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J Montes

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  1. Yo también creo que ese código no funcionará en una build del juego. Está bien si estás haciendo una herramienta para el editor.
  2. Uno de los últimos videos y escenarios generados. Aún faltan muchas cosas o están rotas, pero poco a poco mejorando. Aquí vemos la construcción de edificios 3D de OpenStreetMap en la Catedral de Salamanca. ¡Apóyanos siguiéndonos en Twitter o en YouTube si te gusta!
  3. Aunque hay que recordar también que esto es una guía de mates, pero normalmente en Unity, para calcular el ángulo en ese caso, usaríamos Vector3.Angle.
  4. En este vídeo volvemos a probar el generador en otra ciudad (A Coruña). Se añade la hierba, algunos objetos más, el minimapa y algunos otros detalles. ¡También estrenamos logo!
  5. Hoy he visto esto, que creo que es lo que buscas. https://unity.com/es/products/mars Pero resulta que esto ahora es de pago :?.
  6. ¡Gracias! Son varios planos, en el vertex color llevan codificada la altura de la hierba a la que corresponden: Me lo han comentado, y creo que tenéis razón. Pero hacer un controlador de dron no es trivial, efectivamente. Lo del minimapa he visto de todo, pero necesitamos le lado izquierdo para algo más importante. A la derecha es como se suele llevar el navegador en el coche así que creo que es razonable. Para una siguiente versión nos gustaría que cada uno pudiera elegir dónde juega. Es técnicamente viable, pero necesitamos un servidor corriendo Unity y generando Assets. Además, necesitamos que de esa zona al menos hayamos introducido mapas de elevación y se tarda varios minutos en generarlo (si no está ya generado)... así que la infraestructura se complica un poco. No lo veo para una primera versión. Tenemos pensado generar una zona grande 12-20 ciudades grandes (sobre todo Europeas). Pero en el kickstarter permitiremos votar a los contribuidores, y directamente a los "gold sponsors" les permitiremos seleccionar una zona a su elección... si bien ésta no tendría casi carreras definidas, puede hacerlo el propio usuario, y luego compartirlo. También nos planteamos, a falta de una solución global, generar más packs de ciudades y ofrecerlos como DLC o gratis. No lo tenemos claro. ¿Cómo lo veis? Un saludo,
  7. Los flashes nunca llegué a saber lo que eran, estaba relacionado con el bloom, y el shader tenía errores así que creo que nunca lo sabremos... :?
  8. Pruebas con hierba volumétrica, que tenía pendiente subir aquí: He escrito el shader (la versión actual es algo más fina que la de este video que he subido), basándome en este artículo: https://www.bruteforce-games.com/post/grass-shader-devblog-04 .
  9. Bueno he sacado una lista de notas, te la mando (ojo viene sin garantía 😉): 0:11 La reflection del sol es muy fuerte y creo que no está teniendo en cuenta el edificio de enfrente (no debería verse el sol). 0:45 Me gusta el efecto del texto al dibujarse (¿cómo haces, vas reconstruyendo la cadena cambiando el <color> con rich text?). 0:47 ¿Se dice recharges o clips? (no estoy seguro si es la misma cosa y es un false-friend, o son cosas diferentes, no soy mucho de armas). 1:00 Muy chulos los rayos del sol sobre el horizonte (¿luces volumétricas o skybox?). 1:11 Ya lo había notado en otros videos, pero los puños parece que requieren estar realmente cerca, o la cámara da una sensación de más cercanía, pero yo esperaría que ese puñetazo alcanzara al NPC. Esta sensación la tengo más veces con los puños. 1:19 Creo que los enemigos necesitan una animación de "voy a atacar" (esto tiene un nombre que no me sale...). Porque sueltan unas leches de primeras que te ponen fino sin alerta ninguna. 2:30 El comienzo y el tono de la música muy bien, junto con el amanecer. ¿Está scripteado así? ¿por qué empieza en ese momento?. ¿Esta pieza era tuya o es un asset de 3rd party?. 3:31 Ahí el sol es más creíble, aunque creo que tampoco debería verse (no sé si el edificio está en sombra). En cambio perfecto en 3:38 a la izquierda. ¿Reflection probes? (aunque si no lo sabes tú... 😉 ). 4:50 Las iluminación volumétrica también le dan un aspecto estupendo. Otras cosas: Me llama mucho un FPS con motor de día/noche/clima. No se suele ver, y da un aspecto orgánico a las partidas. Aunque no veo del todo cómo encaja en un juego con una trama guionizada (lo vería más en un juego más orgánico). Reinsisto en mi sugerencia de tener un modo de juego casual de niveles de 5-10 minutos, tipo gymkana matazombis o... :? Te recomiendo encarecidamente que eches un ojo a este video sobre combat systems, creo que te puede dar ideas para "tipificar" el tuyo (todo el canal es genial): https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA&t=2s Felicidades, ¡estás avanzando un montón!
  10. Gracias :). Esta es la "mínima IA" de los oponentes. Intentaŕe mejorarla pero al menos es bastante competitiva. En realidad no se siguen unos a otros, los boxcast son para esquivarse o frenar tanto entre ellos, como con el jugador y con los obstáculos (peatones, otros coches, farolas...). De hecho después de unas vueltas suelen estar repartidos por el circuito. En carrera los coches siguen un trazado predefinido. Saben por donde tomar una curva y dónde deben frenar porque "se lo están diciendo". Sobre ese trazado predefinido hacen correcciones ya que puede haber obstáculos o ser golpeados. Atraviesan la glorieta porque al grabar esa vuelta yo atravesé la glorieta (aunque tienden a "atajar" de todas formas). En este caso todos están siguiendo el mismo trazado y se nota pero en el juego habrá diferentes variaciones pre-grabadas y se reajustarán los tiempos. Cuando uso diferentes trazados de referencia en cada coche el resultado es más "orgánico" y mucho menos repetitivo, pero en general van más despacio al tener que ajustarse a los cambios de régimen del tráfico que tengan delante, y eso es un problema porque no puedo llevar los tiempos al límite (serían demasiado fáciles o demasiado tramposos comparados con los jugadores buenos). Vamos, que queda curro, y supongo que probaré el ML Toolkit para esto. Sin embargo, para la IA del tráfico utilizaré una aproximación diferente: no habrá seguramente trazados predefinidos, los vehículos irán de intersección a intersección haciendo sus historias, pero de manera sencilla, sin requerir un trazado de referencia cada uno (que no sería viable hacer a mano para toda la ciudad). Son bastante brutos pero si te ven a tiempo te esquivan o frenan. Por otra parte, lamento informarte de que tu actitud no es la correcta para un verdadero street racer. Todo el mundo sabe que si hay macarras yendo a toda leche por la ciudad, la mejor manera de evitarlos es yendo siempre tú más rápido 8-).
  11. ¡Venga ya! Cómo se te nota la mano que tienes con render realista y el diseño y las luces, la ambientación se ve increíble. Hay un momento al mirar hacia arriba al recorte del edificio, que no sé si aplica algo de bloom, pero es genial, totamente horror-themed y no sé por qué no decir, nivel AAA. Hacía días que no lo veía y he flipado. Cons por decir algo: - La carretera se ve vacía, pero claro está sin enemigos. Pero aún así harán falta unos coches o algo creo yo. Supongo que ya lo sabes. - El salto me parece corto, pero sé que te mola más realista y el gameplay exige ir despacio, pero entonces ¿sirve para algo saltar?. No me hagas mucho caso, yo es que siempre fui de quake y se me hace raro no flotar varios metros al saltar.
  12. ¡Hola de nuevo! Dejo un video mostrando las pruebas con la IA de los oponentes:
  13. Me ha gustao mucho. La primera fáse me pareció muy difícil perdí mil veces. La segunda tardé un ratin en darme cuenta de la mecánica y tenía un montón de bichos encima (fueron muriendo en cuanto encontŕe a mini y lo sacrifiqué unas pocas veces). La historia y la ambientación geniales. Sonido un poco repetitivo, eso sí, faltaŕia algo de música y más variedad de efectos. Muy bien la historia, me encantó la madre, estaría bien ver a dónde iba eso a parar. Y que el gameplay cambie un poco reaprovechando la mecánica de la linterna, muy bien también.
  14. ¡Ole ole! (Parece un buen momento para cambiar la password entonces...)
  15. Buaahh ❤️❤️ Te tupiría a likes si no lo tuvierais desactivado.
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