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  1. Jajaja. Es que me estoy familiarizando con las palabras todav√≠a.... El eje z si esta congelado. Ya me pasaba que se iba la bola a tomar viento ūüėā. Ma√Īana revisar√© todo y probar√© a cambiar la forma del collider. No pensaba atascarme en estas cosillas, la verdad est√° resultando el aprendizaje m√°s complicado de lo que parec√≠a. Gracias
  2. Hola. Buscando informaci√≥n he encontrado varios temas que seg√ļn el buscador est√°n en general antiguo, pero una vez pincho el enlace no encuentra el post. ¬ŅSe puede recuperar /visualizar de alguna manera? Gracias
  3. Buenas. Hace lo mismo, aunque me ha venido bien para otro efecto que quiero aplicar. Por lo que veo cuando roza por la orilla el bloque lo destruye y no se desv√≠a la trayectoria de la bola. Me tiene loco el tema. He probado cambiando el tama√Īo del box collider en los bloques, pero nada.
  4. Buenas noches, estoy practicando con el t√≠pico juego "rebotes" a lo arkanoid. Tengo unos materiales f√≠sicos aplicados a la barra y la pelota para que rebote y no pierda velocidad. Sin fricci√≥n. Los bloques tienen marcado "is kinetic", con el material tambi√©n para que rebote. Estoy utilizando un OnCollisionEnter que funciona bien cuando la pelota golpea se elimina el objeto, pero algunas veces cuando la pelota golpea en determinadas zonas a el lateral del ladrillo hay veces que se destruye pero no rebota, es decir la pelota sigue en la misma trayectoria. He puesto la colisi√≥n en din√°mica, pero esta no parece ser la soluci√≥n. ¬ŅAlguna idea? Gracias
  5. Hola, yo también soy novato, pero para esa función os aconsejo utilizar las corrutinas, Saludos,
  6. No consigue que funcione.¬ŅQuaternion.Left es Quaternion.Lerp? Ninguna de las dos me funciona, left no lo reconoce y Lerp no me deja usarlo. ¬ŅAlguna sugerencia? Esto de los Quaterniones se me est√° empalagando mucho. He visto y he le√≠do mucho sobre el tema y cada vez entiendo menos. No he encontrado ning√ļn tutorial con ejemplos pr√°cticos es Espa√Īol, y los que he encontrado en ingl√©s tampoco me aclaran mucho. Todos los que encuentro me aclaran mucha teor√≠a, pero pr√°ctica cero..... Haciendo pruebas y m√°s pruebas mi c√≥digo est√° como sigue. Lo he puesto entero, porque no es muy extenso. De este modo la nave gira. No s√© porqu√© hasta 180¬ļ, y tampoco s√© porqu√© gira sobre los tres ejes. ¬ŅSer√° porque la nave tiene un rigidbody? He probado a bloquear desde el inspector los ejes z e y, pero siguen girando. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Barra : MonoBehaviour { public float velocidad = 40.0f; Vector3 posicionInicial; Quaternion rotacionInicial; public float tecladoHorizontal; //float rotacion; void Start() { posicionInicial = transform.position; rotacionInicial = transform.rotation; } public void Reset() { transform.position = posicionInicial; transform.rotation = rotacionInicial; } void Update() { tecladoHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float posX = transform.position.x + (tecladoHorizontal * velocidad * Time.deltaTime); transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(posX,-34.42f,34.42f), transform.position.y, transform.position.z); Quaternion rotActual = transform.rotation; if (tecladoHorizontal == 1) { rotActual.x +=0.05f; transform.rotation = rotActual; } else if (tecladoHorizontal == 0) { transform.rotation = rotacionInicial; } else if (tecladoHorizontal == -1) { rotActual.x -= 0.05f; transform.rotation = rotActual; } } } Bueno, finalmente he conseguido el efecto que quer√≠a despu√©s de mucho trasnochar. Parece mentira como me ofusco algunas veces en tonter√≠as.......... el problema principal era que no estaba rotando el eje que era. Estaba tratando de rotar X, cuando en realidad era Z. Adjunto el c√≥digo definitivo por si le es de utilidad a alguien. Es el mismo que el anterior, pero en la parte del if va lo siguiente: if (tecladoHorizontal == 1) { transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 80); transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotActual, transform.rotation, 1.5f * Time.deltaTime); } else if (tecladoHorizontal == 0) { transform.rotation = rotacionInicial; transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90); transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotActual, transform.rotation, 10.1f * Time.deltaTime); } else if (tecladoHorizontal == -1) { transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 100); transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotActual, transform.rotation, 1.5f * Time.deltaTime); Muchas gracias a todos y sobre todo a t√≠ Francoe1 por tomarte la molestia de responder.
  7. void Update() { tecladoHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float posX = transform.position.x + (tecladoHorizontal * velocidad * Time.deltaTime); transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(posX,-34.42f,34.42f), transform.position.y, transform.position.z); if (tecladoHorizontal == 1) { rotacion = 10; transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Mathf.Clamp(-rotacion,10,10) * Time.deltaTime)); } else if (tecladoHorizontal == 0) { rotacion = 0; transform.Rotate(new Vector3(0, 0, rotacion) * Time.deltaTime); } else if (tecladoHorizontal == -1) { rotacion = -10; transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Mathf.Clamp(rotacion,-10,-10) * Time.deltaTime)); } } Buenas noches, estoy haciendo un código en el que quiero que una nave se incline hacia la dirección en la que me desplazo, es decir, cuando gire a la derecha se incline 10 grados, hacia la izquierda -10 y cuando no gire vuelva a su estado natural. El proyecto es 3D. El código que hago es este: Lógicamente no funciona, pues la nave gira, pero no como quiero y tampoco vuelve a su estado cuando dejo de pulsar las teclas. No gira como quiero porque yo quiero girarla unos grados determinados, es decir, que cuando me desplace a la derecha se incline a 10 grados y cuando deje de girar vuelva a su estado (cero grados), pero el código lo que hace es ir girando gradualmente . Espero haberme explicado, Gracias anticipadas,
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