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Abramelin

[GAME] Injection π23

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640x480 en Fast  me va muy lento. Supongo que habrá que optimizar mucho. Apenas puedo controlar el personaje. No se mucho de gráficos, pero no creo que sea problema de calidad grafica. En mi ordenador funcionan juegos con buena calidad grafica. Intenta que funcione en ordenadores menos potentes sin bajar la calidad, seguro que se puede.

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Seguro que se podría optimizar para que ande en mas maquinas, todavia no se manejar ni los niveles LOD ni muchas cosas de unity, algunos objetos podrian ser low-lopy y bueno... mil cosas de novato.. esta claro que necesito a alguien que se encargue de optimizarlo y depurarlo.. de momento ire mirando trucos a ver si puedo mejorar el rendimiento.

En esa version 0.2 la camara en tercera persona no va fina, eso ya esta corregido para la proxima. La resolucion que uso es 1360 x 768 (creo) no lo he probado en otras resoluciones. Gracias por las pruebas y los consejos, si sabeis como puedo corregir el rendimiento... un cable no viene mal.

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La historia es intrigante, el juego tiene muchos detalles y sorpresas. Aunque no es el tipo de juego que me gusta, se nota que tiene mucho trabajo. Por lo pesado que es no es precisamente un juego para móvil. De estar destinado a PC's , todavía le quedan muchas mejoras. Como sustituir imágenes planas por objetos 3D. Control de personaje con el ratón y alguna cosilla mas. Con paciencia se van mejorando las cosas.

Edited by Miguel_Angel

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Seguro que se podría optimizar para que ande en mas maquinas, todavia no se manejar ni los niveles LOD ni muchas cosas de unity, algunos objetos podrian ser low-lopy y bueno... mil cosas de novato.. esta claro que necesito a alguien que se encargue de optimizarlo y depurarlo.. de momento ire mirando trucos a ver si puedo mejorar el rendimiento.

En esa version 0.2 la camara en tercera persona no va fina, eso ya esta corregido para la proxima. La resolucion que uso es 1360 x 768 (creo) no lo he probado en otras resoluciones. Gracias por las pruebas y los consejos, si sabeis como puedo corregir el rendimiento... un cable no viene mal.

Una parte que suelo optimizar bastante es la física (edit/Project Settings/ Physics) y la detección de colisiones basándose en las "Layers". Se nota muchísimo en el rendimiento currarse esta parte en algunos juegos y que no se esté comprobando continuamente si hay colisiones entre objetos que no tienen ningún tipo de interacción entre ellos. Sólo tienes que hacerte un esquemita para ver cuales interactúan entre sí, te los organizas por layers, y desactivas toda la detección de colisiones entre lo demás. Ya para saber que tienen que hacer los objetos cuando colisionan entre si o activan un determinado trigger usas los tags para hacer una cosa u otra según cuál tenga en vez de basarse en su layer. Aunque si un juego no se ha hecho teniendo esto en cuenta desde el principio puede ser algo tedioso adaptarlo cuando ya lo tienes avanzado.

Este es un ejemplo adaptado a la lógica del juego con el que estoy ahora:

Layer_Collision.jpg

 

Todavía no lo he probado, pero si tienes un mapa muy grande es bueno que los objetos que estén en la otra punta del mapa y que no tienes a la vista estén desactivados.

 

Edit: Pro Draw Call Optimizer al 50%

Edited by Sateyr

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Miguel_Angel sería solo para pc, el tema de la cam ya lo tengo solucionado para la version 0.3, ahora ya se puede mover con el raton y no da problemas al acercarse a las paredes, en uno dias subo un gameplay con las mejoras.

 

Sateyr Es muy interesante eso que comentas de las layers, le echare una ojeada, pero me surge una duda ¿ese cuadro serviria solo teniendo en cuenta que los objetos tienen collider? solo pongo colliders a los objetos que lo necesitan, a los demas los dejo sin collider... es necesario entonces lo de las capas?

Voy a probar la version free del asset a ver que tal. Gracias por los consejos.

*una cosa que se me olvido decir, los objetos que estan lejos los estoy activando y desactivando con triggers (incluso lo he estoy haciendo por habitaciones) tambien tengo activado el oclussion culling... todos los escenarios estan en la misma escena (como una especie de sandbox) no se si eso sera buena idea...

en el juego dreadout (hecho con unity) hay un efecto en el que las texturas se ven a baja resolucion de lejos y a medida que te acercas se van defieniendo, quizas necesite averiguar como se hace eso..

Edited by Abramelin

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Ya he podido probarlo y he conseguido llegar hasta las estatuas egipcias que me he quedado un poco perdido con el sitio de la habitación en las que hay que ponerlas según los símbolos; por el vídeo pensaba que había mas monstruos por cada rincón. Con respecto al rendimiento, en mi caso quitando la intro que me pega tirones, el resto del juego me va medianamente fluido.

Después de probarlo no estoy muy seguro de que puede ser lo que consuma tanto, no parece tampoco que estés abusando de los mesh colliders y que estás usando colliders primitivos si no me equivoco. Deberías enseñarle el proyecto a otro programador  en persona, para que le echara un vistazo de cerca al proyecto y viera cual es el problema.

Con respecto al juego en sí, jugando con los cascos puesto el sonido te sumerge bastante y te mantiene en tensión ^_^

Edited by Sateyr

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Ostia que crack, si has consegudio pasar el puzzle de la linterna/uroboros, y el de las cajas con los numeros; el de las estatuas egipcias es muy facil en comparacion... en la habitacion de la cuna hay 2 notas, ahi aparecen los simbolos asociados a los dioses egipcios y los elementos (oro/sol, plata/luna...)
Estaba pensando en colgar un gameplay largo con las soluciones a los primeross puzzles, me alegra saber que alguien ya los ha pasado.

Bueno mas que meshes, lo que estoy usando son box-colliders, en los edificios si que hay meshes collider, pero son edificios bastante "cuadrados" sin mucho detalle en las estructuras, los detalles estan puestos a posteriori y la mayoria no llevan collider. Yo creo que quizas el fallo mas gordo este en modelos secundarios con muchos poligonos, no se, buscare a un programador que le eche una ojeada, seguro que hay mas fallos por ahi.

En unos dias subire la version 1.0.3 con la cam en 3ª persona totalmente corregida, tambien he corregido el color, (ahora se ve mas oscuro y sin tanto contraste), le he cambiado el bloom y algunos efectos que mejoran bastante el acabado. Para la 0.4 me centrare unicamente en optimizarlo, poquito a poco.

 

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Tiene buena pinta Abramelin. En cuanto tema de optimización aparte del LOD, podrías intentar reducir carga con bake de iluminación y atlas de textura. Si me permites una sugerencia, deberías revisar bien el tema de rigg y pesos de los personajes. En casi todas las animaciones se rompen las articulaciones o petan los volúmenes. Sigue así, que va por buen camino ;D

 

cinem1.thumb.png.2453219629d4ab55879b15f

Por ejemplo en esta imagen, además de la pérdida de volumen que tienes, la rotación del brazo se debería realizar más o menos desde el deltoides, afectando a clavícula y pectorales.

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Buenas, no había visto este post y me acabo de llevar una gran sorpresa, me ha encantado. El juego tiene muy buena pinta, un buen curro detrás, y el trailer esta muy bien montado.

Me encanta las recreaciones con los detalles como los azulejos del suelo, las señales y demás, que le dan ese aire de estar en Málaga u otro lugar de por aquí, están geniales.
Y ese sonido al principio y los menu a lo RE, y luego la música a lo Silent Hill, otro gran detalle.
 

Solo he visto el video, pero me apunto bajar la demo en cuanto pueda.
¿Lo estás haciendo tu solo? 

Saludos,

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Shovah toda la razon, ahora estoy aprendiendo con el riggin facial y ya se como corregir esos fallos (no recuerdo como se llama ese subproceso dentro del riggin, pero en maya recuerdo que habia que "pintar" de negro y blanco los limites de las zonas/articulaciones), tendre que arreglarlo mas adelante para que se vean mejor. Gracias por el consejo.

*oye creo que me has dado una buena clave, las luces no suelo ponerlas en bake, sino en realtime, quizas sea una buena forma de optimizar, lo voy a hacer.

Moisés M.M. El pueblo está basado en vva de tapia (pero plano, sin cuestas). El sonido y la musica estan muy inspirados en esos juegos que comentas, tambien en otros.
Los ambientes estan hechos con objetos cotidianos y algunos cacharretes que tengo por ahi, en mi canal puedes ver el proceso de algunos sonidos, por ejemplo; el niño llorando esta hecho con un theremin hecho con 3 radios. Para los ambientes suelo grabar algo que tenga "motorcillo" (como el ruido del pc, ventilador, exprimidor...) y le añado "kilos" de reverbs y delays con modulaciones muy sutiles.

 

Si, de momento lo estoy haciendo yo solo, mi hermano me ayuda con las voces y el testeo, y un colega que me dibujo el logo del mago. Me gustaria incorporar a mas gente que me ayude con el pulido y la optimizacion.

 

Bueno aqui dejo un gameplay de 23 minutos en 3ª persona con la cam arreglada y las correcciones de color:

 

Edited by Abramelin

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Actualizo a la version 0.3

actualizado 23-05-2016

Injection π23 DEMO 0.3 (descarga)

snap51.png

snap50.png

Esta demo empieza en otra zona distinta con menos carga de objetos y poligonos, debería ir bastante más fluido. La intro la he quitado de momento y he hecho una precarga de toda la escena para que no se relentice al mostrar los objetos. La cam en 3ª persona ya está corregida y se puede mover con el ratón, las colisiones también están corregidas. El sistema de combate en 3ª persona (apuntar-disparar) lo podeis probar ya, creo que puede estar pasable pero que tambien se puede mejorar. Si os pasais la demo y quereis matar bichos, cargad la partida y empezareis en otra zona con bichos.

 

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Mañana estare en gamepolis exponiendo el juego, si os quereis pasar a echar unos vicios ya sabeis. Desde mañana hasta el domingo.

Aqui dejo un video con las novedades de la demo 0.4, unos 9 stages llevo (4 horas largas).

 

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