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Igor

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  1. puedes usar un float para contar el tiempo que mantubiste la tecla pulsada, y si estubo pulsada menos de 0.25f segundos, saltas, pero si estubo pulsada mas, pues haces la orra accion. tendrias que contar el tiempe entre el "down" y el "up" de la tecla
  2. yo los hago yo mismo, sonidos y musica, con "cubase" en el pc, y con "caustic3" en el movil (android)
  3. Igor

    he visto esto

    hola, he visto este "trailer" de un proyecto que esta en kickStarter me parece una pasada y una locura. solo queria compartirlo porque me ha alucinado. os dejo tambien el enlace de kickStarter por si teneis mas curiosidad, salen mas cosas ahi. https://www.kickstarter.com/projects/esbenkongorange/vokabulantis
  4. hola si el player y los NPCs tienen rigidBodys lo que puedes hacer es poner la masa (mass) del player el doble de la de los NPCs y asi, como el player pesa el doble que los NPCs, les empujara mas facil de lo que ellos le empujen a el
  5. lo que dice @francoe1 no es que se agache y "cargue" energia pa saltar... sino que al pulsar (buttonDown) salta.... con una fuerza fija... pero cuando esta en el aire, al soltar el boton (buttonUp) entonces deja de subir, se anula la fuerza ascendente, y comienza a caer, a bajar, asi puedes saltar mas alto o menos controlando tu completamemte hasta donde quieres saltar, ya que al soltar el boton dejas de subir.... es lo que hace Mario Bros... y muchos otros juegos... en cambio si "cargas" energia para el salto, agachandote por ejemplo, no puedes controlar tanto cuanto de alto quieres saltar, pero si que existen juegos que lo hacen asi... aunque yo prefiero el otro metodo, el metodo Mario bros, porque te da muchoas control... y porque salta instantaneamente, salta justo cuando le das al boton, no tienes que esperar a que "cargue" energia para el salto...
  6. ya hemos enviado un sicario hacia tu casa
  7. el personaje, en la animacion, deveria estar siempre en el centro, sin moverse. y luego moverlo lo que corresponda en unity
  8. hay una funcion que se llama "dont destroy on load"
  9. sin ver el codigo es un poco dificil saber que ocurre. puede ser que se derecten entre ellos, quizas marcando al player con el "tag" "player" y poniendo en los "triggers" la condicion de que solo se ejecuten si el collider que los ha tocado tiene el "tag" "player"... nose... sin ver el script es lo primero que se me ocurre.... pero podria ser por muchas cosas. (si vas a añadir el script ponlo dandole al simbolo "<>" que hay arriba del cuadro donde se escribe el post)
  10. Igor

    mensaje a grupo

    necesito ayuda! no se si esto funcionara foreach (User _user in UnitySpainUserList) { _user.addMessage("felices fiestas"); }
  11. Igor

    Necesito ayuda

    tubproblema podria ser por muchas razones. y como no has explicado el funcionamiento de esas colisiones no podemos ayudarte. como derectas si hay colision con el arma? es con "triggers" (onTriggerEnter)? usas raycast? o usas onCollisionEnter? has ajustado las colisiones en propiedades/physics? usas diferentes capas? el player usa rigidBody? etc...
  12. bueno, si en "lightning" quitas el skybox, . o si pones uno que no tenga sol sino que sea tipo de "interiores" puedes hacer que quede bien la iluminacion algo de este estilo igual queda bien pero en blanco y negro
  13. en la pestaña de "lighting" puedes poner un custom skyBox o incluso desactivarlo tambien puedes crear "reflectionProbes" que son como los reflejos de los "skyBoxes" pero son reflejos de la zona que quieras (como si estubieran "pre_grabados" en un skyBox).... no se si entiende... XD con esos refectionProbes puedes simular reflejos "reales" de la zona... es una tecnica que usan mucho shoters
  14. Igor

    GUI

    esta quedando bien yo creo que la opcion "cargar" deberia ser la primera
  15. yo creo que tienen una cantidad buena de poligonos. aunque creo que tendrias que tener tambien los mismos modelos en menor detalle (menos poligonos) para poder usar "LOD".... porque ese numero de poligonos esta bien si los ves cerca los modelos... pero si estan lejos creo que son demasiados poligonos... entonces lejos tendrias que mostrar unos modelos mas simples usando lo del "LOD".... quizas usar tres niveles de LOD... uno el de cerca, con todos los poligonos, otro con menos para distancias intermedias, y otro con menos todavia para distancias grandes
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