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Alex

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  1. Parece ser un típico problema al escribir mal la clave del Keystore. Posibles soluciones: - Prueba a construir el apk sin Keystore. - Crea un nuevo proyecto y exporta el apk (para que sepas si el problema es por el proyecto y no Unity). - Descargaste los paquetes de Android (ndk, jdk) directamente desde el hub?
  2. Primero: no uses // para cada linea, si quieres comentar un un metodo u otro texto largo, usa /* .... */. Segundo: En respuesta a tu pregunta. Deberías manejar el inventario y pickup objects desde el jugador, porque si vas a implementarlos en cada objeto 'Item', que pasará cuando quieras instanciar 1K items en la escena?, Tendrás 1K scripts ejecutando funciones de eventos en cada frame innecesariamente?. Usa un único sistema que manejé los eventos de colisión, entonces, cuando tu jugador este cerca a un objeto, se active un método que verifique si hay o no, espacio en el inventario. Y cuándo digo "UN" es solo uno, en tu primer script hay un método (RecogerObjeto ()) que se activa cuando se cumple un if, Fatal! Que pasa si ese if nunca cambia de estado? Seguirías llamando el método una, otra y otra vez, usando innecesariamente la CPU. En su caso, usa los eventos de colisión para preguntar una vez si hay espacio en el inventario. Si la respuesta es falso, evita hacer una nueva llamada a la función, entonces cuando el usuario elimine un item de su inventario, lanza otra función que diga algo como "Inventario actualizado, realiza una llamada a los triggers a ver si hay items para recoger", esto sería un optimización drástica al la manera en que está planteada tu actual idea.
  3. Simplemente habilita la IL2CPP en 'Scripting Backend', junto a ello las opciones ARMv7 y ARM64 (NO la de x86 porque es un arquitectura en desuso), esto te generará 1 apk que contenga las dos arquitecturas, y en palabras 'poco técnicas', Google Play se encargará de elegir y distribuir cada arquitectura compatible de tu juego para los diferentes dispositivos. Esto te serviría mientras vas familiarizandote con el scripting backend. No tendrías que hacer nada más por ahora.
  4. Está usando "Convex Collider", generado por un script, y retroalimentado por el mesh collider. Básicamente es como estar modelando un polígono el cual no tiene un mesh para representar su forma visualmente, y usa sus edges para enviar la información a el mesh collider. Si no tienes el script no podrás hacerlo, si lo tienes, de seguro tienes que activar el modo edición con alguna tecla o opción el mismo script.
  5. Por 'No se mueve la cámara' la respuesta más simple sería un 'Clamp position' ejecutándose. Y puede tener sentido, ya que el script llama "Camera Controller", desactiva el componente, seguro que funcionará como antes. Entonces busca/revisa bien las funciones del código y para que está pensando.
  6. Te falta agregar texturas. Para 'pintar' un terreno, necesitas agregar las texturas a tu 'paleta de colores', Unity no trae ninguna por defecto, te recomiendo revisar tutoriales sobre 'Terrain Paint texture'. Un enlace hacia la documentación: https://docs.unity3d.com/Manual/terrain-PaintTexture.html
  7. La librería UnityEditor no te servirá fuera del editor. No te dejará exportar. La manera viable es guardar los datos.
  8. Exactamente que quieres añadir/quitar? Veo que el sistema está automatizado y no hay necesidad de quitar cosas (nivel script), simplemente no agregues los collider a la escena para que no se activen las funciones 'especiales'. Si acaso, podrías editar las texturas o los modelos pero también tendrías que ver si el proyecto no se rompe por los cambios. Quieren ver que el proyecto sea algo que hayas codificado tú? Porque si es así, podrías comenzar por WheelCollider y animaciones, te llevará algo de tiempo.
  9. El primer problema siempre te lo va a dar. Cuando pasas de los 30 o 40 mb Google Play recomienda usar los app bundle, únicamente es indispensable que los uses cuando tu app se acerca a los 70 mb o más. Los otros son porque de seguro estas usando assets de terceros, en cuyo caso, se están importando todas las funciones nativas en archivos .jar quizá. Recomiendo revisar el proyecto a profundidad, ya que por lo que veo, tu proyecto no es algo del otro mundo que requiera tantos componentes y funciones.
  10. Puedes solucionarlo de una manera poco profesional pero óptima: En algún momento tu objeto A recibe una llamada de función para actualizar la posición, digamos que usas Input (KeyCode o touch), entonces, cada vez que hay una entrada, actualice un int que diga si puede o no el objeto B moverse. Ejemplo: Int actualizarPosicion = 0 //Si es 0, no se puede actualizar B. void Update(){ if(Input.GetTouch(0).phase = TouchPhase.Ended) { If(actualizarPosicion == 1) { //Es la segunda entrada. //Actualiza la posición del objeto B. //Luego retorna 0 para la siguiente acción. actualizarPosicion = 0; } else { //Es la primera entrada, actualizar para que en la próxima pueda moverse B. actualizarPosicion = 1; } } Puedes utilizar esta lógica e implementarla en tu proyecto.
  11. Alex

    Build PC

    Es un problema con el editor, pero para ser más exacto, lo causa el que tengas muchos elementos/componentes en tu Canvas. Me pasó antes, no recuerdo con que versión, (2019.2.0f1 creo), luego de exportar, las letras de mi Canvas se ponían de color negro y hasta perdían el tipo de fuente. Ni reiniciar la escena funcionaban, lo que hacía era reiniciar el editor y se solucionaba. Recomiendo actualizar a una versión LTS, 2019.4 ... es la actual creo, ahí no hay esos errores, pero si persisten, revisa toda la jerarquía de tu Canvas, trata de optimizarlo, no tengas muchos "Layout component" o "Content size filter".
  12. Alex

    Build PC

    Es un problema muy raro, que versión de Unity usas?, Hay algún error en los registros después de exportar?, Prueba a crear un nuevo proyecto, agrega un simple botón que active una imagen en el Canvas (para ver si funciona los Inputs), exporta y ve si funciona, si lo hace, es porque quizá tengas una librería que hace conflicto en tu proyecto luego de compilar el juego.
  13. Revisa en tu Dashboard de ads, si estas seguro que tu no hiciste los clicks, ahí deben o no aparecer, entonces, si ves que no hay clicks, envíales una captura de los registros. En el editor se suele usar una excepción (agregada manualmente por código) para no ver los anuncios al testear, porque sí, aunque veas los anuncios y no les des click aún cuenta como violación de las políticas de Unity ads.
  14. Alex

    Unity Multiplayer

    El HLAPI fue desaprobada desde el 2018 y no es una buena opción para comenzar un proyecto multiplayer. https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/360001252086-UNet-Deprecation-FAQ?mobile_site=true
  15. El problema está en que hay dos clases llamadas Unity.ads, de seguro instalaste el sdk desde asset Store, pero unity ya tiene uno por defecto, entonces al haber instalado otra, todos LOS MISMOS ARCHIVOS pero en diferentes directorios (carpetas) están que se chocan al compilar, y descuida, no es necesario comenzar de 0, solo trata de eliminar todo el sdk de anuncios que instalaste y prueba, debería funcionar, luego revisa algún tutorial actualizado sobre como instalar anuncios de Unity.
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