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jtorp20

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  1. Que interesante esto del TDAH!!! 😴. Creo que estudiaré psicología para poder hablar del tema.
  2. Buenos días compañeros. En mi proyecto de juego 3d, tengo unos spawner donde se generan los enemigos. Estos enemigos tienen un navmesh agent para ir hacia el jugador evitando obstáculos. Los enemigos acuden a la posición del player pero no paran en el Stopping Distance marcada en el navmesh, y empujan al player. arrastrándolo más o menos distancia en función de la Speed del navmesh. Tengo marcado apply root motion en el animator y no se si este efecto que he descrito puede darse por alguna incompatibilidad entre el navmesh y el root motion. Gracias!!!
  3. Que pasada! Esta genial!
  4. Al final funciona, parece que el problema ha sido que el script era una modificación de otro, y el original parece que interfería, hasta que lo borre de la carpeta. Debug.Log(GetComponent<Script1>().name); me devuelve en consola UnityEngine.Debug.Log(Object) Muchas gracias. Tomo nota de esta función y la estudiaré.
  5. Buenos días a todos. Tengo la siguiente duda que supongo es algo básico pero que no consigo aclarar. He creado un prefab que tiene dos scripts, el script1 hace una función, y el script2 desactiva al uno en el Start(). public class script2: MonoBehaviour { void Start() { GetComponent<script1>().enabled = false; } } Empiezo a crear instancias arrastrando el prefab a la escena. Cuando arrastro el prefab a la escena, tengo sobre la escena la primera instancia del prefab, instancia 1. Se desactiva el script 1 correctamente. Cuando arrastro el prefab de nuevo a otro punto de la escena, tengo instancia 1 e instancia 2, ahora la instancia 2 desactiva el script 1, pero la instancia 1 lo deja activado, en contra del programa. Cuando arrastro el prefab de nuevo a otro punto de la escena tengo instancia 1, instancia 2 e instancia 3. y en este momento la única que desactiva el script2 es la instancia 3. Es decir, solo funciona bien desactivando el script 1, la última instancia puesta sobre la escena. ¿Alguien sabe porqué pasa esto? ¿ Como debo hacer para que se desactive el script 1 en todas las instancias? gracias
  6. Lo tendré en cuenta . Muchas gracias otra vez por la aportación.
  7. Por más que intento crear un prefab, al poner una instancia de este en el juego, pierde el transform del player. He tomado la solución de Pere, y funciona de lujo. Me queda la duda de por qué el prefab pierde el transform al instanciarlo en el juego. Pero usando ElPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player") no tengo el problema. Gracias de nuevo, por responder.
  8. muchas gracias por las respuestas!!!
  9. Hola a todos. Estoy creando un juego 3D en tercera persona y he creado un spawner. Tengo un objeto que es como una piedra tallada, que pretendo clonar para crear varios spawner. En esta piedra esta adjuntado el script siguiente: public class EnemySpawn : MonoBehaviour { public GameObject lizard; void Start() { StartCoroutine(replicar()); } IEnumerator replicar() { while(true) { Instantiate(lizard, transform.position, transform.rotation); yield return new WaitForSeconds(50.0f); } } } Esto funciona bien y el "lizard" que es mi objeto clonado se reproduce perfectamente, en el punto donde esta la piedra. Para clonar el lizard, tengo que arrastrar el GameObject "lizard" al espacio correspondiente del inspector, en el script que os he añadido, en la variable public GameObject lizard. Lo que sucede es que cuando el GameObject original que he arrastrado al script en el inspector, muere, este GameObject es destruido y ya no lo clona el spawner y dejan de salir los lizards. La solución que he tomado es dejar el GameObject original encerrado en un escondite, de modo que no puede ser destruido en el juego. El juego funciona pero la solución parece poco profesional cuando menos. He intentado arrastrar directamente el lizard desde la carpeta prefabs hasta su posición en el script del spawner, en lugar de desde herarchy que es como lo tengo ahora, pero el problema es que el lizard tiene un script en que se le indica que se dirija hacia el transform del player, y este transformer no lo coge desde el prefab. He intentado describirlo con claridad, aunque creo que la explicación es un poco lio. Saludos!!!!
  10. Tengo un personaje con espada, entonces creo un objeto, por ejemplo un cubo y lo hago hijo de la espada, luego lo posiciono en la punta de la espada. Cuando entran las animaciones en juego el cubo no sigue a la espada. Alguien sabe como referenciar los objetos a un prefab de modo que mantengan siempre la posición?
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