Jump to content

Igor

Registrados
  • Content Count

    862
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    68

Everything posted by Igor

  1. ya hemos enviado un sicario hacia tu casa
  2. el personaje, en la animacion, deveria estar siempre en el centro, sin moverse. y luego moverlo lo que corresponda en unity
  3. hay una funcion que se llama "dont destroy on load"
  4. sin ver el codigo es un poco dificil saber que ocurre. puede ser que se derecten entre ellos, quizas marcando al player con el "tag" "player" y poniendo en los "triggers" la condicion de que solo se ejecuten si el collider que los ha tocado tiene el "tag" "player"... nose... sin ver el script es lo primero que se me ocurre.... pero podria ser por muchas cosas. (si vas a añadir el script ponlo dandole al simbolo "<>" que hay arriba del cuadro donde se escribe el post)
  5. Igor

    mensaje a grupo

    necesito ayuda! no se si esto funcionara foreach (User _user in UnitySpainUserList) { _user.addMessage("felices fiestas"); }
  6. Igor

    Necesito ayuda

    tubproblema podria ser por muchas razones. y como no has explicado el funcionamiento de esas colisiones no podemos ayudarte. como derectas si hay colision con el arma? es con "triggers" (onTriggerEnter)? usas raycast? o usas onCollisionEnter? has ajustado las colisiones en propiedades/physics? usas diferentes capas? el player usa rigidBody? etc...
  7. bueno, si en "lightning" quitas el skybox, . o si pones uno que no tenga sol sino que sea tipo de "interiores" puedes hacer que quede bien la iluminacion algo de este estilo igual queda bien pero en blanco y negro
  8. en la pestaña de "lighting" puedes poner un custom skyBox o incluso desactivarlo tambien puedes crear "reflectionProbes" que son como los reflejos de los "skyBoxes" pero son reflejos de la zona que quieras (como si estubieran "pre_grabados" en un skyBox).... no se si entiende... XD con esos refectionProbes puedes simular reflejos "reales" de la zona... es una tecnica que usan mucho shoters
  9. Igor

    GUI

    esta quedando bien yo creo que la opcion "cargar" deberia ser la primera
  10. yo creo que tienen una cantidad buena de poligonos. aunque creo que tendrias que tener tambien los mismos modelos en menor detalle (menos poligonos) para poder usar "LOD".... porque ese numero de poligonos esta bien si los ves cerca los modelos... pero si estan lejos creo que son demasiados poligonos... entonces lejos tendrias que mostrar unos modelos mas simples usando lo del "LOD".... quizas usar tres niveles de LOD... uno el de cerca, con todos los poligonos, otro con menos para distancias intermedias, y otro con menos todavia para distancias grandes
  11. no uso blender pero te podria asegurar casi al 100% que solo se puede exportar geometria. si quieres recrear particulas u otros efectos tendras que hacerlos en directamente en unity.
  12. puedes usar Debug.Log("se ejecuta"); dentro del metodo/bucle o comprobacion para saber si el codigo se ejecuta hasta ahi. el mensaje dentro del parentesis puedes poner lo que quieras
  13. con un shader tipo "splat map" puedes utilizar cada "canal" la "_MainTex" (r, g, b, a) para saber cuanta fuerza aplicar de cada textura tendrias que 4 (o 3) texturas ademas de la _MainTex (y tsmbien podrias usar un normal map para cada textura)
  14. @francoe1 si, tienes razon. es muy sencillo, ademas en los "i wanna be" los "rectangulos" son siempre del mismo tamaño asi que no haria falta tampoco usar los "bounds" de la camara... bastaria con saber cuanto mide el rectangulo y hacer unos sencillos calculos (usando la posicion del player) para saber en que rectangulo estas y colocar la camara en la posicion correspondiente. lo del box collider que dije antes fue lo primero que se me ocurrio. pero es mejor igual hacerlo "matematicamente"
  15. yo igual lo habria hecho con unos box collider (trigger) que ocupen toda la escena (cada "rectangulo" de escena) y al entrar en cada collider (onTriggerEnter) mover la camara a la nueva posicion (quizas con un Vector3.Lerp) que esa posicion seria seguramente el centro de cada collider ademas podrias aprobechar esos trigger para activar/desactivar cosas de cada "rectangulo" o de sus vecinos... sonidos, animaciones, o recolocar plataformas de las que se mueven... volver a poner en su sitio pinchos (o manzanas) de los que se caen... ese tipo de cosas de los "i wanna be" porcierto yo siempre he tenido en mente hacer un "i wanna be", me parecen divertidos y no son dificiles de hacer, es muy posible que completes el proyecto, que lo termines, es una buena eleccion de proyecto.
  16. eso seria con shaders. aqui tienes alg parecido. https://answers.unity.com/questions/381183/two-textures-on-one-surface.html
  17. ala! ya le echare un ojo. aunque hacerlo "custom" por script tampoco me resultaba complicado.
  18. ??? cualo? eso existe? para controlar menus con el gamepad???
  19. hola y para combertirlo alreves (de enum a int) seria lo mismo pero alreves y con: "(int)" int armaNum = (int)_armas;
  20. yo lo suelo hacer con un public array donde pongo los bottnes y una variable int de botonSeleccionado... y luego via script le cambio los colores a los botones... esto te permite crear un script donde puedas navegar por los botones con el teclado o el gamepad (osea, sin raton) ...y porejemplo asi tambien sabes que boton esta seleccionado al darle al boton del gamepad y haces la accion correspondiente a ese boton
  21. gente para tu juego? gente que te ayude a hacer el juego? puede poner un post en "colaboraciones". o si tienes algo del juego que puedas mostrar tal vez podrias abrir un post en "proyectos" sobre tu juego, y ahi pedir colaboradores. gente para tu juego? gente que lo juege? para testearlo o darte feedback? postea el juego en "proyectos" gente para tu juego? NPCs que pueblen tu juego? prueba en el asset store
  22. Universal Render Pipeline no he usado el URP asi que no se donde se activa el pixel perfect en el URP
  23. habria que saber mas... habria que saber que cambios quieres hacer, habria que ver los scripts... y el proyecto entero casi
  24. hola a mi la xp-pen artist esa me parece buena, y esta bien de precio. acaban de dejarme una wacom cintiq 13hd para probarla... la verdad que dibujando soy muy malo, pero es mucho mejor dibujar en una tableta que usar el raton... aunque hace tiempo me dejaron un ipad, y ahi se dibujaba tambien muy bien... y tenia la ventaja de que no requiere conectarlo a un PC, por lo que podias dibujar en el sofa, en la cama, o en cualquier lado... el inconveniente del ipad es que es mas pequeño y es mas caro. por lo demas la experiencia de dibujar me parece buena tanto en ipad como en tableta "cintiq" o similar
  25. primero deverias buscar el problema. por que tiene bajo rendimiento? - es por culpa de los scripts? trata de simplificar cosas, igual alguna cosa se puede hacer en coroutines a la largo de varios frames en vez? almacena variables que vallas a utilizar varias veces en vez de buscarlas, calcularlas, o cogerlas con getComponent.... y hay muchas mas formas de "optimizar" el codigo... - es por culpa de los graficos? reduce el tamaño de algunas texturas (en movil es mejor que ninguna supere los 512*512). optimiza los mesh (si los hay) siempre se puede borrar poligonos que no se ven, porejemplo los que dan cara al suelo... utiliza shaders mas simples que le cueste menos de calcular.... y, igual que con los scripts, hay mas formas de optimizar los graficos... - ...o puedes ser cosa de las physics, del garbage collector... o incluso de la version de unity que utilices (en algunas los builds para movil tienen mejor rendimiento que en otras) como dice @iRobb es una pregunta muy compleja, habria que tener acceso al proyecto entero y tirarte mucho rato para ver como optimizarlo bien...
×
×
  • Create New...