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Abramelin

[GAME] Injection π23

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hace 1 hora, Abramelin said:

He intentado subirlo a dropbox varias veces pero siempre tira error de subida. En mega solo tienes que darle a 'descargar desde el navegador', no necesitas ni sync, ni cuenta ni nada.

Los efectos de camara no son el principal motivo, activando y desactivandolos aumentan muy poco los fps. Activando y desactivando luces se nota un poco mas, intento siempre tener pocas mostrandose a la vez, no quiero bakearlas por que perderia las sombras dinamicas.
Otra cosa que pudiese requerir proceso (que no se hasta que punto) es que todos los escenarios estan en la misma escena, se van activando y desactivando por triggers. no se si los objetos que estan desactivados estan ocupando procesamiento aun sin estar renderizandose.

Utilizo la misma técnica, todas las escenas están en memoria y las enciendo o apago según se requiere, cuando anulas un gameobject, todos los scripts se anulan y los objetos no se dibujan, no consumen proceso, solo memoria. Desde luego se consume un poco de proceso en el apagado y encendido. Por el tamaño que ocupa tu escenario, diría que es un problema de optimizan de texturas y objetos. 

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Yo lo he bajado para probar el rendimiento pese a que no me gustan estos juegos (me ponen de los nervios xD). 

A mi también me va bastante justo de frames (aunque es perfectamente jugable), he comprobado la carga de la GPU y la CPU con el afterburner. La GPU (R9 280) va siempre a tope, mientras que la CPU (i5 2500K con OC) está siempre entre 25 y 30 de carga.

Con los temas de gráficos suele ser complicado usar el profiler, al menos con mi gráfica no me aparece información datos sobre lo que carga la GPU, no se si con las Nvidia sale. Pero lo más seguro es que sea un poco de todo, las luces en tiempo real suele ser lo más habitual... En el juego que estoy haciendo todas las luces son en tiempo real, y tengo que ir con mucho cuidado con los tamaños de las luces y elegir bien que luces tienen que tener sombras y cuales no. Pero para empezar, ¿El renderizado de la luz que utilizas es Forward o Deferred? Si se utilizan muchas luches en tiempo real lo suyo es utilizar deferred lighting e intentar limitar su tamaño lo máximo posible. Una vez hecho esto si no lo necesitas forzosamente, intenta utilizar hard shadows en todas las luces, si hay alguna luz que cuela que no tenga sombras, quítaselas porque aumenta mucho el rendimiento.

No se si estás utilizando partículas, pero si las hay, asegúrate de que están optimizadas. En Unity suelen putear bastante y creo que hay algún tipo de bug, porque a mi partículas que me van bien en el editor en las build petardean que da gusto.

Otro punto que quería comentar, esconder el cuadro de dialogo de inicio no hace que el juego vaya a tu resolución en otros pcs. Al iniciar por primera vez el juego, Unity detecta la resolución nativa y lo ejecuta en esa resolución. Si no estoy mal de la vista, a mi me iba a 1440p. A parte, yo no forzaría esa resolución, es muy baja para según que pcs.

 

Me uno a lo que te han comentado del control. Estaría bien tener mouse en el menú y con mando poder seleccionar las opciones y volver fuera con los botones A y B, a parte a mi me suele gustar navegar por los menús con la cruceta en vez de usar el joystick (aunque supongo que todo esto ya lo sabréis y estará pendiente de hacer). A parte de esto, me ha gustado bastante la ambientación, muy bien conseguido. Si quieres darle un toque más claustrofóbico podrías utilizar luces volumétricas, en la asset store hay algunas y dan mucha ambientación.

Edited by TheBullet

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La cam la tengo en deferred. El tamaño de las luces suele ser pequeño, las activo y desactivo con triggers para que no haya muchas a la vez, aun asi creo que es por las luces. Las sombras suelo ponerlas en soft, quizas las menos importantes podria ponerlas en hard. Luces volumetricas estoy usando las open source de Michal Skalsky, no lo pongo en todas las luces porque consume bastante.

En el pc tengo una r9 200, creo que andaran mas o menos parecidas de rendimiento. Puede ser que tambien haya muchos materiales y texturas en total como dice Miguel Angel.
Particulas estoy usando pero el maximo lo suelo limitar a 100, algunas a 10. Mirare a buildear sin ellas a ver si cambia algo.
Lo del cuadro de dialogo parece mala idea haberlo escondido si lo que me dices es asi.
Apunto lo del puntero, la cruceta y los botones A y B en el menu, que eso ya me lo habian dicho, tambien lo añadire para la proxima version.

Bueno sabiendo que es jugable en equipos similares, a ver si alguien consigue pasarse la demo. Si quereis que os suba la demo con el cuadro de dialogo, en estos dias la subo.

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23 hours ago, Abramelin said:

He intentado subirlo a dropbox varias veces pero siempre tira error de subida. En mega solo tienes que darle a 'descargar desde el navegador', no necesitas ni sync, ni cuenta ni nada.

le pongo a bajar desde el navegador y me baja hasta un punto, como pesa mas de 1gb (me parece que es el limite) me dice que tengo que usar mega sync, siempre me paso lo mismo con cualquier cosa que descargo de ahí. Te lo mencionaba porque existen paginas gratuitas dedicadas al mundo indie por si estas interesado y podes promocionar tu juego estilo blog. Creo que gameJolt es una de ellas y muy conocida.

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Yo para descargar uso game.jolt o OneDrive.

Mi ordenador actual tiene un i3, es reciente, con el anterior ni siquiera arrancaría el juego. 

A mi no me gustan este tipo de juegos y dudo mucho que me interese parlo, pero he observado algunas cosillas.

Un punto de mira en la pistola. No tengo muy claro donde estoy apuntando.

Las sillas y objetos pequeños con física, le darían mas realismo. Para mi es un poco chocante que el escenario sea tan rígido y parezca que todo esta clavado en el suelo.

Detrás de una puerta hay una silla, cuando se habré la puerta atraviesa la silla. Yo quitaría la silla o pondría física, esos detalles le quitan realismo al juego.

En algunos momentos  y angulo de visión se ve como los muebles aparecen y desaparecen. No creo que sea un efecto especial  del juego.

Una luz que en determinada posición se apaga y cuando sales de esa posición se vuelve ha encender. Tampoco tiene pinta de ser un efecto especial.

Un control de velocidad de rotación de la cámara, eso podría paliar los bajos FPS, ya que cuando giro un poquito la cámara me jira casi 180º.

La verdad es que el juego tiene mucho trabajo. Las secuencias no se si son vídeos o en tiempo real. Supongo que dada secuencia te habrá llevado un buen tiempo.

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Bueno el punto de mira lo tuvo, una mirilla laser, pero se la quite porque no me cuadraba con el genero. Quizas la añada a modo de objeto extra que tienes que combinar con el arma. Lo del escenario y los objetos rigidos... podria añadirle un ridigbody a cada objeto pero creo que entorpeceria la mecanica del juego. Hay objetos movibles (para empujar) muy concretos, si todos los pongo movibles... no se, quedaría raro en este genero.

Los fallos esos que comentas me los he comido y mira que he testeado veces. Las luces que se activan y desactivan van con su trigger correspondiente, aunque se note, agrandar los triggers supondria mas consumo.

La cam debería ir bastante suave con el joystick, tiene su smooth, con el raton ni la he probado y sospecho que estas jugando con raton... mmm mirare a ver si puedo quitarle sensibilidad.

Las cinematicas son a tiempo real, no hay videos, las camaras de las cinematicas sin van mas cargadas de efectos. Se lleva bastante tiempo el hacer cada secuencia, las animaciones las estoy capturando con kinect, y eso ahorra un poco de trabajo, con todo y con eso... el riggin y la animacion son de las tareas que mas me cuesta llevar a cabo, me dan tela de pereza.

Estoy haciendo un build con el cuadro de dialogo activado y ahora lo subo a wetransfer, a gamejolt lo subiria en caso de terminarlo, de momento no.

*EDITO:

https://wetransfer.com/downloads/4b0fec1672582bfd9f8fecfc32e9147220170528084248/b315d6ebcba2b26851406c9009209a4720170528084248/395169

ahi esta el link en wetransfer con el cuadro de dialogo. Usad el perfil optimized (en lugar de fantastic) y no lo subais de 1370x768 para que no tironee.

Edited by Abramelin

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Lo baje y lo jugue, te comento lo que vi:

Bueno:

  • El splash y toda la intro tiene un nivel profesional
  • El diseño del nivel, texturas, luces, etc es impresionante, no se si lo hiciste vos o no pero podria pasar por un juego hecho por un grupo de desarrolladores tranquilamente
  • El personaje esta muy bien, los movimientos son correctos incluso en la escalera los pies se mueven de manera correcta (o eso me parecio).
  • Las cinematicas, aca es donde brilla tu juego, estan geniales, de verdad, aunque no se si el resto del juego es muy basado en cinematicas (no lo pude seguir a la demo, despues comento)

Ahora lo divertido, lo malo:

  • Tardo mas en comenzar que el GTA5
  • En la pantalla de comienzo estaba el logo del juego ocupando 1/4 de la pantalla (no es de interes, quizas sea por el demo) el "cargando" ocupando otro cuarto, y la mitad restante de pantalla habia cosas de interes, como la historia del lugar, tuve que inclinarme al monitor y esforzar la vista para leer, podrias darle mas enfasis en eso ya que es lo que impulsa al jugador a meterse en el gameplay, no el cargando ni el nombre del juego.
  • Los fps, claramente aca hay un grave problema y por lo "bueno" que te comente arriba se puede saber de donde viene, las luces/sombras y el ambient occlusion estoy casi seguro que ocupan gran parte de este problema, trata de mantener al minimo las luces dinamicos sobre todo si son point lights, es un juego que tranquilamente podria tener mucho bake, incluso quedaria genial hacer un bake de ambient occlusion. Tambien podrias reducir la distancia de sombras ya que si es basado en interiores podrias ponerlas a 50 maximo y con el cascade a 5,10, 25 y asi.
  • Es la escalera le daba para adelante pero el personaje no subia o le costaba mucho.

Mi consejo final es que a lo primero busques performance, ya que tenes un grave problema aca, no se cual sera la o las razones pero si le doy esta demo a 100 personas 90 la abandonan por el mismo motivo que yo lo hice (2 fps) y los que la siguen es porque tiene un i9 con dos Titan en SLI jajaj. Y por la parte buena te puedo decir que da para seguirlo, tiene una excelente pinta, la clave es balancear esa pinta con la jugabilidad.

Un saludo

Edited by lightbug

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Para reducir la carga se me ocurren varias cosas de cara a la demo, con el juego completo tendriamos el mismo problema.
-eliminar todos los escenarios y dejar solo el sanatorio (solo en la demo)
-meter cada escenario en una escena distinta (esto es un lio, pero si mejora el rendimiento se podria hacer)
-hacer un apartado grafico en opciones donde desactivar/activar los efectos de camara

Las sombras y todo lo referente a distancia esta puesto al minimo, incluso el terrain se desactiva al entrar al sanatorio. En otro escenario estos valores tendria que ajustarlos con su consecuente carga.

Temas de lightmap, he estado leyendo y releyendo y haciendo pruebas muy distintas y lo he descartado por la siguiente razon. En escenas pequeñas con objetos simples el bakeo funciona muy bien, incluso se puede prescindir de luces y hacer la iluminacion con materiales emisivos. el problema es cuando me pongo a bakear escenas un poco mas grandes y con geometrias mas complejas... aparte de que se puede tirar calculando horas, luego el resultado no queda bien (a lo mejor estoy haciendo algo mal, no lo se). Las pointlight en mixed no consigo que respeten las sombras de los objetos dinamicos y un monton de historias con las transparencias (los cristales de los edificios). Creo que el lightmap es una tarea bastante compleja y yo me veo muy limitado para llevarla a cabo con exito ahora mismo.

Gracias por los consejos, intentare sacar fps de algun lado para la siguiente demo.

Saludos.

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Yo con los bake soy un queso total xD es hasta el dia de hoy que no puedo conseguir que la barrita azul cargue por completo ... tanto tardan? en blender los hago en 10 segundos (de bake y de lighting). Si tu escenario por completo lo haces en un programa de modelado podes hacer un bake ahi mismo, por lo menos de ambient occlusion tene en cuenta que el tamaño del escenario es proporcional (o deberia ser) a la textura del bake ya que ahora no se repiten texturas, es una gigante, por lo que podes ir dividiendolo partes  ....pero,  si no es asi y lo tenes todo modular por partes (como seguramente sea el caso) claro que no te conviene. Igual el tema del bake de luces lo podes disfrazar muy bien metiendo luces "falsas" (point), sobre todo en un horror game.

El tema de las escenas podes ir cargando de forma aditiva distintas escenas a medida que vas llegando a distintos lugares, que no es lo mismo que cargar todo e ir activando y desactivando.

Y me supongo que tendras todo lo estatico puesto en "static" no? eso ayuda bastante. Tambien podes sumarle Occlusion culling a esto.

Le di una segunda jugada, esta vez a 640x480 en Fast, el tema de la carga sigue siendo lentisimo pero aunque sea ahora me va mucho mas rapido el gameplay, y te digo la verdad casi no note la diferencia entre el optimized y el fast (o me parecio por lo menos),pero resultó jugable. Le saque esta imagen:

Untitlsadsssed.png

mira el AO ese... tiene muchisimo detalle, es mas, debe ser uno de los mejores que he visto, podrias desmejorarlo bastante con el downsample o quitarle el blur, o quitarlo solo para probar.

Otra cosa que vi que no se si lo usas es el SSR (Reflexiones), me parecio que moviendo la camara se cambiaba un poco los materiales y me parecio que era por eso, no lo se, te comento yo la probe una vez y casi me hizo explotar la pc jaja. si la estas usando casi seguro que sea gran parte de la causa.

 

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El oclussion culling funciona bien segun la ventana visualization va todo correcto. el ambient oclussion, he descubierto algunas cosas que ahora comentare.

He hecho 2 compilaciones distintas con los siguientes cambios:

He clonado la escena y quitado todos los escenarios que no estan relacionados con la demo, he dejado solo el sanatorio.

El tiempo de carga ha disminuido bastante y el peso ha bajado de 1.9 gigas a 780 megas. Esto para la demo no es mala solucion, pero para el juego entero, o bien divido por escenas, o tengo que darle otro enfoque si quiero que sea tipo sandbox (instanciar en lugar de activar/desactivar?)

He quitado un pimporron de efectos de cam, habia 3 ambient oclussion, he dejado solo uno en la version optimizada, las reflexiones y los efectos de color tambien los he dejado.

En la version vr he quitado las reflexiones, las luces volumetricas y el antialishing, solo he dejado los efectos de color, y he descubierto que el ambient occlusion no se lleva bien con las oculus, asi que lo he quitado tambien. Esto deberian echarle un ojo los de unity, porque en proyectos nuevos tambien pasa.

Hay 2 directional light en la escena, a uno le he quitado las sombras y ha bajado significativamente el shadowcaster, aun sigue alto pero se nota bastante.

Habia un point light gigantesco con volumetric light para simular la luz exterior que entra por las ventanas, lo he quitado y he puesto un spot por cada ventana con el ratio muy pequeño, como tiene el volumetric hace el efecto halo.esto ha aumentado los fps.

ip23 sanatorio solo (OPTIMIZADO)

ip23 sanatorio solo (VR)

Echadle un vistazo, ahora se deberia notar bastante en las cargas y en los fps. La version vr sin gafas se ve en gran angular, pero descargadla por si apreciais diferencias significativas en cuanto a rendimiento, ya que hay bastante cambios.

Saludos.

Edited by Abramelin

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Como sigo el tema pues al final me he decidido a probarlo y me he bajado la versión del sanatorio solo(OPTIMIZADO).

Lo bueno: todo. Gráficos espectaculares, movimientos buenos y escenario muy bien conseguido. Podría ser un juego comercial perfectamente. No veo a cuantos fps me está corriendo, pero me imagino que me va perfecto ya que no noto ni malos movimientos ni retraso en los mismos. Vamos, que en mi portátil corre perfectamente como lo haría un Silent Hill, ultimo Tomb raider o GTA 5. Ahora bien, mi portátil no es muy normal y por lo tanto no se hasta que punto soy la persona más indicada para darte esta opinión, pero correr, corre perfectamente a 1366x768 y en optimized.

Portátil: i7 6700HQ 8 nucleos a 2.6. 16 de Ram y GeForce GTX 970M. El juego lo he metido en el disco ssd.

Lo menos bueno: La cámara gira muy rápido con el ratón, hasta que le coges el truquillo, pero al principio te vuelve loco. Los textos de los diálogos creo que deberían de estar abajo en vez de en el centro de la pantalla y por último decirte que te falta el botón de salir en el menú principal.

Suerte con el juego, porque tiene muy buena pinta.

 

Edited by J_L

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14 hours ago, Abramelin said:

El oclussion culling funciona bien segun la ventana visualization va todo correcto. el ambient oclussion, he descubierto algunas cosas que ahora comentare.

He hecho 2 compilaciones distintas con los siguientes cambios:

He clonado la escena y quitado todos los escenarios que no estan relacionados con la demo, he dejado solo el sanatorio.

El tiempo de carga ha disminuido bastante y el peso ha bajado de 1.9 gigas a 780 megas. Esto para la demo no es mala solucion, pero para el juego entero, o bien divido por escenas, o tengo que darle otro enfoque si quiero que sea tipo sandbox (instanciar en lugar de activar/desactivar?)

He quitado un pimporron de efectos de cam, habia 3 ambient oclussion, he dejado solo uno en la version optimizada, las reflexiones y los efectos de color tambien los he dejado.

En la version vr he quitado las reflexiones, las luces volumetricas y el antialishing, solo he dejado los efectos de color, y he descubierto que el ambient occlusion no se lleva bien con las oculus, asi que lo he quitado tambien. Esto deberian echarle un ojo los de unity, porque en proyectos nuevos tambien pasa.

Hay 2 directional light en la escena, a uno le he quitado las sombras y ha bajado significativamente el shadowcaster, aun sigue alto pero se nota bastante.

Habia un point light gigantesco con volumetric light para simular la luz exterior que entra por las ventanas, lo he quitado y he puesto un spot por cada ventana con el ratio muy pequeño, como tiene el volumetric hace el efecto halo.esto ha aumentado los fps.

ip23 sanatorio solo (OPTIMIZADO)

ip23 sanatorio solo (VR)

Echadle un vistazo, ahora se deberia notar bastante en las cargas y en los fps. La version vr sin gafas se ve en gran angular, pero descargadla por si apreciais diferencias significativas en cuanto a rendimiento, ya que hay bastante cambios.

Saludos.

ahhh bueno jajaj, hubieras arrancado por ahi, todo eso suena a catastrofe.

  • tenias 3 AO?
  • Porque el point light gigante cuando podes hacerlo con una directional (no recuerdo el nombre del efecto bien)?
  • 2 directional lights? no se me ocurre ninguna utilidad de momento, se usa mas bien para simular una point light extremadamente lejana a la camara

Tene en cuenta que los efectos estan muy buenos, pero la diferencia entre un juego maso maso (generalmente creado por nosotros ja!) y uno hecho por pro's es que saben como disfrazar esos lindos efectos, sino fijate los viejos assassins creed vs los nuevos, por ejemplo.

Personalmente yo valoro mucho mas al que hace todo "falso" que poniendo stress en el hardware metiendo efectos y efectos. Ponele que el AO lo dejas, las volumetrics lights son faciles de truchar, la iluminacion global tambien (a prueba y error), con el tema de las sombras fijate amnesia, la tension que te mete y tiene 0 sombras, se maneja todo por luz directa.

Con el tema de las escenas podes editar en una misma sesion (?¿) multiples escenas, es decir que cada vez que las cargas tenes que abrir todas, (nada de otro mundo). Podes tener un simple registro de en que escena estas y cual deberia estar cargada, por ejemplo, estas en la 1, deberia estar la 1 y 2. cuando pasas a la 2, se carga la 3 (tenes 1, 2 y 3). Cuando pasas a la 3 se carga la 4 (2,3 y 4) y asi... es genial para un sandbox.

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hace 18 horas, Abramelin said:

El oclussion culling funciona bien segun la ventana visualization va todo correcto. el ambient oclussion, he descubierto algunas cosas que ahora comentare.

He hecho 2 compilaciones distintas con los siguientes cambios:

He clonado la escena y quitado todos los escenarios que no estan relacionados con la demo, he dejado solo el sanatorio.

El tiempo de carga ha disminuido bastante y el peso ha bajado de 1.9 gigas a 780 megas. Esto para la demo no es mala solucion, pero para el juego entero, o bien divido por escenas, o tengo que darle otro enfoque si quiero que sea tipo sandbox (instanciar en lugar de activar/desactivar?)

He quitado un pimporron de efectos de cam, habia 3 ambient oclussion, he dejado solo uno en la version optimizada, las reflexiones y los efectos de color tambien los he dejado.

En la version vr he quitado las reflexiones, las luces volumetricas y el antialishing, solo he dejado los efectos de color, y he descubierto que el ambient occlusion no se lleva bien con las oculus, asi que lo he quitado tambien. Esto deberian echarle un ojo los de unity, porque en proyectos nuevos tambien pasa.

Hay 2 directional light en la escena, a uno le he quitado las sombras y ha bajado significativamente el shadowcaster, aun sigue alto pero se nota bastante.

Habia un point light gigantesco con volumetric light para simular la luz exterior que entra por las ventanas, lo he quitado y he puesto un spot por cada ventana con el ratio muy pequeño, como tiene el volumetric hace el efecto halo.esto ha aumentado los fps.

ip23 sanatorio solo (OPTIMIZADO)

ip23 sanatorio solo (VR)

Echadle un vistazo, ahora se deberia notar bastante en las cargas y en los fps. La version vr sin gafas se ve en gran angular, pero descargadla por si apreciais diferencias significativas en cuanto a rendimiento, ya que hay bastante cambios.

Saludos.

Como se ve en mi ordenador con el VR, la carga ha mejorado bastante.

1920x1080 30 FPS. Se puede ver la desaparición misteriosa de los muebles.

Con el ratón muy mal.

Otro misterio; cuando el juego se pasa a tercera persona bajan los FPS un 50%. Es un misterio.

injection p23_Primera.jpginjection p23_Tercera.jpg

 

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Ahora es super jugable! las camaras previas al gameplay (donde dice cargando demo) se mueven bien, antes se me tildaban y graficamente lo veo mas "organico", como que nada fallla, quizas antes era lo de las reflexiones, no lo se.

Una cosa que note ahora que se puede jugar mejor es el tema de la camara, estaria bueno tener la opcion si queres camara acelerada (como en este caso) o bien brusca sin aceleracion.

 

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