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Abramelin

[GAME] Injection π23

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10 hours ago, Yonkykong said:

solo he visto el trailer...

y porque no probas con jugarlo? aunque sea la demo, un juego no se critica por un trailer, si vas a hacer criticas publicas deberias de saberlo.

 

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hace 14 horas, lightbug said:

y porque no probas con jugarlo? aunque sea la demo, un juego no se critica por un trailer, si vas a hacer criticas publicas deberias de saberlo.

 

Y lo haré pero no por ese trailer, sino por el gameplay de la demo que parece algo menos caotico  https://www.youtube.com/watch?v=d0snLdDJNxw

Estoy tratando de buscar un link activo pero nada ¿alguien me puede pasar uno?

Edited by Yonkykong

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15 hours ago, Yonkykong said:

Y lo haré pero no por ese trailer, sino por el gameplay de la demo que parece algo menos caotico  https://www.youtube.com/watch?v=d0snLdDJNxw

Estoy tratando de buscar un link activo pero nada ¿alguien me puede pasar uno?

No conocia ese trailer, ahi si se ve mucho mejor la "onda" del juego. habia una demo del sanatorio, pero los links al parecer estan muertos.

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hace 36 minutos, lightbug said:

No conocia ese trailer, ahi si se ve mucho mejor la "onda" del juego. habia una demo del sanatorio, pero los links al parecer estan muertos.

Viendo esos 20 minutos diré un par de cosas:

> La arquitectura y la ambientación del tipico pueblo español mola
> Las notas como imagenes creo que hacen un flaco favor a la ambientacion del juego
> Esos sonidos y pitidos de ciencia ficcion supongo que son placeholders, espero que se cambien por sonidos mas realistas
> En juego de terror parte clave es la ambientacion, yo probaria a grabar el pueblo por la madrugada en una zona alejada para tener una ambientación mas realista.
> Noto que hay diferentes sonidos para los pasos pero esos tienen algo como que suenan muy fuerte y los unos calcados a los otros, recuerdo que en metroid prime hicieron algo de grabar 16 pasos diferentes sobre diferentes materiales y en diferentes situaciones para que este fuera más inmersivo.
> Quita ese crucifijo dando vueltas por favor
> Los puzles, personalmente no me parecen una mecanica interesante y creo que sacan del juego, sobretodo si hacen lo mismo que las notas, poner una imagen que te abstrae del sitio en el que estás, yo jugaria con algo más sutil
> Aumenta el tamaño de esas nubes, haz que sean más opacas que no puedas saber a ciencia cierta que hay al otro lado y tarden en disolverse
> No pongas elementos sobrenaturales si estos estan solo de decoración, los fantasmas pueden usarse como reflejos del pasado para contar historias
> Parece que en el juego das muchas vueltas sin saber muy bien porque, yo repensaría a donde quiero llevar al jugador
> Juega con cosas no tetricas en sitios que deberian darlo como musica infantil en un cementerio, creo que molaria que fueran las fiestas del pueblo lleno de luces pero nadie en este

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La critica que tengo para hacerle es al arte de la UI sobretodo del inventario, se ve muy descolocado con el aire del juego.

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hace 12 minutos, lightbug said:

La critica que tengo para hacerle es al arte de la UI sobretodo del inventario, se ve muy descolocado con el aire del juego.

Y con imágenes deformadas, pero supongo que será porque no es la UI definitiva.

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On 3/10/2017 at 9:44, Yonkykong said:

Y lo haré pero no por ese trailer, sino por el gameplay de la demo que parece algo menos caotico  

 

Estoy tratando de buscar un link activo pero nada ¿alguien me puede pasar uno?

Ese gameplay es de la primera version (2015), es muy cierto que no tiene el resultado que me gustaría, pero aún le queda mucho trabajo. En ese tiempo ni siquiera tenía sistema de combate y el controller era un desastre, lo unico que se salva eran los puzzles y encima no te gustan XD.

En cuanto a la historia, pues no se cuenta apenas nada en lo que llevo mostrado. Si no te has pasado la demo del sanatorio (que solo abarca la historia de ese lugar y al final suelta un par de pistas) es imposible que puedas ni siquiera imaginar de que va la historia. Hombre valoro tu opinión, pero con la historia no tiene mucho sentido meterse todavia. Los puzzles, bueno para mi personalmente, y tras todo el feedback recibido me hacen pensar que están bien, de este apartado no he tenido quejas, al contrario; los puristas, sobre todo, son los que más valor le han dado a este apartado.

Los demas apartados, pues en muchos tienes razón, mis trailers dan sida, ya lo he dicho antes. Modelos que necesitan mas detalle, mejores animaciones, el sonido esta provisional como dices (eso quiero dejarlo para el final, cada bicho/susto con sus sonido, ambientes, musicas, etc), meter mas detalle a los escenarios y añadir un segundo kinect para las mocap). Cada cosa lleva su tiempo y la verdad estoy poniendo más empeño en completar las mecánicas de cada capítulo. Despues le daré una vuelta a todo desde el principio y a rehacer/mejorar todo lo pueda. Si te fijas en los últimos escenarios verás que tienen una ambientación más lograda (a mi parecer).

Aqui hago un inciso porque creo que desconoces (mi impresión) las mecánicas que han caracterizado a este género.

" > Los puzles, personalmente no me parecen una mecanica interesante y creo que sacan del juego "

Bueno supongo que aqui no tenemos los mismos gustos, un survival horror sin puzzles en como la cerveza sin alcohol....

" Mi consejo es este, haz un juego de 1 hora, pero que sea increíble. "  pero hombreee XD

Ya en serio, voy a revisar todos tus consejos y vere que puedo hacer, algunos los encuentro fuera de lógica por el género que nos ocupa, pero otros me pueden ayudar a mejorar el juego, asi que gracias por el feedback. Pero resumiendo tienes mucha razón en una cosa: Aún no está al nivel.

La GUI la cambio en cada demo que subo porque no me acaba de convencer, esta es la GUI actual, he cambiado diseño del mapa/inventario entre otras cosas, añadido clasificación y estadísticas... ahí vamos.

Probablemente la cambie para la siguiente demo.

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Hombre, esta está mejor. Yo tampoco soy nadie para aconsejarte en temas de diseño gráfico (soy nefasto), pero diría que por ejemplo en el inventario, veo que los iconos, slots, botones y textos (o sea, todo) son muy grandes y se ven muy bastos, los textos de los botones se ven realmente enormes. Intentaría en general, hacer las cosas más pequeñas para que no canten tanto, piensa que en un PC no hace falta el texto demasiado grande para que se lea. También intenta darle la máxima resolución a las imágenes de los items, que estén bien recortados y que tengan un brillo / contraste / tonalidad acorde con el fondo (por ejemplo, en el menu la linterna parece algo pegado).

¿Utilizas el componente de texto por defecto de Unity?

Otra cosa que me resulta rara (que supongo que ya tienes controlado), es la textura de las paredes, parece que no tenga normals o que haya algo raro, porque texturas rugosas se ven muy planas.

 

De todas maneras parece que la cosa va avanzando bastante bien. Mola el movimiento de cámara de la escena del camión.

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Ahora veo el nuevo tráiler, veo un juego mucho, pero mucho más currado.

Supongo que la historia es algo tipo, el museo de historia ha traído una momia, un artefacto o algo que básicamente que basicamente ha atraido a una secta y a convertido a la gente en monstruos o algo asi.

Sobre los puzles, pienso que si el objetivo del juego es que el jugador lo pase mal y se meta en el mundo, pues un puzle en HUD hace justo lo contrario, excepto en momentos puntuales como tener que pensar rápido en una situación tensa.

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hace 5 horas, TheBullet said:

Hombre, esta está mejor. Yo tampoco soy nadie para aconsejarte en temas de diseño gráfico (soy nefasto), pero diría que por ejemplo en el inventario, veo que los iconos, slots, botones y textos (o sea, todo) son muy grandes y se ven muy bastos, los textos de los botones se ven realmente enormes. Intentaría en general, hacer las cosas más pequeñas para que no canten tanto, piensa que en un PC no hace falta el texto demasiado grande para que se lea. También intenta darle la máxima resolución a las imágenes de los items, que estén bien recortados y que tengan un brillo / contraste / tonalidad acorde con el fondo (por ejemplo, en el menu la linterna parece algo pegado).

¿Utilizas el componente de texto por defecto de Unity?

Otra cosa que me resulta rara (que supongo que ya tienes controlado), es la textura de las paredes, parece que no tenga normals o que haya algo raro, porque texturas rugosas se ven muy planas.

 

De todas maneras parece que la cosa va avanzando bastante bien. Mola el movimiento de cámara de la escena del camión.

He cambiado mil veces la gui y es algo que no me convence, se me ocurre aparte de cambiarles la escala, reordenarlos en un lateral, meterle algún fx a la cam del mapa y bajarle la saturación para darle un tono más pálido al conjunto gui/mapa/inventario... es cosa de ir probando. Los objetos del inventario los pondré todos en 3d para que no se vean tan pegotes como la linterna, eso no hay problema.

Estoy haciendo pruebas en otro proyecto con el 'text mesh pro' porque no me fio mucho de añadir ningún asset a estas alturas de proyecto, para lo que necesito tiro de los componentes de unity, aunque el text mesh pro está muy chulo.

Las paredes llevan todas normal map, quizás con algún shader de tessellation se consiga algo más de relieve, pero el normal se lo pongo a prácticamente todos los materiales, puede que tenga que acentuarlo más en algunas paredes.

hace 3 horas, Yonkykong said:

Ahora veo el nuevo tráiler, veo un juego mucho, pero mucho más currado.

Supongo que la historia es algo tipo, el museo de historia ha traído una momia, un artefacto o algo que básicamente que basicamente ha atraido a una secta y a convertido a la gente en monstruos o algo asi.

Sobre los puzles, pienso que si el objetivo del juego es que el jugador lo pase mal y se meta en el mundo, pues un puzle en HUD hace justo lo contrario, excepto en momentos puntuales como tener que pensar rápido en una situación tensa.

Todavía no tiene el resultado que me gustaría, pero ahí vamos.

La historia no tiene nada que ver con eso... para que te hagas una idea, el capítulo 22 'eleva club' (el que sale en este último video) está inspirado en la 'operación climax de media noche', el que haya leido a Timothy Leary lo va a flipar con este capítulo. Te invito a que veas los videos que hay del juego en mi canal, pauses cuando aparezcan notas y las leas. Ahí te puedes hacer una idea sobre algunas historias del juego, 'LA HISTORIA' es algo mas complicado de pillar, hasta que no completes todos los finales no vas a entender nada.

Edited by Abramelin

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22 hours ago, Abramelin said:

mis trailers dan sida

Jajaj

22 hours ago, Abramelin said:

Modelos que necesitan mas detalle, mejores animaciones, el sonido esta provisional como dices (eso quiero dejarlo para el final, cada bicho/susto con sus sonido, ambientes, musicas, etc), meter mas detalle a los escenarios y añadir un segundo kinect para las mocap). Cada cosa lleva su tiempo y la verdad estoy poniendo más empeño en completar las mecánicas de cada capítulo. Despues le daré una vuelta a todo desde el principio y a rehacer/mejorar todo lo pueda. Si te fijas en los últimos escenarios verás que tienen una ambientación más lograda (a mi parecer).

No, para nada, para que? mas detalle? esos modelos y animaciones ojala los tuviera yo, sabes cual es mi version de detallada de un modelo? un capsule, y quizas sea tan rata que haga un juego basado en un capsule, vos tenes por lejos muchisimo detalle en juego y en trailer, hablo no para un grupo compuestos de modeladores, osea estas vos solo, que mas queres?...

22 hours ago, Abramelin said:

La GUI la cambio en cada demo que subo porque no me acaba de convencer, esta es la GUI actual, he cambiado diseño del mapa/inventario entre otras cosas, añadido clasificación y estadísticas... ahí vamos.

Esta mucho mejor, si, pero aun veo inconsistencias, despues te subo una imagen para darte ejemplos, aunque esta bien lo que decis, es muy comun ir toqueteando todo hasta que tenga forma, por lo que podes arreglar todo esto casi a ultimo momento.

Despues de ver todas esas luces seguro pidas una gtx titan jajaj estaria bueno subir una demo de ese mismo escenario solo para testear performance, en mi PC lo deberia tirar bien (lindo y tiernito CPU , GPU viejito pero se banca mucho de hoy en dia) si no es porque te estas zarpando xD. Consideralo y avisa si subis algo asi.

 

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Mi pequeña critica a la GUI, solo para darte mi opinion en general. Fijate aca una imagen con el inventario y algunos detalles a futuro.

inventarioDiseño.png

Por eso cuando estes por definir (mas o menos podes tener algun que otro cambio pero sabes que estas encaminado) te conviene:

- definir una paleta de colores. Aca tenes colores rosa, amarillo, celeste, rojizos/bordo, colores en general muy vistosos, pero el aire del juego es algo siniestro y sangriento, quizas desaturar los colores pueda ser una buena direccion de diseño artistico.

- definir la fuente, que esta muy bien, pero fijate el tema de los colores otra vez, y sobre todo la alineacion, ese "Inventario" NO esta centrado.

- Las escalas, aca hay problemas muy visibles que "rompen" pero corregibles. en la imagen se ven bien, lo primero es tener a toda imagen o icono, de una resolucion (un 200x200 o un poco mas deberia bastar) y a escala fija, entonces no te pasa lo del arma vs la linterna, ambas parecen ocupar la misma superficie pero a expensas de comprimir una. lo segundo es siempre centrados, fijate la linterna y la mano. el mejor metodo que yo he encontrado es tener tus iconos en una carpeta, abris con algun visor y anda pasando de a uno, todos deben dar la ilusion de buena posicion y escala, si hay uno que no hay que toquetear ese.

- definir los slots y sus posiciones, que en este caso estan muy bien logrados, fijate el tema de las transparencias y el alpha, tener un buen canal alpha mejora muchisimo frente a uno asi nomas. En la imagen hay algunos slots que tienen un toque blanquesino, quizas es lo que buscabas por eso no lo se. Para los slots usa el "9-sliced" (creo que se llama) sin relleno, independiiza de la escala lo cual es buenisimo.

- la imagen de fondo, tiene mucha "frecuencia perceptible", osea a que me refiero, cuando un color(en si un canal) pasa de brillante a oscuro de un pixel a otro se le dice que tiene componentes de tal frecuencia (el bloque de pixeles), asi como una onda cualquiera, pero parte de esos cambios son mas perceptibles que otros, es decir que algo de mucha frec puede no ser tan brusco que algo de menor frec, en los juegos es muy comun ver en las GUI sobretodo que son mas "calmas", no llenan tanto de informacion al ojo. Ahi le mandaste una textura de un cuero (parece) , y trae mucho de esto que menciono. Pero otra vez, si es a lo que apuntas esta perfecto, mi recomendacion seria que busques algo "mas tranquilo", otra imagen (que arme en dos minutos) de muestra a modo de ej el primer caso es la imagen original, el segundo es la misma imagen escalada (obvio se pierde calidad pero para mostrar el efecto), fijate que el primer caso tiende a ser mas agradable, (quitando lo de los slots que estan asi nomas) que el segundo, el ojo ve algo de fondo pero no le da bola, en el segundo ya interfiere bastante mas:

dis2.png

 

 

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hace 7 horas, Abramelin said:

He cambiado mil veces la gui y es algo que no me convence, se me ocurre aparte de cambiarles la escala, reordenarlos en un lateral, meterle algún fx a la cam del mapa y bajarle la saturación para darle un tono más pálido al conjunto gui/mapa/inventario... es cosa de ir probando. Los objetos del inventario los pondré todos en 3d para que no se vean tan pegotes como la linterna, eso no hay problema.

Estoy haciendo pruebas en otro proyecto con el 'text mesh pro' porque no me fio mucho de añadir ningún asset a estas alturas de proyecto, para lo que necesito tiro de los componentes de unity, aunque el text mesh pro está muy chulo.

Las paredes llevan todas normal map, quizás con algún shader de tessellation se consiga algo más de relieve, pero el normal se lo pongo a prácticamente todos los materiales, puede que tenga que acentuarlo más en algunas paredes.

Puedes ponerlos en 3d, pero el que se vean pegotes no es un problema de 2d o 3d, es un problema de colores, mala calidad de imagen y siluetas mal recortadas.

Si ves que no hay manera de hacer una interfaz decente ves a la asset store y coge algún diseño, no valen mucho y te ahorrarás mucho tiempo...

Yo no me cansaré de recomendar TMPro. Si quieres algo de calidad no se puede utilizar el texto estándar de Unity, vale la pena perder medio día o un día entero para cambiar todos los Text por TextMeshPro. Te lo he preguntado porque en algunos textos se veía a leguas que utilizabas el texto normal, por ejemplo el de la energía e la linterna se ve muy borroso.

Pues yo veo algo raro en las texturas de las paredes... Por ejemplo, las paredes que salen en el minuto 3.16 se ven muy planas y no deberían serlo. No se si es un problema de texturas o quizás el shader que utilizas, pero cuando te pongas a pulir yo le echaría un ojo. No se si a @lightbug le da la misma sensación...

 

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8 hours ago, TheBullet said:

No se si a @lightbug le da la misma sensación...

La verdad ni me di cuenta hasta que lo mencionaste jaja, no me molesta ni que lo deje, ni que lo "arregle". Yo las cambiaria por una pared mas lisa (hablando de textura), que me mienta mas, algun concreto basico gastado con un lindo normal map.

 

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hace 11 horas, lightbug said:

Jajaj

No, para nada, para que? mas detalle? esos modelos y animaciones ojala los tuviera yo, sabes cual es mi version de detallada de un modelo? un capsule, y quizas sea tan rata que haga un juego basado en un capsule, vos tenes por lejos muchisimo detalle en juego y en trailer, hablo no para un grupo compuestos de modeladores, osea estas vos solo, que mas queres?..

Bueno no los veo del todo correctos, es cosa de echarle más tiempo, practicar más.. ya se que no voy a llegar al nivel de la demo del adam, pero por lo menos intentar darle otra vuelta de tuerca. Solo es tiempo y práctica, los últimos modelos están mejor y todavia se pueden mejorar mucho más.

hace 11 horas, lightbug said:

Despues de ver todas esas luces seguro pidas una gtx titan jajaj estaria bueno subir una demo de ese mismo escenario solo para testear performance, en mi PC lo deberia tirar bien (lindo y tiernito CPU , GPU viejito pero se banca mucho de hoy en dia) si no es porque te estas zarpando xD. Consideralo y avisa si subis algo asi.

XD que cabrón. El problema que tengo con esos escenarios es que están en la misma escena, te van a tirar igual que cuando subí el sanatorio sin separarlo, acuerdate que cuando lo separé en una escena aparte ya tiraba bien. Tendría que separarlos cada uno en una escena. De todas formas te compilaré una demo para que los pruebes (separados en distintas escenas).

hace 9 horas, lightbug said:

Mi pequeña critica a la GUI, solo para darte mi opinion en general. Fijate aca una imagen con el inventario y algunos detalles a futuro.

inventarioDiseño.png

Por eso cuando estes por definir (mas o menos podes tener algun que otro cambio pero sabes que estas encaminado) te conviene:

- definir una paleta de colores. Aca tenes colores rosa, amarillo, celeste, rojizos/bordo, colores en general muy vistosos, pero el aire del juego es algo siniestro y sangriento, quizas desaturar los colores pueda ser una buena direccion de diseño artistico.

- definir la fuente, que esta muy bien, pero fijate el tema de los colores otra vez, y sobre todo la alineacion, ese "Inventario" NO esta centrado.

- Las escalas, aca hay problemas muy visibles que "rompen" pero corregibles. en la imagen se ven bien, lo primero es tener a toda imagen o icono, de una resolucion (un 200x200 o un poco mas deberia bastar) y a escala fija, entonces no te pasa lo del arma vs la linterna, ambas parecen ocupar la misma superficie pero a expensas de comprimir una. lo segundo es siempre centrados, fijate la linterna y la mano. el mejor metodo que yo he encontrado es tener tus iconos en una carpeta, abris con algun visor y anda pasando de a uno, todos deben dar la ilusion de buena posicion y escala, si hay uno que no hay que toquetear ese.

- definir los slots y sus posiciones, que en este caso estan muy bien logrados, fijate el tema de las transparencias y el alpha, tener un buen canal alpha mejora muchisimo frente a uno asi nomas. En la imagen hay algunos slots que tienen un toque blanquesino, quizas es lo que buscabas por eso no lo se. Para los slots usa el "9-sliced" (creo que se llama) sin relleno, independiiza de la escala lo cual es buenisimo.

- la imagen de fondo, tiene mucha "frecuencia perceptible", osea a que me refiero, cuando un color(en si un canal) pasa de brillante a oscuro de un pixel a otro se le dice que tiene componentes de tal frecuencia (el bloque de pixeles), asi como una onda cualquiera, pero parte de esos cambios son mas perceptibles que otros, es decir que algo de mucha frec puede no ser tan brusco que algo de menor frec, en los juegos es muy comun ver en las GUI sobretodo que son mas "calmas", no llenan tanto de informacion al ojo. Ahi le mandaste una textura de un cuero (parece) , y trae mucho de esto que menciono. Pero otra vez, si es a lo que apuntas esta perfecto, mi recomendacion seria que busques algo "mas tranquilo", otra imagen (que arme en dos minutos) de muestra a modo de ej el primer caso es la imagen original, el segundo es la misma imagen escalada (obvio se pierde calidad pero para mostrar el efecto), fijate que el primer caso tiende a ser mas agradable, (quitando lo de los slots que estan asi nomas) que el segundo, el ojo ve algo de fondo pero no le da bola, en el segundo ya interfiere bastante mas:

dis2.png

 

 

Estoy hecho un puñetero dejado para esas cosas, no me llevaría tiempo centrarlos asi que me pondré en cuanto tenga un rato. Para los colores voy a probar a bajarle saturación desde la cam, si no queda bien me plantearé hacer unos botones más acordes.

El tema de las escalas no lo estoy respetando, pondré más atención a esos detalles, pero si cambio los iconos por objetos 3d me quito ese problema y va a quedar seguramente mejor, aunque lleve un par de dias.

Pues si, ha quedado un poco cargada, puede que difuminando un poco el fondo y remarcando más los cuadros, aparte de apagar un poco los colores... probaré a ver como queda, si no queda bién haré otro fondo más minimalista que no resalte tanto. 

hace 8 horas, TheBullet said:

Puedes ponerlos en 3d, pero el que se vean pegotes no es un problema de 2d o 3d, es un problema de colores, mala calidad de imagen y siluetas mal recortadas.

Si ves que no hay manera de hacer una interfaz decente ves a la asset store y coge algún diseño, no valen mucho y te ahorrarás mucho tiempo...

Yo no me cansaré de recomendar TMPro. Si quieres algo de calidad no se puede utilizar el texto estándar de Unity, vale la pena perder medio día o un día entero para cambiar todos los Text por TextMeshPro. Te lo he preguntado porque en algunos textos se veía a leguas que utilizabas el texto normal, por ejemplo el de la energía e la linterna se ve muy borroso.

Pues yo veo algo raro en las texturas de las paredes... Por ejemplo, las paredes que salen en el minuto 3.16 se ven muy planas y no deberían serlo. No se si es un problema de texturas o quizás el shader que utilizas, pero cuando te pongas a pulir yo le echaría un ojo. No se si a @lightbug le da la misma sensación...

 

Las siluetas mal recortadas se notan en muchos iconos, a ver si las arreglo, no recuerdo porque puse el material en cut y no en fade, pero mejor los cambio a 3d que van a lucir mejor en el inventario.

Sabía que me lo preguntabas por eso por la de chuladas que tiene el TMP, en otro proyecto tuve problemas para compilar a raiz de añadirlo.. seguro que con un update se arregla, pero tendría que cerciorarme muy bien de que no vuelva a tirarme el error antes de añadirlo a este proyecto.

¿Dices el pasillo de paredes de ladrillos con el pc al fondo? si son esas paredes si tienen normal map, siempre uso los standard shader, excepto en algunas ocasiones puntuales.

Gracias por los consejos a ambos, son muy buenos puntos a tener en cuenta.

 

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