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Antonio261

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  1. Gracias por contestar. Uf...no sé si gastarme casi 50€ en un asset jajaja Voy a ver si encuentro otra manera. Gracias. Igual lo he denominado mal. Me refiero a un prefab con el baked puesto ( un modelo horneado ya de por si). Y así no tener que esperar a que se hornee mientras el juego esta corriendo. Gracias por contestar. Pero creo que esa es la manera de instanciar un prefab sin más. Me refiero a si se puede instanciar el prebab horneado. Gracias.
  2. Muy buenas compañeros de la comunidad de Unity. Estoy trabajando en un juego y ahora me veo en la necesidad de preguntar si se puede instanciar un prebab horneado (cocido) con el juego corriendo. Si es que sí, agradecería mucho que me indicaran cómo hacerlo. Un saludo y gracias por leerme.
  3. Sí. Va genial ahora. Por lo que dijiste, el rigidbody no afecta al muñeco animado hasta que desactivamos el isKinematic, y entonces el ragdoll hace su trabajo. No había caído en eso hasta ahora. Lo puse de una manera algo distinta que como lo escribiste pero funciona igual: hueso1.isKinematic = false; hueso2.isKinematic = false; hueso3.isKinematic = false; etc Y esto, como bien dijiste, activa los rigidbody de todos los huesos y hace al muñeco ragdoll. Muchas gracias por la ayuda:) Dejo video como prueba de que funciona. videoMuestra2.mp4
  4. Gracias por responder. No entiendo bien la última línea. No entiendo "IsRagdoll" de dónde sale. ¿Se puede acceder al ragdoll a través de iskinematic? Dentro de Riggidboy no me sale la opción de activar/desactivar el ragdoll. De hecho no me sale ragdoll por ninguna parte. Hice manualmente lo de añadir a cada hueso su Rididbody, Collider y CharacterJoint, que entiendo que son los elementos necesarios para que sea ragdoll.
  5. Muy buenas, compañeros de la comunidad de UnitySpain. Estoy haciendo un juego y ando atascado en una parte. Querría saber si alguien puede echarme una mano. Tengo un muñeco animado y al hacer click sobre él quiero que pase a ser Ragdoll. Prácticamente es el mismo efecto de disparar y morir que se usa en muchos videojuegos de acción, pero yo no quiero la animación de morir. He intentado que el mismo muñeco animado ya tenga el Ragdoll oculto y simplemente lo active cuando haga click sobre él. Pero no he encontrado la manera ya que los elementos como RigidBody y CharacterJoin no se pueden activar y desactivar a voluntad y tampoco funciona la animación si tengo los elementos del Ragdoll en el mismo muñeco.. No he conseguido aún otra manera que la de instanciar el otro muñeco igual pero con el Ragdoll puesto, de modo que tengo el muñeco en la escena animado, y otro a la espera de ser instanciado con el Ragdoll. Sin embargo, no es el resultado que deseo puesto que al instanciar queda un poco falso y se ve claramente cómo el nuevo muñeco aparece y desfallece. Quiero que sea el mismo muñeco el que tenga la animación y el ragdoll para poder alternar de uno al otro fácilmente. ¿Alguien sabe cómo puedo hacerlo? He hecho un video para que veáis lo que digo. Un saludo y gracias por leerme. videoMuestra1.mp4
  6. Gracias por contestar. Intento recolocar la cámara en su rotación original pero me sigue dando el salto. He probado lo que me has dicho y nada. He hecho un video para ilustrar el problema. Justo después del zoom out, la cámara bruscamente rota en la dirección que estaba inicialmente. Eso es lo que quisiera arreglar. Saludos. 20201109_130536.mp4
  7. Gracias por responder. La corrutina en el script original la llamo a través de un par de condiciones que se han de cumplir antes. Es que quería simplificarlo todo lo posible para centrar el problema y por ello lo he puesto tal cual en el Update. De acuerdo, evitaré usar GameObject.Find y GetComponent y usaré variables. Me quedo un poco igual...¿Alguna pista? 😅
  8. Muy buenas. Tengo un problema con el que llevo unos días liado y no consigo resolver. Me pregunto si alguien podría ayudarme. En esta StartCourutine, la cámara de mi personaje FPS centra la vista en un objetivo concreto y hace un zoom In. Tras pasar unos segundos, hace un zoom Out. Hasta aquí bien. El problema viene cuando al terminar de hacer este zoom out y volver a tener control sobre mi personaje, la cámara hace un giro muy brusco. He estado mirando por ahí y parece que esto se debe a que la cámara guarda la rotación anterior a cuando centra al objetivo. De manera que cuando vuelve, la cámara vuelve a la rotación original. Supongo que la solución está en guardar las coordenadas de esta rotación antes y establecerlas cuando termine el zoom out. Pero no sé cómo se hace. Si alguien pudiera ayudarme lo agradecería enormemente. Un saludo y gracias por leerme. Aquí el script: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; using UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson; public class centrarObjetivo : MonoBehaviour { public float segundos = 1f; IEnumerator tiempoCentrarObjetivo () { GameObject.Find ("FPSController").GetComponent<CharacterController> ().enabled = false; GameObject.Find ("FPSController").GetComponent<FirstPersonController> ().enabled = false; Vector3 relativePos = new Vector3 (GameObject.Find ("objetivo").transform.position.x, GameObject.Find ("objetivo").transform.position.y + 0f, GameObject.Find ("objetivo").transform.position.z) - GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").transform.position; Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation (relativePos); GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").transform.rotation = Quaternion.Lerp (GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").transform.rotation, toRotation, 2.5f * Time.deltaTime); GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").GetComponent<Camera> ().fieldOfView = Mathf.Lerp (GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").GetComponent<Camera> ().fieldOfView, 10f, Time.deltaTime * 0.2f); yield return new WaitForSeconds (segundos * 4); GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").GetComponent<Camera> ().fieldOfView = Mathf.Lerp (GameObject.Find ("FirstPersonCharacter").GetComponent<Camera> ().fieldOfView, 90f, Time.deltaTime * 3f); yield return new WaitForSeconds (segundos * 2); GameObject.Find ("FPSController").GetComponent<CharacterController> ().enabled = true; GameObject.Find ("FPSController").GetComponent<FirstPersonController> ().enabled = true; } void Update () { StartCoroutine ((tiempoCentrarObjetivo ())); } }
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