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Férreo

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  1. Hombreee, un hermano de Entidad 3D! Veo que la entrega sigue la misma línea que las anteriores, pero el upgrade es notable. Ánimo!!
  2. Hola @francoe1, no es una herramienta del editor si no una función del propio juego. Antes que nada quería agradecerte tu respuesta, sin ella nunca me hubiese enterado de las fases del Destroy 😂 y gracias a eso he podido dar con una solución: he aislado las líneas que aplican el sprite en una corutina que comienza con un WaitForEndOfFrame(). Así al ciclo le da tiempo de acabar y no hay problemas de incompatibilidad. También me había planteado tu forma práctica y usar dos objetos pero... ya era algo personal 🙄😆 De nuevo gracias!
  3. Hola! Tengo un problema que no consigo solucionar desde hace días y os agradecería si alguien pudiese ayudarme. Se trata de lo siguiente: en mi proyecto hay un objeto que "cambia de estado" y está controlado por la clase "item". El caso es que el cambio de estado se hace atendiendo al valor de un enumerador con dos valores: module, element. Según el valor estado, se ejecuta una función para aplicar las características pertinentes si es de un tipo u otro. En total son dos funciones que deben trabajar sincronizadas. La cosa es que module utiliza un modelo 3D para representarse y element un sprite. Entonces lo que estas dos funciones hacen es quitar y agregar los componentes necesarios. Y ahí está el problema. Cuando el script tiene que hacer la conversión de module a element, en ToElement(), me da un error al intentar agregar el componente SpriteRenderer porque se supone que MeshRenderer está aún en el objeto y son incompatibles. Pero resulta que no, el objeto no tiene MeshRenderer cuando Unity da el error y sin embargo me dice que no es posible. Gracias de antemano 😀
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