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  1. buenas, ¿alguien sabe si es posible crear una clase estática, que contenga métodos con funcionalidades de MonoBehaviour, ej: Destoy, Instantiate, GetComponent... , pero que no implemente MonoBehaviour? la idea es guardar luego esos métodos en delegates, pero no quiero crear un Game Object solo para contener el componente ItemActions que contiene esos métodos. La clase que contiene los métodos es ItemActions, luego quiero hacer que Player acceda a ItemActions y guarde esos métodos en leftClickAction y rightClickAction y los ejecute utilizando la interfaz MonoBehaviour de la clase Player. public static class ItemActions { public ItemDatabase itemDatabase; public static void CubeSpawner() { GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.transform.position = transform.position; // obviamente transform no existe cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red; Destroy(cube, 1); // y el método Destroy tampoco } } // en otro Game Object... public class Player: MonoBehaviour { public delegate void Action(); public Action leftClickAction; public Action rightClickAction; // asignar variables de la clase ItemActions leftClickAction += ItemActions.CubeSpawner(); // ? rightClickAction += ItemActions.otroMétodo...(); // ? }
  2. Buenas! soy Augusto de Chime Ayer comencé un canal dedicado a Unity y C# y largue con una serie de introducción a la programación en Unity. En el primer episodio simplemente vemos como instalar UnityHub y Visual Studio para dejar todo listo para el siguiente episodio: En el segundo creamos nuestro primer Hola Mundo en Unity, y vemos el concepto de variables con varios ejemplos. Ademas hice otro video suplementario que cubre varios temas básicos como para tener una buena base en Unity antes de empezar la serie Espero que les guste el contenido, voy a estar subiendo los siguientes capitulos a lo largo del mes!
  3. Hola! Tengo un problema que no consigo solucionar desde hace días y os agradecería si alguien pudiese ayudarme. Se trata de lo siguiente: en mi proyecto hay un objeto que "cambia de estado" y está controlado por la clase "item". El caso es que el cambio de estado se hace atendiendo al valor de un enumerador con dos valores: module, element. Según el valor estado, se ejecuta una función para aplicar las características pertinentes si es de un tipo u otro. En total son dos funciones que deben trabajar sincronizadas. La cosa es que module utiliza un modelo 3D para representarse y element un sprite. Entonces lo que estas dos funciones hacen es quitar y agregar los componentes necesarios. Y ahí está el problema. Cuando el script tiene que hacer la conversión de module a element, en ToElement(), me da un error al intentar agregar el componente SpriteRenderer porque se supone que MeshRenderer está aún en el objeto y son incompatibles. Pero resulta que no, el objeto no tiene MeshRenderer cuando Unity da el error y sin embargo me dice que no es posible. Gracias de antemano 😀
  4. Bueno, eso, si alguno tiene algun video tutorial o algo, porque estoy perdidisimo, de antemano muchas gracias
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