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Igor

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  1. si no interactuan entre ellos no afectara al rendimiento que se esten interseccionado.
  2. no entiendo muy bien que quieres hacer. pero segun me ha parecido lo que puedes hacer es instanciarlo en la posicion de la camara + (cam.transform.forward*unaDistancia) esto colocara el objeto en el centro del enfoque de la camara pero lejos, separado esa distancia... luego, si quieres que este a una altura, porejemplo en cero (0 en el eje "Y") puedes decirle al objeto que tenga esa nueva altura... objeto.transform.position = new Vector3(objeto.transform.position.x, 0, objeto.transform.position.z)
  3. puede ser que al acabar la animacion el vector de direccion sea 0, y entonce gira a cero grados... pero parece que mas que a cero grados gira para mirar hacia atras de donde miraba... puede ser que al acabar la animacion este un poco mas adelante del la posicion a la que le habias hecho moverse, y entonces mira hacia atras para mirar ese sitio? se mueve al atacar? cuando le das a atacar puedes ponerle que su destino (de andar) sea un pelin mas adelante o algo asi
  4. puedes tener un script con una funcion que, segun que pantalla sea, rellene el tablero leyendo valores de un array. y que array se rellene en la funcion awake o start, dependiendo de que pantalla sea. te pongo un ejemplo en pseudo-codigo. suponiendo que tu tablero mide 8 de alto y 6 de ancho. y suponiendo que hay 4 tipos de fichas (0, 1, 2, y 3). class RellenarTablero { public Gameobject[] fichas; //array con las fichas de tu pantalla public int pantallaNum = 1;//numero de pantalla private int[] casillas;//array para crear un tipo de ficha u otra void Start { casillas = new int[48];//8x6 switch(pantallaNum) { case 1: casillas = new int[48] {0,1,1,3,3,1, 2,2,2,1,1,1, 0,0,1,1,2,2, 0,1,2,3,2,1, 2,2,1,1,0,0, 1,1,2,2,0,0, }; break; case 2: casillas = new int[48] {0,1,1,3,3,1, 2,2,2,1,1,1, 0,0,1,1,2,2, 0,1,2,3,2,1, 2,2,1,1,0,0, 1,1,2,2,0,0, }; break; ...etc... default: break; } CrearTablero(); } void CrearTablero() { for (int x=0; x<6; x++) {//anchura for (int y=0; y<8; y++) {//altura int casillaNum = (x*6)+y; y ahora la ficha[casillaNum] es del tipo casillas[casillaNum]; } } } } no te puedo ayudar mas porque no se como creas el tablero y como esta estructurado tu juego... como funcionan las fichas y el tablero... etc...
  5. unity vienen con una ñobreria incluidad que se llama XR y soporta todas las gafas, creo al menos yo lo he probado con HTC vive, con las oculus y con cardboard para movil y con gafas autonomas con sistema operativo android, y sin cambiar nada de codigo funciona con todas
  6. Igor

    [GAME] Dot Me

    el trailer muy bueno
  7. cuantos son muchos? como de complejo es el movimiento de cada uno? si son hasta 100 o asi yo creo que puedes ponerles script indibidual... pero si son muchos mas igual es mejor hacerlo con un unico script que controle a todos. tambien, si quieres que actuen como un enjambre o hagan cosas en conjunto igual es mejor hacerlo solo en un script que controle a todos, y asi puedes calcular el movimiento conjunto. Pero si cada avion va a ir a aire pues entonces no hace falta calcularlo todo conjunto y puede tener cada cual su script. lo bueno de que cada uno tenga su script es que si eliminas un avion (lo destruyes) el script que lo controla se destruye junto con el... en cambio si controlas todos desde un unico script tendras que controlar cuantos aviones hay y cuales se han destruido o creado para añadirlos o quitarlos de la "lista" de aviones que controla el script
  8. yo lo haria creandola en la misma escena, y luego la destruyes. asi te ahorras un monton de problemas a la hora se salir del combate y volver al "mundo" ya que el mundo seguira ahi, y el player estara donde estaba, frente al enemigo con el que combatiste. todo seguira como lo dejaste. ocultas o desactivas el mundo y creas un combate, y luego destruyes el combate y vuelves a mostrar o activar el mundo.
  9. son las normas del foro, primero hay que presentarse, y luegoya puedes postear donde quieras. el problema pueden ser varias cosas. como dice @Ancoreig ambos objetos han de estar en la misma posicion Z para que se detecten. el "detector" tiene que estar marcado como "trigger" (ya veo que lo esta) y el que quieres que sea detectado debe tener rigidBody (los trigger solo detectan a otros objetos que tengan rigidbody) en proyectSetting/physics (o physics2d, lo que uses) fijate que las capas (layer) del objeto con trigger (la fruta) y la del player esten puestas para que se detecten (hay como un array de colisiones en donde puedes marcar que capas "colisionan" con que otras capas)
  10. el collider quien lo tiene? deveria tenerlo la parte que sube y baja.
  11. Igor

    ANSWERED play mode lag

    hola a todos. cansado (desesperado) de que le costase tanto entrar al play mode al final decidi formatear el PC e instalar de nuevo windows10 (el mismo que tenia) y unity 2018.1.7f (el mismo que tenia) con visual studio 2017 (el mismo que tenia) y ahora en vez de cosatarle mas de 23 segundos entrar al "play mode" le vuelve a costar 5 segundos (lo mismo que le costaba antes) o sea que he solucionado el problema si a alguien le pasa esto, que de repente todos los proyectos les cuesta mucho mas entrar al play mode, sin haberles hecho cambios, pues que sepan que reinstalando todo (todo) se soluciona el problema. creo que a mi el problema me empezo al instalar un juego que pedia instalar una version mas nueva de C++ redistribuible (creo que fue por eso) ...no se si esa instalacion cambio algo del registro, o que paso, pero el caso es que aunque desinstale esa version e instale encima la vieja no se soluciono. ahora SI lo he solucionado, formateando e instalando windows otra vez, ya va bien. solucionado.
  12. Igor

    ANSWERED play mode lag

    pero llevo usando esa version desde hace mas de un año... y es ahora, de repente, cuando me ha empezado a tardar un monton en entrar al playMode, a sido de un dia para otro, y en me pasa en todos los proyectos ...osea: no es que haya cambiado algo en un proyecto que haga que le cueste mas, viene de otro lado el "error" porque a empezado a ocurrir en todos los proyectos... a raiz de una instalacion de microsoft visual c++ redistribuible, creo, que me pedia que instalase un juego que instale... yo al menos creo que viene de ahi... ahora justo voy a probar a re-instalsar visual studio... porque creo que a sido él el afectado... ya que le cuesta mas que antes compilar cualquier cambio en un script
  13. Igor

    ANSWERED play mode lag

    hola, he probao a actualizar visual studio pensando que podia ser algo de eso, ya que le cuesta tambien mas compilar cada cambio que hago, ...pero el problema sigue igual... le cuesta como el triple entrar en play mode cada vez que le doy al play. ahora creo que puede ser algo del registro de windows? ya no se ni que probar, pero asi no se puede trabajar... cada pequeño cambio que hago y quiero probarlo tengo que esperar 20 segundos o mas en un proyecto que antes le costaba 5. esto empezo a pasar derepente, y pasa en todos los proyectos, si alguien tiene algun consejo se lo agradeceria... porque ahora la unica solucion que veo es formatear el ordenador y volver a instalar todo... y eso me da tambien un agobio bien gordo... 😞
  14. hace una semana a unity (2018.1.7) le cuesta un monton entrar al play mode y tambien salir (parar)... tambien le cuesta mucho compilar cualquier cambio que hago en un script.... le cuesta mas del doble de tiempo entrar al play mode (cuando le das a play en el editor) o igual mas del triple... esto me pasa en todos los proyectos empezo de repente... no se si tubo que ver el instalar un vcredist 2017 (visual c++ redistribuible) que pedia un juego que me instale... llevaba igual una semana sin poner unity, lo puse y de repente ese problema de lentitud estaba ahi... he probado a desinstalar esa version de vcredist y a poner otras... he desinstalado unity y instalado otra vez... y sigue igual... es desesperante tener que esperar tanto cada vez que cambio una cosa. alguna idea?
  15. puedes usar un float para contar el tiempo que mantubiste la tecla pulsada, y si estubo pulsada menos de 0.25f segundos, saltas, pero si estubo pulsada mas, pues haces la orra accion. tendrias que contar el tiempe entre el "down" y el "up" de la tecla
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