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Abramelin

[GAME] Injection π23

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Bueno he estado probando el juego con un colega... le echamos unas horas. Todo lo que te digo a continuación es sin animo de ofender, solo de opinar sanamente para que mejores si crees que lo que te indico es para tu beneficio o es de tu gusto.

Hablando un poco del rendimiento decir que mi PC es muy potente y el rendimiento del juego es bastante malo en ese aspecto. El juego iba de 8/9fps a 19/22fps aprox. En los menus va a algo mejor.

Chupa muchsimima Ram, al menos a mi me consumia de RAM unos 9GB de Ram él solito. La GPU va casi todo el tiempo al 99% (forzadisima), pero eso es un tema que yo tampoco se solucionar, ya que en mi juego tambien ocurre. Quizás sea por los shaders de Unity...  En CPU me consumia entre un 25% y un 45% y es una I7 de 6 nucleos. No soy experto en esto pero me parece mucho para lo que tiene el juego y la verdad es que no parece que el juego ejecute tanto codigo como para consumir tanta cpu... pero lo consume.

 

El control para dar la vuelta 180grados al muñeco es muy tosca, creo que deberías meter algunas animaciones para ello y modificar un poco el control. El resto del control no está mal.

Por otro lado el tema de los sustos a mi y a mi colega no nos ha gustado. Más que llegar a asustarnos nos hacian gracia.... quizas sea por los soniditos que le has metidos a esos momentos de tensión.

Me gusta mucho que hayas dado la opción de poder jugarlo en tercera y en primera para que cada uno lo juegue como más le guste, aunque la camara es un poco cercana en tercera, sobre todo al andar. Y ese tipo de camara estilo skyrim no es de mi agrado pero eso es totalmente subjetivo y cuestión de gustos. La camara está bien programada y tambien sus colisiones.

El tema puzzles y exploración quizas sea lo mejor que tiene el juego y también como vas soltando información acerca de la trama... eso me ha gustado bastante. Yo no he conseguido verle la lógica al puzzle de las cajas del primer escenario y no se si funciona correctamente cuando lo ejecutas en tercera persona ya que despues de jugarlo, he visto en tu gameplay como lo resolvías en primera persona y he notado diferencias.

A nosotros por ejemplo al pulsar primero la caja del numero 5 en tercera persona no se nos quedaba marcado el numero y desaparecia rapidamente. En tu gameplay se ve como lo pulsas en primera persona y el 5 se queda marcado sin desaparecer... al menos mientras está enfocado por la camara.

No se si por eso nosotros no pudimos resolverlo, pero no pudimos avanzar más por ello. Y perdimos demasiado tiempo en intentar buscarle la lógica para resolverlo, por lo que se nos hizo muy tarde y no probamos más escenarios.

Probablemente sigamos echandole algun rato más adelante.

Creo que la propuesta es muy interesante y solo falta echarle más mimo y tiempo a los detalles, tanto graficos/esteticos como jugables. Pero aun así es una buana cantidad de trabajo la que has/habéis abordado y está interesante. ¿El juego lo has hecho tú solo o con alguien más?

(Escribeme un mensaje privado y si quieres te indico o te paso un sencillo script para que le añadas otro tipo de comportamiento a la camara para que lo intregres en tu juego si te gusta). Es una camara más automatica que persigue al player intentando estar siempre detras del player...

Un saludo

 

 

Edited by ftejada

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Gracias por el comentario tan detallado, se agradece bastante.

El tema de la optimizacion es algo que me tengo que currar si o si, yo tambien trabajo en un i7, pero como comente al cambiar de pantalla (1900x1080) si noto una caida de frames considerable, el problema es que todavia estoy muy verde y no sabría por donde abarcar el asunto, pero lo corregire en cuanto tenga los conocimientos necesarios. El controller en 3ª tambien tengo que corregir el dar la vuelta (creo que toque algo en el mecanim y la lie parda) ahora te escribo por privado a ver si con tu script lo puedo mejorar.

En cuanto a los sustos, de primeras tire de recurso facil (screamers y cosas asi) los sonidos tambien tengo que mejorarlos, hice 2 o 3 y son los que se repiten, hare 1 por cada situacion y que vaya acorde con la imagen. La camara le falta un pelin aun, de vez en cuando se mete en algunas paredes si la fuerzas a ello (aunque se corrige rapidamente, pero queda un poco feo).

Bueno el tema de los puzzles es no dejarse notas sin mirar, las cajas por ej: cuando subes una calle donde hay piedras y un coche la tapona al final, ahi hay una nota donde subraya algo en rojo... esa es la clave del puzzle de las cajas (das al numero y te retiras para que se quede marcado) esta hecho para que si te metes en el trigger de otra caja se reseteen todos los numeros.

Pues si hay que pulirle muuucho aun, de momento estoy yo solo aunque tiro mucho de ayuda por internet, tutoriales, etc... mi hermano me ayuda con el testeo y medio lo estoy enseñando a modelar bichos y casas, y un colega que me hizo el diseño del mago. Tambien hay muchos modelos que son de terceros, los adornos y eso los bajo de warehouse3d... , asi que siempre con ayuda.

Muchas gracias por los consejos, me pondré a ello.

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saludos comunidad unidera de habla hispana

baje el demo de este juego y lo probe, realmente lo tienes muy avanzado y se ve muy bien, pero tengo una queja la cual concidero debes prestarle atencion inmediata: el desempeño.

en mi AMD A8 4Ghz 4 nucleos, R7 240 de 2GB de video y 16 de RAM, tu demo a full screen a calidad fantastic corre a ... 8 FPS.

Es un problema grave, debes prestarle mucha atencion y corregirlo antes de liberarlo definitivamente, puedes tener los graficos mas hermosos, la mejor historia y gameplay de un juego, pero si el jugador necesita un mainframe de la NASA para que corra de menos a unos decentes 25 fps nadie lo va querer jugar.

Aun que muchos libros sobre desarrollo de juegos te aconsejan que pienses en el desempeño y optimizacion del producto al final, ya que hayas terminado el arte, diseño y gameplay; lo cierto es que ese modo de pensar no se puede aplicar en desarrollos indies. Debes tener bien en cuenta cuanto cuesta en terminos de cpu cada cosa que vayas a poner en tu juego.

Puedo modelar una esfera hermosa con sus hermosos 16mil tris y en pantalla se ve perfecto, pero... ¿Realmente necesito que tenga 16 mil tris para que se vea como lo que quiero? ¿Puede verse igual de perfecto con 6 mil tris? ¿Con mil, o 500 o incluso con 200 tris? ¿Necesito que sea una esfera en primer lugar?

En tu demo note que el foliaje de los arboles se mecen con el viento, todo ese calculo de fisicas es carga extra para el gpu del pc donde corre, y en pantalla se llega a tener bastantes arboles. ¿Es necesario que se muevan con el viento en primer lugar? Tu personaje jugador me parece que tiene muchos tris, puedes bajar la cantidad de tris y con un buen uso de las texturas no se notaria la diferencia. He notado que muchas de tus luces usan sombras dinamicas en tiempo real. Y en ocaciones se llegan a rendear sombras de hasta 4 o 5 luces diferentes al mismo tiempo en pantalla. Nuevamente eso es carga para el gpu, carga que no aporta nada al gameplay o ambientacion. Las luces generales las puedes cocinar y ya las sombras no se calcularian en tiempo real, liberando carga de gpu.

Ciertamente la optimizacion no es algo sencillo, se necesita pensar de antemano muchas cosas y mucho ensayo y error, es por eso que es mejor pensar en eso desde el principio incluso desde el mismo diseño.

Te deseo suerte con tu juego, tiene mucho potencial.

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Pues si, es una putada... con esa maquina no deberia bajar a 8 fps. Bueno, la gran mayoria de modelos intento que sean lowpoly, en los modelos hechos con zbrush siempre los exporto en 1 subdivision (aunque no hago retopologia queda en pocos polys, alguna vez he tirado incluso del decimation master) y se ven bastante cuadrados si no fuese por los normal map...pero si la caida de fps es constante quizas sea por otra cosa... puede ser de los arboles y arbustos como comentas, hay bastantes en la escena, y aunque le he reducido el detail a lo mejor deberia quitarle el viento, aunque creo que perderia bastante.

Las luces las puse todas en baked, pero se comportan como realtime, imagino que hay que hacer el lightmap... tengo que mirar mas sobre eso, la ultima vez que lo intente no salio muy bien... la estructura del pueblo esta exportada desde sketchup en partes muy grandes, deberia haberlo dividido en grupos (grupos de calles o casas, en lugar de barrios enteros en una sola malla)... ademas de problemas para lightmap, eso hace que el oclussion culling no esconda los objetos, ya que siempre queda alguna parte que se ve en pantalla... son muchos errores de novato que me va a costar arreglar.

Gracias e intentare ir corrigiendolo poco a poco.

Edited by Abramelin

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Yo siempre intento reducir polígonos por todos lados pero leí recientemente no sé donde que eso "es lo de menos", que con el hardware actual no suele haber tanto problema ya de polycount excesivo. Lo que penaliza mucho es el tema iluminación (luces en tiempo real en lugar de bakeadas), el tipo de shader (los shaders son un peligro porque te ofrecen efectos muy chulos sin esfuerzo por tu parte pero claro, cuando son complejos tragan recursos que no veas), y las físicas (si tienes todo lleno de meshcolliders chocando entre ellos pues mal, si hay muchos rigidbodies que no están marcados como isKinematic pues mal, etc). Otra cosa que también te dicen en todos lados: no utilices nunca dentro de ninguna función Update() los métodos GameObject.Find(), GameObject.FindGameObjectsWithTag() y similares, si necesitas acceder repetidamente a un objeto o componente guárdalo en una variable de classe dentro del método Start(), así no hay que andar buscándolo todo el rato. 

 

 

Edited by musaranya

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actualizo a la version 0.6, aqui os dejo las novedades y el enlace:



 









Última actualización: 23-05-2017
Injection π23 DEMO 0.6 - 'Sanatorium'
DESCARGA:
https://mega.nz/#!eoUQDIxT!_4UrKgpreU8ykxqHwVbqHGUT4xbtWjgHj2wf2z9Ft3c


NOVEDADES DEMO 0.6:

-Compilada en Unity 5.5
-Escenario sanatorio
-Player controller totalmente rediseñado
-Nuevo sistema de control y distribución de botones
-4 tipos de vista/camara: 1ª persona, 3ª persona (A vista libre, B autocam) y camaras clásicas (fijas).
-Nuevo sistema de combate en 3ª persona y Autocam mode diseñados por Francisco Tejada (Advance 2 Play Studio)
-Luces volumetricas open source de Michal Skalsky
-Nuevo menú opciones
-Selección de idioma (Español / Inglés)
-Examinar objetos del inventario en 360º
-Animaciones realizadas mediante captura de movimiento y tracking facial con kinect
-*Solo en modo clásico: Control clásico (adelante avanza, izq/der gira) o control moderno (avanza en todas direcciones)
-Mapas de zona. Mas detallados que el mapa general, incluyen plantas/pisos, habitaciones, puntos de interes, etc...

Edited by Abramelin

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Saludos. Os he modificado el hilo original para reducir los espacios entre imágenes y hacer más clara la lectura para los visitantes de la web.

El proyecto es muy llamativo, y me parece bien que queráis causar expectación pero, por favor, tened en cuenta que cuánto más largo el mensaje, más difícil se vuelve la lectura...

 

Mucha suerte con el Proyecto! :10_wink::91_thumbsup:

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Gracias Pioj, copié directamente el contenido del blog y me ha dejado esos espacios. Ya está corregido y he reducido un poco el número de imagenes para que no se haga tan largo. Saludos.

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Yo, como siempre lo he probado. Mi podre tarjeta GTX 1050 y me disco duro SSD, no pueden con el juego. Creo que sigue teniendo el mismo problema de rendimiento. Estaría bien poder usar el ratón para seleccionar las opciones.  No se si habrá alguna opción para bajar la calidad y la resolución.Por lo menos para que lo podamos probar la gente con ordenadores de baja gama.

Edited by Miguel_Angel

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hace 2 horas, Abramelin said:

 

A mi me va de 15 a 20 FPS, lo cual con esa resolución es poquísimo. Yo siempre utilizo la iluminación en tiempo real, no creo que sea por eso. En mi ordenador juegos con unos gráficos muy buenos funcionan muy bien a la máxima calidad y resolución. Sin duda tenéis algo que os esta comiendo todo el proceso. Lo que yo suelo hacer es ir anulando efectos script y objetos para saber que elementos pueden estar limitando el rendimiento. Por ejemplo; quitas la iluminación de toda la escena, y si suben mucho los FPS es que es por eso.

Edited by Miguel_Angel

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O utilizar el profiler seria lo correcto, casi siempre las bajadas se deben a malos scripts, ambient occlusion (en mi caso siempre me dio con un caño al rendimiento) y las malditas sombras, entre otras claro.

Me lo intente bajar pero odio mega, siempre me pide el sync, que sino una cuenta, podes subirlo a algun pagina dedicada a demos, algunos usuarios del foro la usan.

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He intentado subirlo a dropbox varias veces pero siempre tira error de subida. En mega solo tienes que darle a 'descargar desde el navegador', no necesitas ni sync, ni cuenta ni nada.

Los efectos de camara no son el principal motivo, activando y desactivandolos aumentan muy poco los fps. Activando y desactivando luces se nota un poco mas, intento siempre tener pocas mostrandose a la vez, no quiero bakearlas por que perderia las sombras dinamicas.
Otra cosa que pudiese requerir proceso (que no se hasta que punto) es que todos los escenarios estan en la misma escena, se van activando y desactivando por triggers. no se si los objetos que estan desactivados estan ocupando procesamiento aun sin estar renderizandose.

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