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rublo

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  1. Entonces... Igual lo desplaza alguna colisión? Ya te digo que sin verlo es difícil ayudarte.
  2. Sin ver lo que pasa... difícil decirte. En mi juego con los personajes andando sin moverse dentro de la animación no tengo esos problemas, los muevo con Unity según el golpe, este andando o corriendo.
  3. Gracias Igor, lo de reflectionProbes ni lo habia leido, me vendra bien para los reflejos en interiores, aunque por mas que leo... la unica solucion sera la de ir apagando luces y relfejos segun donde este la camara cosa que queria evitar pero asi estan las cosas 😪
  4. Hola a todos, estoy ya terminando de dar forma a mi nuevo proyecto y me e encontrado con varios problemas que igual alguno con mas experiencia en el motor me pueda orientar sobre como sortearlos. El juego trancurre en el interior y exterior de una nave, siendo muy importante cuando estas en el exterior el reflejo del skybox y las luz blanca del sol mas cercano, daba por echo que en el interior de las naves no se verian luces exteriores al modelo ni reflejos del skybox, pero como veis en las imagenes no es el caso. La solucion creo que seria desactivar luces del sol y reflejos del sky cuando la camara este en el interior y reactivarlas en el exterior para que la nave las refleje correctamente, pero no es muy buena solucion ya que desde ciertas ventanas de las nave se puede ver el exterior y partes de la nave no se veran correctamente iluminadas, alguna idea? Por cierto, la luz roja atraviesa las paredes dentro del interior de la nave en dos salas independientes, con vertices bien cerrados y planos distintos para el techo, esto es normal? 1- Iluminacion con exteriores apagados pero error en luz que atraviesa paredes: 2-Reflejos de sky apagados pero iluminacion del sol atraviesa el casco. 3- Toda la iluminacion activada, se ve claramente el reflejo del sky y la luz del sol en el interior de la nave.
  5. La respues es depende, por ejemplo puedes hacer en blender la animacion de un fluido o particulas y exportar a unity la animacion echa en blende, exportar en si mismo las particulas y asi no es posible tendrias que usar el sistema de particulas de unity.
  6. rublo

    [GAME] Gladiators

    Pues no e aprendido la leccion 🤪! Estoy ya pensando en algo mas ambicioso, pero centrado en el offline, asi no tendre el problema que tuve en este de necesitar mucha gente para balancear, debugear, y asi.
  7. rublo

    [GAME] Gladiators

    Buenas zelle. Siendote sincero, lo tengo un pelin parado todo, nunca devi hacer un juego exclusivamente online en solitario, para terminarlo hay que meterle muchas horas de combates para valancearlo, etc, no creo que le dedique mas tiempo al juego en ponerle un modo offline ni mas cosas, era un proyecto para aprender unity y a cumplido su funcion. Sobre probarlo puedes jugar batallas privadas y ponerlo en 1 vs 1, aunque sea para verlo con alguien. Por supuesto si hay interes en el foro en verlo planteamos un finde una hora y echamos unas partidas, desde 1vs1 a 5vs5 habra sitio de sobra para los interesados, seguro saldrian temas de como haber echo esto o aquello en unity y aprendemos todos para futuros proyectos.
  8. rublo

    [GAME] Gladiators

    Buenas a todos! Ya podeis encontrar la beta en el google play buscando todo junto rubloArts y os aparecera la aplicacion Gladiators, fue un gran error ponerle un nombre asi ya que al menos yo no puedo localizarla por el nombre del juego. Link al store
  9. rublo

    [GAME] Gladiators

    No te creas que a sido tanto trabajo, me e dado cuenta que la mayor parte del curro no estaria en hacer el juego, sino una vez echo. Haria falta un gran grupo de personas a tiempo completo testeandolo durante semanas solo para nivelar los jugadores, ver si habria que cambiar algunas habilidades, jugabilidad, etc. Lamentablemente esto no va a ser asi, y me conformare con arreglar los bugs que salgan en la beta abierta y darlo por terminado.
  10. Lo prometido es deuda, aquí os dejo un video promocional de mi juego. Está pensado exclusivamente para móviles , un pequeño battle royale en equipos de hasta 5 contra 5. Esta desarrollado solo por mi con la intencion de aprender a manejar unity y usando todas las webs de licencias libres que todos conocereis. Llebava muchos años sin programar y se a notado, pero 4 meses de curro despues, aqui esta. Sacaré una beta abierta para Android antes de diciembre.
  11. Seguro lo implementaste bien? te pongo un ejemplo, la primera linea solo guarda la orientacion de la cam, con la segunda tendrias que jugar con el valor 5 para que le de tiempo a aproximarse a sus angulos originales en el tiempo que hace el zoom out. No te aseguro mucho que este bien ya que no lo puedo probar y yo soy algo new aun en unity, pero creo este es el camino para reducir el salto. IEnumerator tiempoCentrarObjetivo () { m_characterController.enabled = false; m_firstPersonController.enabled = false; Vector3 relativePos = m_objetive - m_fisrtPersonCharacter.position; Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation (relativePos); Quaternion posicionOriginal = m_camera.transform.rotation; m_fisrtPersonCharacter.rotation = Quaternion.Lerp (m_fisrtPersonCharacter.rotation, toRotation, 2.5f * Time.deltaTime); m_camera.fieldOfView = Mathf.Lerp (m_camera.fieldOfView, 10f, Time.deltaTime * 0.2f); yield return new WaitForSeconds (segundos * 4); m_camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(m_camera.transform.rotation, posicionOriginal, 5 * Time.deltaTime); m_camera.fieldOfView = Mathf.Lerp (m_camera.fieldOfView, 90f, Time.deltaTime * 3f); yield return new WaitForSeconds (segundos * 2); m_characterController.enabled = true; m_firstPersonController.enabled = true; }
  12. Ayudaria mucho ver que pasa, pero imagino tienes un salto de la camara entre el fin de la corrutina y la posicion "normal" de juego, si es esto, yo iria devolviendo la camara a sus rotaciones originales segun hace el zoom out. Te pongo un ejemplo donde el Euler seria la posicion original de los angulos de la cam antes de todo el proceso. m_camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(m_camera.transform.rotation, Quaternion.Euler( 0,-90,0), 0,1f * Time.deltaTime);}
  13. Gracias leocub, al final volviendo a bajar las librerias y reinstalando se soluciono, como ya habia probado a reinstalar todo supongo que habria algun dato corrupto en las librerias 🥶, dos dias perdidos haciendo pruebas para nada 😓
  14. Tengo instaladas todas las librerias que pide admob segun tutorial, el movil configurado como dispositivo de prueba, bloques de anuncios de banner y insters activados, el admob Id para android puesto correctamente en su lugar y e marcado que la aplicacion no esta en el store en la pagina de configuracion de admob. Google Mobile Ads Unity Plugin v5.3.0 biblioteca Play Services Resolver de Unity -> chkuang-g Version 1.2.161 Adjunte este pequeño script a un panel que se muestra al inicio de mi juego que deveria mostrar un banner de pruebas. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using GoogleMobileAds.Api; using System; public class Anuncios : MonoBehaviour { private BannerView bannerView; public void Awake() { MobileAds.Initialize(initStatus => {}); this.RequestBanner(); } private void RequestBanner() { string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"; this.bannerView = new BannerView(adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Center); AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build(); this.bannerView.LoadAd(request); } } Segun la consola en windows todo funciona correctamente, pero al ejecutar la app en Android en el dispositivo de pruebas no ocurre nada. Alguna idea? llevo un par de dias viendo info pero no logro dar con el problema.
  15. Lo que buscas concretamente es la funcion Select(), que se pondria de la siguiente manera: BotonDefecto.Select(); De este modo el boton "BotonDefecto" sera mostrado con el color Pressed, y los demas botones con el color por defecto.
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