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  1. En este video aprenderás a realizar editores customizables para optimizar tu trabajo en Unity. Espero que sea de su agrado y ayuda, si lo es me podrían ayudar con una suscripción para videos futuros. Muchas gracias.
  2. Se trata de una herramienta procedural, que permite diseñar edificios y sus bases dentro de unity. MODELATOR cuenta con 3 sistemas! (Generador de edificios aleatorio, sistema procedural de mallas y un editor de objetos intuitivos. Nuestra idea principal, fue desarrollar entornos dentro de unity de forma rápida, para ahorrarnos el tiempo entre exportación de un programa externo a unity. Los resultados son los deseados, actualmente estamos trabajando en una segunda versión, que contiene más fluidez, un sistema de carreteras con intersecciones pseudo procedural. actualmente me uní a un grupo de devs en argentina, con el fin de ayudar a las personas que están en situación de calle, brindándoles alimentos, medicina básica y ropa Caracteristicas + 61 objetos 3D listos para utilizar en tu juego. + 3 sistemas de construcción: - generador de edificios aleatorios. - edificios procedurales - editor de objetos dinámico. + 4 idiomas disponibles en la herramienta(español, inglés, portugués y francés). + Documentación completa con vídeo tutoriales y próxima actualización gratuita (añadiremos sistema procedural de carreteras) + source code. + Actualización gratuita en la próxima versión. Más información en nuestra web http://www.modelatorsystem.com
  3. Buenas, escribo este post porque tengo un problema bastante especifico. Estoy realizando una serie de módulos para unity, los cuales corren algunas de sus funciones en el editor, ademas quiero que parte de los cálculos de estos sean realizados usando DOTS. La cuestión es que necesito transformar una serie(lista) de gameobjects a entidades en el editor mode y NO EN RUNTIME, para ello me he hecho eco de la figura de la subscene que es una utilidad bastante nueva (https://github.com/starikcetin/Learning-Unity-ECS-2/tree/master/01 - Converting GameObjects to Entities/Assets/01.D - Sub Scene). Ahora bien manualmente viene bastante bien explicado pero a la hora de hacerlo A TRAVÉS DE CÓDIGO es otro mundo. He estado realizando pruebas y este es un ejemplo de codigo que he conseguido alcanzar, actualmente me peta unity cuando se realiza la instruccion de cerrar escena. Creo que es algun tipo de condicion de carrera pero no estoy muy al tanto del funcionamiento del scenemanager, si podeis echarme un cable, gracias Scene aux = EditorSceneManager.GetActiveScene(); Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(Subscene)); Scene aux2 = EditorSceneManager.OpenScene(AssetDatabase.GetAssetPath(Subscene),OpenSceneMode.Additive); EditorSceneManager.SaveScene(aux2); Debug.Log(aux2.name); EditorSceneManager.SetActiveScene(aux2); // GameObject a = new GameObject("SubsceneGameObject"); // Undo.RegisterCreatedObjectUndo(a, "Created SubsceneGameObject"); EditorSceneManager.SaveScene(aux2); SceneManager.SetActiveScene(aux); subsceneGameObject.GetComponent<SubScene>().SceneAsset = Subscene; //if (aux2 != null) //EditorSceneManager.CloseScene(aux2, true); El codigo de arriba se realiza en OnValidate() Ademas se cuenta con estas variables en la clase [SerializeField] SceneAsset Subscene; [SerializeField] List<GameObject> gameObjects; [SerializeField] GameObject subsceneGameObject; Recuerdo que esto simplemente es una prueba de concepto y que no tiene que ver con código con buena sintaxis
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