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  1. Hola a todos. Estoy tratando de hacer rotar un objeto. el objeto rota pero el pivote es la esquina inferior izquierda. ¿Como hago para que rote, pero que el pivote quede en el centro del objeto? El código que estoy empleando es este: transform.RotateAround(new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z ), Vector3.down, 3f * Time.deltaTime); Captura del problema: Saludos.
  2. quisiera saber como hago que un gameobject rote hasta quedar apuntando hacia una coordenada 2D especifica. lo que mas me intriga es como transformar el vector 2 de la coordenada en un float que pueda usar como angulo (aunque probablemente nisiquiera sea eso lo que tengo que hacer XD)
  3. Buenas, ando atascado en la cosa más tonta. void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { transform.Rotate(0, 0, 90); } } Esto me gira una pieza 90 grados en el eje z al pulsar la tecla de arriba, peeero, lo hace de la siguiente manera: 0 , 90.00001, -180, -90.00001. Necesitaria que el giro sea exacto y llevo toda la tarde dándole vueltas con los quaternions, los eulerangles etc... pero no encuentro la manera, he intentado hacer un cast al eje pero tampoco lo coge. La verdad que las rotaciones en unity son una rallada grande ya que en el inspector trabaja los angulos a su rollo. Los eulerAngles de este mismo código serían 0,90,180,270 y la rotation va de 0,0.7...,1 aunque a veces también me marca -0.7... Así se me hace muy difícil hacer cálculos. Seguro que hay una forma infinitamente más sencilla, pero que desconozco. Please, Help Me :p Saludos
  4. Buenas tardes, tengo un problemilla un tanto extraño que no se solucionar y es que mi personaje tiene los ejes correctamente alineados y rota bien, pero su cabeza los tiene invertidos (no se por que) y no puedo hacer que mire hacia un punto en concreto, un objeto, etc porque al usar LooKAt o Quaternion.LookRotation los ejes hacen que rote con la cabeza ladeada y de formas muy extrañas. He probado a solucionar el problema corrigiendo los ejes desde el programa de modelado 3D, pero es imposible porque al editar su pivote la cabeza se dobla y las animaciones se estropean. También he intentado darle las coordenadas del eje Y del Quaternion.LookRotation al eje X por script (porque es el eje que la cabeza me usa como eje Y y manualmente rota bien tocándolo desde su ventana de transform), pero sigue haciendo cosas raras. - ¿Alguna forma de resetear o reajustar el pivote de un objeto en Unity o por script para que funcione correctamente?. Un saludo.
  5. Buenas tardes, tengo la esperanza de poder solucionar este problemilla que tengo y que llevo tiempo intentando solucionar (porque no es nada fácil). Mi proyecto es un videojuego de Plataformas-RPG con la cámara al estilo de Fornite, Zelda o cualquier videojuego en tercera persona y mi personaje rota hacia la dirección que queramos ir dependiendo del ángulo que tenga la cámara, de tal modo que si está mirando hacia delante y pulsamos la flecha hacia la derecha rota hacia la derecha y avanza en esa dirección, ¿cual es el problema?, pues una cosa que parece una chorrada y que no es tan fácil de solucionar; el personaje avanza a la vez que rota y cuando está parado y quieres ir hacia una dirección da un pequeño giro como si fuese un coche saliéndose de su ruta en lugar de recolocarse primero en la dirección que queremos ir para después avanzar. He probado que hasta que el angulo de destino y el del personaje no coincidan no avance, pero esto provoca que cuando estés corriendo si quieres rotar en la dirección opuesta se pare porque no coinciden los ángulos. También he probado a crear un pivote el cual mueve al personaje en la dirección que queramos ir y la rotación del personaje va independiente al movimiento del pivote para que por lo menos no avance hacia donde no quiero que lo haga, pero el movimiento se ve muy antinatural (seguramente sea la solución mas acertada porque he visto videojuegos usando este método). - ¿Como puedo hacer que el personaje rote primero y avance después de una forma profesional?. Un saludo y gracias.
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