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ya hemos enviado un sicario hacia tu casa
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el personaje, en la animacion, deveria estar siempre en el centro, sin moverse. y luego moverlo lo que corresponda en unity
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hay una funcion que se llama "dont destroy on load"
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sin ver el codigo es un poco dificil saber que ocurre. puede ser que se derecten entre ellos, quizas marcando al player con el "tag" "player" y poniendo en los "triggers" la condicion de que solo se ejecuten si el collider que los ha tocado tiene el "tag" "player"... nose... sin ver el script es lo primero que se me ocurre.... pero podria ser por muchas cosas. (si vas a añadir el script ponlo dandole al simbolo "<>" que hay arriba del cuadro donde se escribe el post)
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necesito ayuda! no se si esto funcionara foreach (User _user in UnitySpainUserList) { _user.addMessage("felices fiestas"); }
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tubproblema podria ser por muchas razones. y como no has explicado el funcionamiento de esas colisiones no podemos ayudarte. como derectas si hay colision con el arma? es con "triggers" (onTriggerEnter)? usas raycast? o usas onCollisionEnter? has ajustado las colisiones en propiedades/physics? usas diferentes capas? el player usa rigidBody? etc...
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bueno, si en "lightning" quitas el skybox, . o si pones uno que no tenga sol sino que sea tipo de "interiores" puedes hacer que quede bien la iluminacion algo de este estilo igual queda bien pero en blanco y negro
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en la pestaña de "lighting" puedes poner un custom skyBox o incluso desactivarlo tambien puedes crear "reflectionProbes" que son como los reflejos de los "skyBoxes" pero son reflejos de la zona que quieras (como si estubieran "pre_grabados" en un skyBox).... no se si entiende... XD con esos refectionProbes puedes simular reflejos "reales" de la zona... es una tecnica que usan mucho shoters
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yo creo que tienen una cantidad buena de poligonos. aunque creo que tendrias que tener tambien los mismos modelos en menor detalle (menos poligonos) para poder usar "LOD".... porque ese numero de poligonos esta bien si los ves cerca los modelos... pero si estan lejos creo que son demasiados poligonos... entonces lejos tendrias que mostrar unos modelos mas simples usando lo del "LOD".... quizas usar tres niveles de LOD... uno el de cerca, con todos los poligonos, otro con menos para distancias intermedias, y otro con menos todavia para distancias grandes
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no uso blender pero te podria asegurar casi al 100% que solo se puede exportar geometria. si quieres recrear particulas u otros efectos tendras que hacerlos en directamente en unity.
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con un shader tipo "splat map" puedes utilizar cada "canal" la "_MainTex" (r, g, b, a) para saber cuanta fuerza aplicar de cada textura tendrias que 4 (o 3) texturas ademas de la _MainTex (y tsmbien podrias usar un normal map para cada textura)
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@francoe1 si, tienes razon. es muy sencillo, ademas en los "i wanna be" los "rectangulos" son siempre del mismo tamaño asi que no haria falta tampoco usar los "bounds" de la camara... bastaria con saber cuanto mide el rectangulo y hacer unos sencillos calculos (usando la posicion del player) para saber en que rectangulo estas y colocar la camara en la posicion correspondiente. lo del box collider que dije antes fue lo primero que se me ocurrio. pero es mejor igual hacerlo "matematicamente"
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yo igual lo habria hecho con unos box collider (trigger) que ocupen toda la escena (cada "rectangulo" de escena) y al entrar en cada collider (onTriggerEnter) mover la camara a la nueva posicion (quizas con un Vector3.Lerp) que esa posicion seria seguramente el centro de cada collider ademas podrias aprobechar esos trigger para activar/desactivar cosas de cada "rectangulo" o de sus vecinos... sonidos, animaciones, o recolocar plataformas de las que se mueven... volver a poner en su sitio pinchos (o manzanas) de los que se caen... ese tipo de cosas de los "i wanna be" porcierto yo siempre he tenido en mente hacer un "i wanna be", me parecen divertidos y no son dificiles de hacer, es muy posible que completes el proyecto, que lo termines, es una buena eleccion de proyecto.