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mcklem

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  1. Es una pena, me encantaría recibir algún feedback. Muchas gracias por el intentento. La versión mínima requerida es Android 5.1 y al menos 1 Gb de RAM ¿Podríais indicarme que dispositivos estáis utilizando? ¡Muchas gracias!
  2. ¡Muchas gracias Pioj! ya iba tocando... aún hay muchas cosas que pulir,pero bueno, el proposito de este proyecto era tener un producto mínimo viable y sacar algo mas sencillo adelante. Espero con ansias algún feedback. jajaja perfecto, ¡muchas gracias!
  3. Buenos días a todos, Después de muchos años por este foro, un trabajo de 4 años con una empresa de simuladores y vendidas de humo (en la que empleaba Unity3D entre otras cosas) y tras varios proyectos demasiado ambiciosos que se quedaron en el cajón de las buenas intenciones, al fin, he podido lanzar mi primer juego para dispositivos móviles. Agradecería muchísimo cualquier feedback que me ayude a mejorarlo y sobre todo a seguir aprendiendo. Para los usuarios más impacientes, aquí dejo el enlace para descargarlo, actualmente está excluisivamente publicado para Android. Time Room: Enigma Para el resto, bueno, os dejo algunos detalles por aquí: En primer lugar agradecer a la comunidad de Unity3D por tener un Asset Store tan rico en recursos gratuitos y lo mismo con Flat Icon, Freesound, Bensound y Turbosquid ya que sin ellos esto no habría sido posible. Resumen de trama Time Room: Enig ma, es un juego de aventura del género Escape Room, el protagonista es un físico que inventa una máquina que emplea objetos para poder viajar en el tiempo, este personaje tiene un cofre muy antíguo en su "laboratorio" también conocido como "Sala del Tiempo", dicho cofre es la pieza clave de este juego y averiguar su contenido es lo que llevará a nuestro querido físico a sumergirse en aventuras espacio-temporales, enfrentandose a los peligros y quebraderos de cabeza que eso pueda suponer. Resumen, situación del jugador Al jugador se le suelta en un punto intermedio de la trama, sin apenas ayuda y se le plantan varios misterios que resolver, al principio los "enigmas" son muy fáciles de resolver, pero esto se complica ya que para resolver muchos de ellos habrá que viajar a diferentes momentos espacio-temporales. El juego no obliga a los jugadores a comprender la historia (los jugadores más casual pueden jugarlo resolviendo los enigmas sin enterarase a penas del trasfondo) no obstante, los objetos, comentarios e interacciones, permitirán a los jugadores que quieran, adentrarse en la historia de Time Room: Enigma. Mecánicas Lás mecánicas son muy simples, hay una habitación (Sala del tiempo) donde está la máquina que permite viajar a través del espacio-tiempo, en dicha máquina se pueden insertar algunos de los objetos del inventario y nos transportarán a diferentes épocas y lugares. En cada lugar habrá secretos, trama y principalmente objetos que nos abrirán otras áreas del juego. Comentarios del desarrollo Como se puede apreciar, los estilos son muy sencillos, más bien diría funcionales, he empleado un mes y medio trabajando a destajo en él: Las mayores dificultades han sido el tener que pensar la historia, diseñar los puzzles y pruebas y que todo conectase con cierto sentido "lógico", además de tener que rehacer varias partes por temas de derechos de autor, ya que al no ser el autor del contenido audio visual, en muchas escenas tuve que perder tiempo cambiando cuadros, sonidos etc... (por ejemplo en lugar de usar un cuadro de Dalí, tuve que emplear uno de Da Vinci, ya que Dalí lleva menos de 100 años muerto y aunque las obras de dominio publico rondan entre los 50-70 años, no me la juego ya que me podrian reclamar derechos de imagen) Lo más fácil ha sido la implementación, ya que por suerte, tenía bastante claras las mecánicas y no he tenido que dar muchas vueltas, no obstante, lo más intrincado, ha sido generar un sistema de eventos flexible que me permitiese administrar cualquier tipo de interacción del usuario, manteniendo todo el contexto. Resúmen técnico para desarrolladores He mantenido un patrón MVC para todo elemento que tuviese conexión con interfaz haciendo más flexible el diseño. El patrón Singleton me ha salvado muchos quebraderos de cabeza (Decir que lo empleo en casi todos mis proyectos). Para librerias de terceros he empleado una clase Manager(Patrón Façade con Singleton) para centralizar y administrar todas las llamadas. Por ejemplo Newtonsoft, Google Play Games o Incluso la persistencia de PlayerPrefs de unity (a la que he llamado PersistenceManager) y centraliza toda la gestión de carga y guardado. Todos los datos de juego se almacenan en formato JSON, incluyendo la internacionalización. (También lo he traducido al inglés, sí, espero no haberla liado demasiado ) He empleado una consola, IngameDebugConsole del Asset Store (gratuita y muy buena por cierto) durante todo el desarrollo, para poder agilizarlo, simular interacciones, guardar/cargar, añadir/quitar objetos, viajar en el tiempo... Y bueno, que decir, que muchas gracias por vuestro tiempo y que si tenéis cualuier pregunta, estaré encantado de responderos, agradecería vuestro feedback y si os gusta, un voto en Google Play. ¡Saludos!
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