Jump to content

lmml

Registrados
  • Content Count

    4
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

lmml last won the day on May 9 2020

lmml had the most liked content!

Community Reputation

2 Neutral

About lmml

  • Rank
    Recién Llegado

Profile Information

  • Especialidad
    Coder
  1. lmml

    UIElements y ECS

    Disculpad que me meta en la conversación, yo tenia pensado usar ecs mientras se esta en editor mode. La cosa esq me esta costando realizarlo. He conseguido averiguar acerca del DOTS -> Live link mode -> Live conversion en edit mode pero esto me esta sirviendo para averiguar como pasar gameobjects a entidades en este modo. La cosa esq leo que vosotros trabajais con dots puro asi que no se si os puedo ayudar, ademas que no se mucho del tema
  2. Buenas, escribo este post porque tengo un problema bastante especifico. Estoy realizando una serie de módulos para unity, los cuales corren algunas de sus funciones en el editor, ademas quiero que parte de los cálculos de estos sean realizados usando DOTS. La cuestión es que necesito transformar una serie(lista) de gameobjects a entidades en el editor mode y NO EN RUNTIME, para ello me he hecho eco de la figura de la subscene que es una utilidad bastante nueva (https://github.com/starikcetin/Learning-Unity-ECS-2/tree/master/01 - Converting GameObjects to Entities/Assets/01.D - Sub Scene). Ahora bien manualmente viene bastante bien explicado pero a la hora de hacerlo A TRAVÉS DE CÓDIGO es otro mundo. He estado realizando pruebas y este es un ejemplo de codigo que he conseguido alcanzar, actualmente me peta unity cuando se realiza la instruccion de cerrar escena. Creo que es algun tipo de condicion de carrera pero no estoy muy al tanto del funcionamiento del scenemanager, si podeis echarme un cable, gracias Scene aux = EditorSceneManager.GetActiveScene(); Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(Subscene)); Scene aux2 = EditorSceneManager.OpenScene(AssetDatabase.GetAssetPath(Subscene),OpenSceneMode.Additive); EditorSceneManager.SaveScene(aux2); Debug.Log(aux2.name); EditorSceneManager.SetActiveScene(aux2); // GameObject a = new GameObject("SubsceneGameObject"); // Undo.RegisterCreatedObjectUndo(a, "Created SubsceneGameObject"); EditorSceneManager.SaveScene(aux2); SceneManager.SetActiveScene(aux); subsceneGameObject.GetComponent<SubScene>().SceneAsset = Subscene; //if (aux2 != null) //EditorSceneManager.CloseScene(aux2, true); El codigo de arriba se realiza en OnValidate() Ademas se cuenta con estas variables en la clase [SerializeField] SceneAsset Subscene; [SerializeField] List<GameObject> gameObjects; [SerializeField] GameObject subsceneGameObject; Recuerdo que esto simplemente es una prueba de concepto y que no tiene que ver con código con buena sintaxis
×
×
  • Create New...