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Megadok

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  1. bool trap; void Update(){ //esta en la trampa if(trap){ remove(amount); }else{ regenerate(amount); } } public void regenerate(float amount){ if(currenHealth< MaxHealth) currenHealth += amount; } Es una idea. Si está fuera de la trampa, llamas al método regenerar, usando una boleana.
  2. Gracias iRobb! Me dí cuenta que anulando la boleana "Interactuable" del botón tuve que dejar de usar .Select(), para cambiar el color usando las otras funciones de las que dispone el botón en sí. Así puedo tener "activados" los submenus que quiera.
  3. Buenas a todos!😃 Estoy creando unos menús que se manejan con teclado. Les he quitado a los botones la propiedad de Navigation porque no la uso. He hecho que cada vez que me desplace por un botón con el teclado, éste se ponga en .select(), osea se seleccione. El problema reside en que tengo un menú, y un submenú. Con las teclas izquierda y derecha manejo uno y con las de arriba y abajo manejo el otro. Pero el "select", pasa de un menú a otro, quiero decir, que cuando manejo un menú,el otro pierde la selección que tenía y el botón vuelve a su color original. ¿Cómo puedo hacer para tener varios menús seleccionados? Gracias!👽
  4. Buenas a todos!😎 Estoy liado con shadergraph, uso Universal Render Pipeline (2D). Intento que al sprite de mi soldado le pueda aplicar por encima una segunda textura de sangre, y quiero que esta solamente se muestre en la propia masa del sprite y no en sus bordes fuera del contorno. Soy totalmente novato con shadergraph, el caso es que cargo las dos texturas, y curiosamente , no se por que, la segunda, que es la de la sangre, aparece en el "sampletexture" en shadergraph, todo en rojo, sin mostrarse las gotitas de sangre. El caso es que he probado a hacerlo de mil maneras pero no consigo ni forma , ni tutorial para hacer esto. Alguna sugerencia? Gracias! https://ibb.co/x8VvSRt <-------IMAGEN
  5. Buenas a todos!😍 Estoy lidiando con editorwindows y me gustaría que al abrir una ventana editor, se cerraran todas las demás que estuvieran abiertas(las cuales son diferentes a estas). ¿Cómo podría hacer esto? Gracias!👽
  6. Mil gracias francoe1 , me parece perfecto! Lo bueno es que es genial, lo malo, que tengo que dar mil tijeretazos ahora a mi proyecto para implementarlo...pero vamos, todo genial.😎
  7. Muy buenas uniteros!😲 Llevo entre manos un JRPG , algo avanzado ya y me encuentro con la duda sobre cuales son las correctas formas para gestionar las clases creadas(criaturas, items, habilidades) etc... Hasta ahora dispongo de unas bases de datos donde almaceno dichas clases, cuando equipo a una criatura con un item , ésta clase pasa a formar parte de esta criatura, todo normal. Pero el problema reside en que, si decido cambiar posteriormente las características de este item, debo actualizar todos los items con el mismo nombre que se encuentren dentro de la clases (criatura). En cuestión de las criaturas, éstas estan en una lista llamada PARTY y en otra lista llamada HEROES, en la primera están los heroes que forman parte del equipo de combate, y en la segunda, todos los heroes disponibles para formar la party, por lo tanto, si tengo a un heroe "Goku", éste se repite en la lista HEROES y en la lista PARTY. No más decir que si decido actualizar dicha criatura, debo buscarla por todos los sitios donde este almacenada y cambiar sus variables. Bien!(tostón)💀 He pensado en crear una base de datos de criaturas y de objetos, y otra de criaturas y objetos "enUso". Cada clase tiene un ID unico, y para las listas que las contienen, en vez de almacenarlos en variables de clases, almacenarlos por otras clases que solamente guardan el nombre, el tipo, y el ID. Para buscar una referencia. Consiguiendo que, si modifico en la base de datos original, solamente tenga que buscar dicha clase en la base de datos de clases en uso, y que todos los scripts que necesiten llamar a esas clases, las hagan a traves de su nombre, tipo y referencia. De la primera forma, tengo al mismo heroe almacenado varias veces, de la segunda forma, solamente dispongo de una clase unica y lo demás son referencias. ¿Cómo veis este sistema?¿Qué se suele hacer de manera profesional?¿Agún tutorial o base de información al respecto para sus correctas formas? Gracias por la paciencia!😄
  8. Gracias francoe1 ! Creo que tomaré la opción del mapa grande, supongo que en Parodius utilizarán la mecánica de un mapa grande.
  9. Buenas noches chicos!😎 Estaba retomando un viejo proyecto, un juego de naves, shoot em up estilo dodonpachi y es hora de hacer los mapas. En juegos estilo R-type por ejemplo, el mapa es un mapa entero con todos sus tiles y enemigos o es una sucesión de pequeños fragmentos de mapa en pedacitos que se van calzando uno tras de otro? No se si me explico bien. Ya me decís...gracias!
  10. Megadok

    Error a veces.

    Muy buenas a todos!😁 LLevo mil horas tirándome de los pelos. Resulta que instancio un menú de botones (todo normalito sin florituras), y estos botones estan en una lista. Lo pruebo a pantalla completa y todo va bien. Pero cuando me da por probarlo con la pantalla minimizada para ver el inspector, me da error. Solamente me da error cuando tengo en el inspector seleccionado el objeto con la lista de estos botones, pero si no lo selecciono y selecciono otra cosa, no da error. ¿Le ha pasado a alguien?¿A qué se debe? Gracias!😉
  11. Al final improvisé e hice un apaño poniendo en "Manual" el PlayableDirector y asignando el tiempo a una variable que controlo según el número de frame. Por cierto para averiguar el "current time" del PlayableDirector, hay que dividir el número de Frame entre 60 y eso te dará el tiempo exacto para que puedas jugar con las diferentes partes de una secuencia. Ciao!😖
  12. Muy buenas a todos!😰 Tengo un timeline con una secuencia, la secuencia está formada por 3 partes. ¿Cómo puedo por ejemplo hacer Play() nº1 o nº2 o la que me de la gana? Por ejemplo, cargar la 1º y que acabe en la 2º y no ejecute la 3º. ¿Cómo podría reproducir una secuencia de timeline a la inversa? Gracias!
  13. Gracias @lightbug, me vino muy bien la explicación, pude al final conseguirlo.☺️
  14. Gracias @lightbug! Una cosita más. Ahora que todo funciona bien y en orden, me gustaría que cuando los rayos colisionen con mi gameobject, mi gameobject se pare(para eso reduzco su velocidad a 0), sin problema. El caso es que he añadido un método para cuando hit != null y otro método en el "else" de la condición en el caso que sea null. Lo que me ocurre es que me da los dos resultados a la vez, entonces hace la llamada a los dos métodos a la vez, y mi gameobject no se para, porque se para y se mueve al mismo tiempo. Y creo que esto es debido a los resultados de los múltiples rayos que se elaboran en el "for" y se mezclan. ¿Cómo puedo hacer para que si al menos un rayo colisiona, me de un valor "true" y éste predomine sobre el resultado de los demas rayos que no colisionan y producen null? ¿Cómo puedo hacer para que si ninguno de los rayos colisionan me de un valor "false"? Gracias!😻
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