos tipos de estación: Nuevas habilidades: Pulso electromagnético, incapacita a los enemigos cercanos. Lanzador de minas (pueden dañar al propio jugador) Misil nuclear
  8. Gracias. Era una tienda online. Veremos si consigo mantenerme, el tiempo lo dirá... Gracias! Si, parece que el desarrollador de Shader Forge ha decidido dejarlo, supongo que la competencia de Amplify y la nueva utilidad de Unity tendrán algo que ver... Hace unas semanas explicó por twitter que hace tiempo Unity le hizo varias ofertas para integrar Shader Forge a Unity y pasar a trabajar con ellos y las rechazó. Shovah es un crack! hehe Pues tendrás que aguantar un tiempo más! Gracias! Gracias! La vida es injusta!
  9. Actualizo un poco esto. En los últimas semanas he mejorado temas de interfaz, he creado el sistema de contratos (misiones que se pueden conseguir en las estaciones) y he añadido mejoras gráficas y solucionado bastantes bugs. Os enseño los avances más destacados a nivel visual para no aburriros... xD He añadido una nueva interfaz para el control de la nave, gracias a la inestimable ayuda de @Shovah, que ha diseñado y creado el nuevo panel. Hemos intentado simular una especie de panel de control de una nave, con varías pantallas, detalles metálicos, tubos... Ha quedado bastante bien. Los mensajes de voz y mensajes de texto se reproducen en la propias pantallas del panel: He añadido el pequeño detalle de que el panel cambia de iluminación dependiendo del color del ambiente y se oscurece cuando el sol se oculta detrás de un planeta. Las estaciones ahora tienen paneles de publicidad que anuncian los tipos de servicios que ofrecen: Hace una semana actualicé el proyecto a la última versión de Unity para intentar solucionar algunos bugs. Al actualizar, los shaders que había creado con Shader Forge dejarón de funcionar bien y tuve que rehacerlos con Amplify Shader (muy recomendado), ya que Shader Forge ya no tiene soporte. Ahora los shaders tienen mucha mejor pinta. Los shaders de los planetas también han sido actualizados. En general ahora todo se ve aún mejor. Pongo algunas capturas de la última versión.
  10. Este fin de semana he grabado un gameplay de 15 minutos:
  11. Si, hay un hilo que abrí hace tiempo, cuando hice la campaña de Greenlight. Justamente esta madrugada alguien lo ha reflotado y hay gente comentando (ese hilo estaba super muerto). Tienes el ojo muy fino, yo no veo nada... En todo caso será una mala distribución frames al modificar la velocidad original de la grabación.
  12. Está a cámara rápida para reducir su tamaño xD Gracias pioj, voy a tope puliendo detalles y simplificando cosas que estaban demasiado liadas. Creo que en el último mes ha mejorado muchísimo, prueba un poco la versión actual si tienes tiempo y me dices que te parece.
  13. Y porque me preguntaron... estoy a tope de curro y no me queda tiempo para actualizar con novedades... Resumiendo un poco: En este último mes y medio he cambiado bastante el nucleo del juego, al dejar jugar a gente vi que había cosas que no acababan de funcionar así que decidí cambiarlas. Las cosas principales que se han cambiado son: - Tamaño de sectores: Antes cada sector (las estrellas del mapa) tenían un tamaño relativamente pequeño, y cada sector equivalía a un evento. Cuando el evento se resolvía prácticamente no quedaba nada por hacer en ese sitio. Ahora los sectores son mucho más grandes y pueden contener multitud de eventos. Dan una sensación más real y profunda que los antiguos sectores. Un ejemplo del tamaño de los sectores: En esta primera foto podemos ver dos puntos de interés, una estación y una señal de auxilio: Si vamos hasta la estación y miramos hacia la señal de auxilio podemos ver el planeta desde otro ángulo: Estas son las vistas que hay cerca de la señal de auxilio: -También he cambiado el planteamiento global de la partida, antes el objetivo era llegar a la otra punta del mapa evitando que te alcanzaran los Hijos del Sol (la facción enemiga). Era algo muy al estilo del FTL, al añadir sectores grandes con muchas cosas por hacer eso ya no tenía demasiado sentido. Ahora el objetivo es conquistar el mapa, al empezar la mayor parte del mapa está bloqueado y solo se puede acceder a esas partes cumpliendo las misiones principales que se van asignando. Cuando se cumple una misión se desbloquea una parte del mapa y una nueva misión principal más difícil aparece en la parte desbloqueada. Las misiones principales serían una especie de "jefes". Así es como se ve el mapa ahora mismo. Lo marcado en azul está desbloqueado, en rojo está bloqueado y el cuadrado rojo marca el sector donde hay nuestro objetivo principal. - Nuevo sistema de tripulantes. Ahora solo podemos tener un máximo de 8, hay tres clases (especialista, ingeniero y cientifico). Cada clase puede dar unas bonificaciones que podemos aumentar cuando el tripulante sube de nivel (tipo rpg). A parte ahora se ven los avatares de los tripulantes, igual que se veía antes el del capitán. Sistema de crafting y upgrades: Ahora hay materiales, un sistema de crafting con blueprints y un sistema de mejora de armas totalmente distinto (ahora las armas evolucionan a una nueva en vez de mejorar determinados aspectos, es mucho más simple y mejor) Los blueprints que encontramos se guardan para siguientes partidas, para permitir fabricar armas más poderosas a medida que vamos jugando. Los materiales se pueden minar o ganar en eventos o destruyendo enemigos
  14. Puedes promocionarlo donde quieras, faltaría más xD ¿Qué foro es?
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