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Megadok

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  1. Buenas a todos. 😍 Me gustaría saber cómo puedo renombrar un "folder" con código. Gracias!😈
  2. Muy buenas a todos!😍 Me preguntaba como puedo cargar una lista de Texture2D a partir de un folder lleno de imagenes, osea cargarlas todas de golpe. Gracias!😅
  3. Gracias Igor! Creo que es la solución menos engorrosa.
  4. Buenas a todos!😍 Estoy trabajando en un rpg clásico. En el momento en que el heroe colisione con un enemigo en pantalla, quiero que cargue un escenario de combate para que se libre el combate por turnos en él. Lo que no se es si cargar el combate en una escena nueva aparte (con el respectivo tiempo de carga), o cargar en la misma escena donde estoy el combate en otra parte vacia del mapa y despues destruirlo cuando se acabe el combate. ¿Cual es la práctica más correcta para hacer esto?¿En el caso de tener que cargar una escena nueva para el combate, cómo puedo optimizar el tiempo de carga? Gracias gente!👽
  5. Buenas gente!😄 Estoy intentando crear en el editor, varios folders, utilizo este código pero no me crea nada. ¿Estoy haciendo algo mal? string folder = AssetDatabase.CreateFolder(ruta, nombre_folder); Gracias!
  6. Buenas a todos!😃 ¿Se puede obtener, cuando un ray choque contra una malla, el "quad", triangulo o vertices de esa zona concretamente? Gracias!
  7. Buenas uniteros!😂 Acabo de implementar en un EditorWIndow una preview de unos gamobjects. gameObjectEditor.OnInteractivePreviewGUI(GUILayoutUtility.GetRect(256, 256), bgColor); El caso es que se ve muy oscura, hay alguna manera de cambiar la luz de la preview? Gracias!
  8. bool trap; void Update(){ //esta en la trampa if(trap){ remove(amount); }else{ regenerate(amount); } } public void regenerate(float amount){ if(currenHealth< MaxHealth) currenHealth += amount; } Es una idea. Si está fuera de la trampa, llamas al método regenerar, usando una boleana.
  9. Gracias iRobb! Me dí cuenta que anulando la boleana "Interactuable" del botón tuve que dejar de usar .Select(), para cambiar el color usando las otras funciones de las que dispone el botón en sí. Así puedo tener "activados" los submenus que quiera.
  10. Buenas a todos!😃 Estoy creando unos menús que se manejan con teclado. Les he quitado a los botones la propiedad de Navigation porque no la uso. He hecho que cada vez que me desplace por un botón con el teclado, éste se ponga en .select(), osea se seleccione. El problema reside en que tengo un menú, y un submenú. Con las teclas izquierda y derecha manejo uno y con las de arriba y abajo manejo el otro. Pero el "select", pasa de un menú a otro, quiero decir, que cuando manejo un menú,el otro pierde la selección que tenía y el botón vuelve a su color original. ¿Cómo puedo hacer para tener varios menús seleccionados? Gracias!👽
  11. Buenas a todos!😎 Estoy liado con shadergraph, uso Universal Render Pipeline (2D). Intento que al sprite de mi soldado le pueda aplicar por encima una segunda textura de sangre, y quiero que esta solamente se muestre en la propia masa del sprite y no en sus bordes fuera del contorno. Soy totalmente novato con shadergraph, el caso es que cargo las dos texturas, y curiosamente , no se por que, la segunda, que es la de la sangre, aparece en el "sampletexture" en shadergraph, todo en rojo, sin mostrarse las gotitas de sangre. El caso es que he probado a hacerlo de mil maneras pero no consigo ni forma , ni tutorial para hacer esto. Alguna sugerencia? Gracias! https://ibb.co/x8VvSRt <-------IMAGEN
  12. Buenas a todos!😍 Estoy lidiando con editorwindows y me gustaría que al abrir una ventana editor, se cerraran todas las demás que estuvieran abiertas(las cuales son diferentes a estas). ¿Cómo podría hacer esto? Gracias!👽
  13. Mil gracias francoe1 , me parece perfecto! Lo bueno es que es genial, lo malo, que tengo que dar mil tijeretazos ahora a mi proyecto para implementarlo...pero vamos, todo genial.😎
  14. Muy buenas uniteros!😲 Llevo entre manos un JRPG , algo avanzado ya y me encuentro con la duda sobre cuales son las correctas formas para gestionar las clases creadas(criaturas, items, habilidades) etc... Hasta ahora dispongo de unas bases de datos donde almaceno dichas clases, cuando equipo a una criatura con un item , ésta clase pasa a formar parte de esta criatura, todo normal. Pero el problema reside en que, si decido cambiar posteriormente las características de este item, debo actualizar todos los items con el mismo nombre que se encuentren dentro de la clases (criatura). En cuestión de las criaturas, éstas estan en una lista llamada PARTY y en otra lista llamada HEROES, en la primera están los heroes que forman parte del equipo de combate, y en la segunda, todos los heroes disponibles para formar la party, por lo tanto, si tengo a un heroe "Goku", éste se repite en la lista HEROES y en la lista PARTY. No más decir que si decido actualizar dicha criatura, debo buscarla por todos los sitios donde este almacenada y cambiar sus variables. Bien!(tostón)💀 He pensado en crear una base de datos de criaturas y de objetos, y otra de criaturas y objetos "enUso". Cada clase tiene un ID unico, y para las listas que las contienen, en vez de almacenarlos en variables de clases, almacenarlos por otras clases que solamente guardan el nombre, el tipo, y el ID. Para buscar una referencia. Consiguiendo que, si modifico en la base de datos original, solamente tenga que buscar dicha clase en la base de datos de clases en uso, y que todos los scripts que necesiten llamar a esas clases, las hagan a traves de su nombre, tipo y referencia. De la primera forma, tengo al mismo heroe almacenado varias veces, de la segunda forma, solamente dispongo de una clase unica y lo demás son referencias. ¿Cómo veis este sistema?¿Qué se suele hacer de manera profesional?¿Agún tutorial o base de información al respecto para sus correctas formas? Gracias por la paciencia!😄
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