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  1. Hola a todos, tengo una duda simple y simple sera mi pregunta así que aquí va: Como puedo acceder a la velocidad de una animación y modificara mientras que el juego esta en ejecución... Gracias
  2. Buenas tardes, tengo un problemilla con mis animaciones y es que hasta que no finaliza una de ellas no empieza a hacer la transición hacia la otra. Por ejemplo si salto y caigo, cuando toco el suelo hace una animación de agacharse y no comienza a correr de nuevo hasta que no ha terminado la animación por completo, por lo que se para y después sigue corriendo. En Internet he visto que existe la opción de Has Exit Time que sirve precisamente para esto, para indicar que la animación no tiene por que finalizar por completo para comenzar a reproducir la transición hacia la siguiente, pero en Unity 4 no la encuentro. A mi me aparece solo esto: - ¿Como puedo evitar que las animaciones se reproduzcan completas antes de pasar a hacer una transición?. (No me refiero a recortar el tiempo de la transición, si no a que comience a reproducirla nada mas cumplirse una condición). - ¿Como puedo cambiar el nombre del objeto que tiene aplicado el Animator?. Me aparece Cabeza.Reposo -> Cabeza.Impulso, pero el animator está aplicado a un personaje y no a su cabeza. Un saludo.
  3. Hola a todos. Tengo un personaje, que esta dividido en dos partes, la que controla el torso, la cabeza y las piernas, y luego, como hija ay otra parte, que incluye los brazos... Cada parte tiene un animador y a la hora de animar muevo de forma independiente los brazos de el resto de el cuerpo, pero ay casos en los que me iría bien animar todo mediante una sola animación y eso me resulta posible a trabes de el animador de la primera parte (torso, cabeza, etc) ya que la segunda parte es hija suya. La duda es: Como le digo a el animador de los brazos que deje de funcionar en el momento que el animador "general" quiera mover los brazos... ay algún modo de gestionar prioridades??
  4. Hola a todos Hace poco postee sobre como hacer que durante una transición se calculara la posición de un "hueso 2d"... A lo que viene esto es que, me di cuenta que para lograr entender eso primero necesitaba comprender como funcionan las transiciones Concreta-mente esta parte: Me he mirado tutoriales y leído pero no logro entender para que sirve cada opción... (lo que si que entiendo son las condiciones... hasta allí llego)
  5. Es un poco complicado explicar lo que quiero hacer, pero básicamente tengo un personaje que se mueve en base a sus animaciones. Es decir, el componente Animator le mueve, al "Preservar" sus transformaciones. Pero quiero que ese "movimiento" que hace en automático el Animator, pasárselo al padre. En teoría seria tan fácil como esto: Update(){ transform.parent.transform.position = transform.position; transform.parent.transform.rotation = transform.rotation; transform.localposition = vector3.zero; transform.localrotation = quaternion.identity; } Hasta cierto punto funciona, el problema es que da ciertos "lagasos", y a veces se ve como el personaje se retrocede. En especial en animaciones como correr o saltar, donde el personaje se desplaza mucho o cuando coliciona con una pared. Me imagino que esto pasa, porque el personaje se mueve, y a la mitad del desplazamiento entra el update y hace la corrección, lo que hace que todo se descuadre. Creo que la solución seria hacer lo anterior, justo después de que el Animator mueva al personaje, pero antes de que se realicen las coliciones. En lugar de una vez por frame, que es lo que hace el Update. Solo que no se que evento seria ese, intente con el UpdateFixed, el LastUpdate y el OnPostRender, y todos tienen el mismo fallo. Alguien puede darme un consejo?
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