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parley

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  1. Hey gracias por comentar! sí de hecho ya hay una demo en Steam si quieren probarlo! (https://store.steampowered.com/app/1274720/SOULBOUND/), con respecto a las comparaciones yo creo que es por el LUT (Tonalidad mas bien oscura) que en seguida recuerda a LIMBO pero yo lo veo como un estilo estético similar, así como hay muchos low-poly la estética de SOULBOUND tiene inspiración en LIMBO. Pero por otro lado las mecánicas son mas orientadas a la acción que a los puzzles, aunque los hay (no mucho en la demo). El pelo: Creo que si tenes razón, es algo que voy a mirar, Los requerimientos de PC: Me puse un poco del lado seguro ya que no he revisado a fondo la parte de performance, que de hecho hay muchas cosas que aún debo mirar, pero es algo que sin duda voy a actualizar. Con respecto a tus dudas, cada uno de esos puntos da para un thread aparte, pero acá van algunos datos: - Las mecánicas al estilo Braid (aunque aún estoy trabajando en ello) lo que hago es que tengo un componente que registra la posición, rotación y en algún caso la escala cada ciertos milisegundos, luego interpolo entre los puntos guardados para que genere una sensación de retroceso. También tiene un limite en segundos la habilidad de retroceder ya que no necesitaba más en el juego y podría implicar algunos problemas de tamaño en memoria. - La cuerda de hecho tengo un repositorio en github público que pueden usara como base, fue por donde empecé aunque ahora ya esta muy mezclado con otros códigos: https://github.com/rodrigonza86/unity-2d-ropes. Por cierto para trepar la cuerda lo que hago es que hago que el personaje sea un child-object del segmento de cuerda determinado para que se pueda mover junto con ella. Por desgracia también tuve que usar otras soluciones como Inverse Kinematic para las manos. Espero que sirva de algo 🙂 Saludos!
  2. Gracias por el apoyo! aquí iré comentando como progresa todo, incluso los números por si a alguien le sirve la comparación...
  3. Estoy muy de acuerdo en lo que decis, cuando haces la parte que te gusta ya sea escribir código o diseñar niveles es genial pero hay tanto en un juego que muchas veces terminas haciendo cosas que no te gusta hacer, así es como me termino agotando y me pongo negativo con el juego, un consejo que me daría a mi yo del pasado sería: Hacer un juego es una maraton y no una carrera, tomatelo con calma y cuando hagas cosas aburridas mezclalas con algo que te guste. Muchas gracias por el wishlist 🙂
  4. Muy buenas a todos! Mi nombre es Rodrigo y ya he posteado algunos videos relacionados a cursos de Unity en español y que he subido a YouTube. Hace más de un año que estoy preparando mi primero juego comercial (SOULBOUND) que voy a subir a Steam, hoy subí el trailer a YouTube y quería compartirlo con ustedes y que me cuenten que opinan del juego y del trailer. En general fue una larga travesía y estuve a punto de abandonar este proyecto varias veces y por muchas razones, pero en este momento me siento motivado para poder terminarlo. Si les interesa la temática podría aprovechar el hilo para compartirles datos estadísticos que se vayan juntando una vez lo libere como porcentaje de conversión wishlist > ventas y demas. Si les interesa la idea me comentan y comparto! Me ayudarían mucho con un wishlist, pueden enterarse de rebajas y además me ayudaría mucho a que el motor de búsqueda de Steam le tome un poco de cariño al juego: https://store.steampowered.com/app/1274720/SOULBOUND/ Update 1/06/2020: El juego ya tiene una demo jugable para el que quiera ver de que se trata. Los números de wishlists por el momento están muy quietos: 250 que no es mucho, pero tampoco puedo decir que he hecho mucho marketing. Leí por algún lado que en las primeras semanas de ventas se puede esperar como mucho un 10% de conversión de wishlist, así que tengo que aumentar esos números para tener posibilidades. Prontó incuiré mas info! Gracias! 🙂
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