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Abramelin

[GAME] Injection π23

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sip 3 ambient oclussion XD (ambient oclussion a secas, space ambient occlusion y ambient obscurance y tambien tuve el SSESAO o algo asi) pero se nota al quitarlos un huevo, aunque dejes uno y lo ajustes, ese efecto no puedo conseguirlo solo con uno, o lo mismo se puede y yo no se.

Bueno me alegra de que ya corra mejor. En la version VR es normal que baje los fps al pasarlo a otro modo de cam que no sea primera persona. la cam del first person tiene solo los efectos de color, y el third person mantiene los mismos efectos que la version optimizada. Lo hice asi para ver si notabais muchos cambios. Parece que los efectos de cam son problema en algunos pc's incluso habiendo los justos.

El tema del raton lo solucionare si o si, los objetos que no se muestran hasta entrar en el trigger tienen facil solucion, hacer el trigger mas grande. en primera persona se nota bastante eso, sobre todo en la biblioteca. Si lo del bajon de fps al cambiar a third solo te pasa en la version VR, es normal, si te pasa con las otras versiones, entonces si es un misterio.

Lo de la camara acelerada te refieres a la rotacion? que sea mas suave o mas dura no? pero imagino que te refieres solo al first person

Lo del boton salir en el menu principal, ahi se ma ha ido la pinza, se sale con esc/select desde el juego, en el menu principal lo tengo que poner, buen apunte.

Edited by Abramelin

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7 hours ago, Abramelin said:

Lo de la camara acelerada te refieres a la rotacion? que sea mas suave o mas dura no? pero imagino que te refieres solo al first person

si a la tercera persona, no se como sera en primera hasta ahora que no sabia que estaba disponible. Cuando moves el mouse tiene ese efecto suavizado, tipo Lerp, nada, era solo para a futuro si lo desees poner la opcion, pero no es nada urgente.

7 hours ago, Abramelin said:

sip 3 ambient oclussion XD (ambient oclussion a secas, space ambient occlusion y ambient obscurance y tambien tuve el SSESAO o algo asi) pero se nota al quitarlos un huevo, aunque dejes uno y lo ajustes, ese efecto no puedo conseguirlo solo con uno, o lo mismo se puede y yo no se.

ufff jajaj ya de por si los AO's de Unity son un $%##% en performance, y encima con 3 en cola jaja, el obscurance esta mas dedicado a aproximar el efecto segun tenia entendido, fijate que si lo usas solo en los bordes de la camara vas a ver como falla.

Si queres enfocarte en las visuales podes usar el stack nuevo de efectos, no se si lo conoces, la idea es rejuntar los efectos mas usados y usar la menor cantidad de pases de shader. Tiene efectos muy buenos y de gran calidad. Eso si!! el tiempo de build tarda muchisimo mas, no se porque. Sin el stack medio minuto, con el stack 15 minutos, no es joda. Pero te lo podes bajar usarlo y si no te gusta lo borras.

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/releases

 

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Yo estoy usando PostProcessing y esta bien, pero unos de los afectos le falta una propiedad importante para las cinemáticas.  Lo que estoy haciendo es usar el PostProcessing y luego aparte usar el efecto que me hace falta para la cinemática. A mi no me dan esos bajones con los efectos. Como ya he dicho en mi ordenador funcionan muy bien con  juegos con una buena calidad gráfica. 

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el postprocessing stack lo estoy usando en otros proyectos, en este lo probe y no recuerdo porque lo quite. de todas formas creo que estan basados en los mismos cinematics effects de la demo de adam, que son los que mayormente estoy usando.

*una cosa que se me olvido, para cambiar el modo de cam (son 4 modos) se cambia con la cruceta, y conel  teclado los numeros 1,2,3 y 4. Tambien se puede cambiar desde opciones (dentro del menu mapa/inventario). En el modo 4 se puede jugar con las camaras fijas como en los primeros resident evil.

Edited by Abramelin

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15 hours ago, Abramelin said:

En el modo 4 se puede jugar con las camaras fijas como en los primeros resident evil.

6339025ecd66563b47fa2ff926006f6e3cd105f8

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Acabo de presentar el proyecto en kickstarter, por si quereis colaborar o simplemente ayudar a moverlo.

https://www.kickstarter.com/projects/1311237093/injection-23-classic-survival-horror-game

También hay una nueva demo disponible para descargar.

https://www.dropbox.com/s/ndb887oknf44xgv/Injection%20p23%20DEMO%200.6%20-%20SANATORIUM%20%287-2017%29.rar?dl=0

Saludos.

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Veo que vais a estar en la Indie[MAD], a ver si hay suerte y se deja caer por ahí algún mecenas al que le haga tilín el juego. Pulir el rendimiento, porque de aspecto ya está genial. Suerte!

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Eso estaría fenomenal, aunque todo el mundo me insiste en lo mismo, que sin redes sociales es como darse cabezazos contra un muro. A ver si cuando tenga el juego en las últimas etapas abro un twitter/facebook y me pongo a darle visibilidad, ahora mismo es que no tengo tiempo.
El tema de la optimización ya medio lo solucioné en la última demo, todavía tengo que dividir por escenas los demás capítulos, eso era lo que principalmente me estaba metiendo la pata en cuanto a rendimiento (pedía 12 gb de ram, ahora lo puedo mover con 4). todavía queda muuuucho que pulir y corregir en otros aspectos.

Saludos.

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hace 20 horas, Abramelin said:

Eso estaría fenomenal, aunque todo el mundo me insiste en lo mismo, que sin redes sociales es como darse cabezazos contra un muro. A ver si cuando tenga el juego en las últimas etapas abro un twitter/facebook y me pongo a darle visibilidad, ahora mismo es que no tengo tiempo.
El tema de la optimización ya medio lo solucioné en la última demo, todavía tengo que dividir por escenas los demás capítulos, eso era lo que principalmente me estaba metiendo la pata en cuanto a rendimiento (pedía 12 gb de ram, ahora lo puedo mover con 4). todavía queda muuuucho que pulir y corregir en otros aspectos.

Saludos.

No quiero ser borde, pero si esperáis a las últimas etapas para empezar a hacer marketing en redes sociales dejadlo, porque estáis perdiendo el tiempo y el juego fracasará aunque sea de lo mejor que se ha visto. Tenéis que empezar a crear una base de jugadores/comunidad desde ya. Lo mínimo es ir poniendo artículos en IndieDB y capturas/vídeos/gifs en twitter. Los seguidores no se ganan en dos días, si esperáis empezar en los últimos meses antes del lanzamiento o kickstarter no lo conseguiréis.

Se dice que lo ideal es dedicar un 30% del tiempo de trabajo a hacer marketing y RP. Se que no es lo nuestro, es aburrido y parece que se pierda el tiempo al hacer estas cosas, pero es fundamental.

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On 20/9/2017 at 8:37, TheBullet said:

No quiero ser borde, pero si esperáis a las últimas etapas para empezar a hacer marketing en redes sociales dejadlo, porque estáis perdiendo el tiempo y el juego fracasará aunque sea de lo mejor que se ha visto. Tenéis que empezar a crear una base de jugadores/comunidad desde ya. Lo mínimo es ir poniendo artículos en IndieDB y capturas/vídeos/gifs en twitter. Los seguidores no se ganan en dos días, si esperáis empezar en los últimos meses antes del lanzamiento o kickstarter no lo conseguiréis.

Se dice que lo ideal es dedicar un 30% del tiempo de trabajo a hacer marketing y RP. Se que no es lo nuestro, es aburrido y parece que se pierda el tiempo al hacer estas cosas, pero es fundamental.

En esta semana a ver si puedo tener lista aunque sea la web (ya estoy en ello). El tema de las redes lo veo una encrucijada que supondría estar pendiente de algo que ni entiendo ni me gusta, a costa de bajar el ritmo del juego.

De todas formas dedicaré un tiempo para ir seleccionando contenido: capturas, videos, gifs... y en caso de tener que pasar por el aro de las redes sociales (si ya no quedase más remedio) pues casi que me buscaría a otra persona para que las llevase, por lo menos hasta que termine el juego.

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hace 4 horas, Abramelin said:

En esta semana a ver si puedo tener lista aunque sea la web (ya estoy en ello). El tema de las redes lo veo una encrucijada que supondría estar pendiente de algo que ni entiendo ni me gusta, a costa de bajar el ritmo del juego.

De todas formas dedicaré un tiempo para ir seleccionando contenido: capturas, videos, gifs... y en caso de tener que pasar por el aro de las redes sociales (si ya no quedase más remedio) pues casi que me buscaría a otra persona para que las llevase, por lo menos hasta que termine el juego.

Imagino que el juego lo quieres vender... ¿de que te servirá terminarlo si nadie lo conoce?

Es una parte fundamental, a mi tampoco me gusta pero hay que hacerlo. Yo lo que estoy haciendo ahora es poner 2 o 3 tweets al día con un gif y obligarme cada dos semanas a hacer un artículo en IndieDB, y creo que es lo mínimo que puedo hacer porque ya te digo que a mi me gusta tan poco como a ti. Un truco para ahorrar tiempo es preparar de golpe el contenido para el próximo mes. Quizás pierdes medio día o un día en hacerlo pero después ya tienes el mes libre para trabajar y solo tienes que acordarte de subir un gif o una captura a X hora.

Otra cosa fundamental, que muchos en españa no hacen por comodidad, es enfocarse principalmente al mercado de habla inglesa, no vale la pena publicar cosas en castellano.

Edited by TheBullet

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La parte del negocio y la publicidad es clave, a la gente no le importa que está comprando (hablando en todos los rubros y en general), asi funciona el marketing nadie es libre de elegir nada como aparenta ser, sino que se lo induce a comprar, por eso si queres vender publicitarlo es primordial, incluso aunque tengas 1/4 del juego y no sea ni remotamente eso que mostras al final.

Por esto en esta era esta de moda el Hype train, creas el hype durante años, vendes una basura de producto, haces millones y te putean todos, que importa si ya hiciste los millones jajaj podes pagar la luz ,el gas e internet y hacer el proximo juego, hype de vuelta.... la espera es lo que gana, si de apoco empezas a meter algo por aqui y por alla vas ganando terreno y no tenes que esperar 10 años, con empezar a publicitar un año antes ganas. Por supuesto no hay absolutos, el contenido debe tener su atractivo, el que sea unico y original es la clave.

Obvio que si resulta malo el producto la teoria del hype te hunde mal mientras mas conocido seas, creas mucha desconfianza, calculo que nadie en su sano juicio comprara algo hecho por ejemplo por los creadores de no man's sky en el futuro.

Otra es mandar a youtubers que jueguen demos, fakear videos de juegos conocidos con un gameplkay del tuyo con el mismo nombre (por supuesto cuenta NO OFICIAL) ej "silent hill remastered HD" (si, es poco honesto pero que importa, esto es la guerra del dinero). Articulos, post en otros foros, blogs, made with Unity, cuando reporteros esten haciendo una nota salir desnudo delante de la camara con un cartel con el nombre de tu juego :6_smile:...todo suma.

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On 21/9/2017 at 20:06, TheBullet said:

Imagino que el juego lo quieres vender... ¿de que te servirá terminarlo si nadie lo conoce?

Es una parte fundamental, a mi tampoco me gusta pero hay que hacerlo. Yo lo que estoy haciendo ahora es poner 2 o 3 tweets al día con un gif y obligarme cada dos semanas a hacer un artículo en IndieDB, y creo que es lo mínimo que puedo hacer porque ya te digo que a mi me gusta tan poco como a ti. Un truco para ahorrar tiempo es preparar de golpe el contenido para el próximo mes. Quizás pierdes medio día o un día en hacerlo pero después ya tienes el mes libre para trabajar y solo tienes que acordarte de subir un gif o una captura a X hora.

Otra cosa fundamental, que muchos en españa no hacen por comodidad, es enfocarse principalmente al mercado de habla inglesa, no vale la pena publicar cosas en castellano.

Tendré en cuenta todos los consejos e intentaré llevarlos a cabo poco a poco, pero antes le pegaré un último tirón a los capitulos que me faltan (muy pocos) para no perder el hilo, que luego cuesta más retomar.

 

On 21/9/2017 at 22:16, lightbug said:

La parte del negocio y la publicidad es clave, a la gente no le importa que está comprando (hablando en todos los rubros y en general), asi funciona el marketing nadie es libre de elegir nada como aparenta ser, sino que se lo induce a comprar, por eso si queres vender publicitarlo es primordial, incluso aunque tengas 1/4 del juego y no sea ni remotamente eso que mostras al final.

Por esto en esta era esta de moda el Hype train, creas el hype durante años, vendes una basura de producto, haces millones y te putean todos, que importa si ya hiciste los millones jajaj podes pagar la luz ,el gas e internet y hacer el proximo juego, hype de vuelta.... la espera es lo que gana, si de apoco empezas a meter algo por aqui y por alla vas ganando terreno y no tenes que esperar 10 años, con empezar a publicitar un año antes ganas. Por supuesto no hay absolutos, el contenido debe tener su atractivo, el que sea unico y original es la clave.

Obvio que si resulta malo el producto la teoria del hype te hunde mal mientras mas conocido seas, creas mucha desconfianza, calculo que nadie en su sano juicio comprara algo hecho por ejemplo por los creadores de no man's sky en el futuro.

Otra es mandar a youtubers que jueguen demos, fakear videos de juegos conocidos con un gameplkay del tuyo con el mismo nombre (por supuesto cuenta NO OFICIAL) ej "silent hill remastered HD" (si, es poco honesto pero que importa, esto es la guerra del dinero). Articulos, post en otros foros, blogs, made with Unity, cuando reporteros esten haciendo una nota salir desnudo delante de la camara con un cartel con el nombre de tu juego :6_smile:...todo suma.

Supongo que el crear hype es un arte para el que se requiere picardía y tiempo libre. Creo, como tú mismo has dicho, que la clave está en crear contenido muy atractivo (que no se pueda obviar), yo todavía no he llegado a ese nivel y solo le veo los puntos negativos a mejorar. Por eso creo que debería ser prudente en este aspecto. Buscar feedback de la comunidad, desarrolladores y puristas del género, antes de dar otro mal paso (como ponerlo en kicktarter, un facepalm experimental, no sé que me dió en la cabeza XD).

Aunque el juego está casi terminado (capítulos, puzzles y escenarios) en otros aspectos está muy verde y debería mejorarlo antes de nada: modelos, animaciones, aspecto gráfico en general... Todo eso requiere tiempo y atención, dedicarselo ahora mismo a las redes lo veo contraproducente, ya habrá tiempo de darle hype... para eso lo principal es un buen trailer, y los mios dan sida.

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hace 8 horas, Abramelin said:

Aunque el juego está casi terminado (capítulos, puzzles y escenarios) en otros aspectos está muy verde y debería mejorarlo antes de nada: modelos, animaciones, aspecto gráfico en general... Todo eso requiere tiempo y atención, dedicarselo ahora mismo a las redes lo veo contraproducente, ya habrá tiempo de darle hype... para eso lo principal es un buen trailer, y los mios dan sida.

Si tienes la mayoría de niveles hechos ya tienes mucho avanzado. Un buen trailer está bien, pero no subestimes el poder de los GIFs, los cortes de 3 o 4 segundos en el momento justo crean la ilusión de que el juego es mucho más de lo que realmente es.

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Voy a ser sincero.

No lo tocaría ni aunque me lo regalaran en un Bundle, solo he visto el trailer y tengo clarísimo que las piezas no encajan, que no tienes muy claro a donde va el juego.

Lo primero que me ha dicho que no de este juego es la iluminación, parpadea demasiado rápido.

Parece una tontería pero no lo es, todo en tu juego tiene un objetivo y si se trata de un juego de terror esa iluminación debería poner realmente temeroso al jugador. ¿Y si en la oscuridad aparece un enemigo? ¿Y si en medio de un ataque se va la luz?

Un diseñador de videojuegos inteligente juega con las pocas herramientas que tiene.

Hay más errores trailer arbitrario, enemigos insulsos, situaciones meh, puzles que no aportan, misterio que parece sacado de mezclar cosas al azar.

Mi consejo es este, haz un juego de 1 hora, pero que sea increíble.

Edited by Yonkykong

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