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Una curiosa imagen, una composición muy antigua de mi primer juego viajeras del espacio, en la imagen por primera vez se puede ver a María, Rosa, Elina y Samanta que por aquel entonces tenia la piel azul. Programado en Visual Basic 5 con directX8. Los personajes y escenarios estaban modelados con Bimotor 3D.

.image001.jpg

Edited by Miguel_Angel

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https://drive.google.com/file/d/0B-RgmshJBaP8bmJOd3JtRUJqcDQ/view?usp=sharing

One

https://1drv.ms/u/s!AvnQooeXdmHDhXhWF7UOswKwpoOM

Ultimas actualizaciones

Ultima actualización 05/07/2016

Por fin he pasado todo el control a Input, ahora la linterna tiene un control adicional de potencia.

En las salas pequeñas ilumina demasiado y en las cuevas no llegaba, ahora se ajusta mejor.

Ultima actualización 04/07/2016

He añadido un generador de personajes aleatorio para mujer y hombre.

La flor ya no aparece cuando se cumple la misión de la flor, el diario de Sonia ya no aparece cuando se ha cumplido la misión de Lola.

Observación: Cuando el juego se compila la iluminación no se ve igual, incluso con la misma calidad.

Ultima actualización 03/07/2016

Jejeje, fallo mío, cuando sales del agua a coger la flor el arma se queda bloqueada y el vicho gordo te da matarile,

se me olvido actualizar la variable de cambio de estado, cuando se cambia de cámara, ya esta arreglado.

Recordar que es una versión de 64 bits.

Ultima actualización 02/07/2016

He añadido mas preferencias, control, de volumen de música, control de velocidad de cámara, control de densidad de hierba, control de distancia de hierba, grado de dificultad, para los mas atrevidos.

Ultima actualización 01/07/2016

Un fallo de precisión en el z- buffer, esta corregido. Los pixeles ya no se superponen.

El shader de dibujo en tiempo real de textos tenia un pequeño fallo.

El shader del traje de combate medusa esta arreglado.

La pinza de cangrejo de mar esta arreglado.

Los texto de los letreros de unos de los guiones que no aparecían ya e aparecen.

Faltaba un colisionado en un letrero.

El fallo de la cámara en modo natación esta arreglado.

Edited by Miguel_Angel

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Algo que me quedaba pendiente y tenia ilusión por hacer, he modelado unas mariposas y les he programado control interesante, volaran de manera aleatoria y se posaran de manera aleatoria, lo interesante es que se podrán coger y vender a coleccionistas o mercaderes. Unos créditos adicionales siempre vienen bien.

Mariposas.jpg

Edited by Miguel_Angel

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ahora si me perdi… pense q el juego era espacial, son alguna especie de mariposas robot/extraterrestres??

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En el espacio también hay otros planetas, científicamente es posible que varias especies evolucionen en diferentes planetas de manera similar, quiero meter muchos elementos que den mayor variación de acciones, las naves son tan grandes que tienen sus propios jardines, muchas especies y plantas han sido exportadas por los errantes desde la tierra, desde luego eso todavía no se sabe, es parte del argumento.

También quiero que haya mucha variación en cuanto ha posibilidades, tipo skirym, habrá cuevas y lugares oscuros en diferentes lugares donde se podrá entrar, también habrá diferentes aldeas y ciudades de diferentes razas. Se podrá comprar y vender objetos incluso se podan comprar naves espaciales y usarlas para viajar a otros planetas.

También te podrás casa y tener hijos comprar tu propio planeta, por supuesto habrá muchos bichos extraños y otros no tanto. Pero la recogida de mariposas para cualquier uso es un clásico en muchos juegos, será como un mini juego, ya que coger una mariposa cuesta lo suyo.

Como bien ha comentado hammer es una mezcla entre skyrim y mass effect, salvando las distancias claro.

Edited by Miguel_Angel

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hace 9 horas, Braltor said:

ahora si me perdi… pense q el juego era espacial, son alguna especie de mariposas robot/extraterrestres??

hombre en el juego visitas planetas, de momento la famosa isla, ahí hay cangrejos y bichos :)

(Escribí justo cuando @Miguel_Angel contestaba y ahora no sé cómo eliminar este post)

Edited by musaranya

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No hace que lo elimines:), la explicación es muy corta y certera.

Otra cosa, el juego es mucho mas complejo de lo que parece, los diálogos y guiones se pueden editar y modificar.

Edited by Miguel_Angel

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Antes de nada dejar claro que lo siguiente solo es un "consejo" o punto de vista ...

Cuando utilizas un hilo en la seccion Proyectos, cuya finalidad (de la seccion, no de tu hilo en concreto) es promocionar los titulos de usuarios, como un blog personal provocas que el proyecto en si pierda mucho interes ... el contenido de tu hilo esta compuesto por 156 posts, ocupando 7 paginas, y la mayor parte escrito por ti mismo en un periodo de tiempo relativamente corto. Al final uno no tiene claro si el objetivo es promocionar un titulo, explicar una hipotetica super produccion o simplemente mantener una conversacion sobre algun tema en concreto.

Si aceptas un consejo ... haz algo de spoiler mas extendido en el tiempo, cada vez que haya un avance significativo de algo que quieras y sea interesante de mostrar, y en el caso de que quieras realizar un seguimiento mas diario de tu proyecto podrias crearte un blog personal (que ademas te ofrecera muchas ventajas como poder medir el trafico - interes, personalizacion, etc).

Pero bajo mi punto de vista, hacer lo que estas haciendo y en el medio que lo estas haciendo, consigues que tu propio proyecto pierda mucho interes ... otra cosa es que no tengas como objetivo promocionar tu propio videojuego, en ese caso adelante :12_slight_smile:

Edited by Arthure

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Tienes razón en todo, abecés me aburro y escribo demasiado, se por experiencia que lo que yo hago no tiene ningún interés. Esta claro que solo hablo con migo mismo cuando escribo algo. Dejare poner aquí mis avances, es una tontería escribir cosas que no interesan a nadie. 

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ya q te gusta escribir y haces actualizaciones todo el tiempo deberias crearte una cuenta de twitter q te atraeria mucha mas promocion

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(Yo) Mundo libre

El nuevo escenario de 25 km, que estoy haciendo para la próxima versión del juego. Espero que Unity lo aguante.

Mina25KMCuadrados.jpg

YoMundoLibre.jpg

MundoLibre2.jpg

MundoLibre3.jpgMariposa.jpg

Edited by Miguel_Angel

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Una duda de novato, ¿cuándo creas un terreno así de grande lo cargas todo a la vez y ya Unity se encarga de gestionar la distancia de dibujado y la memoria para que vaya fluido o hay que hacer algo para que solo se carguen pequeñas partes a la vez?

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Generalmente muchos objetos ya vienen con un sistema para desaparecer o cambiar de modo cuando están muy lejos para ahorrar recursos, también se puede regular la distancia a la cual desaparece un árbol la hierba o los detalles.Hay otras técnicas para eliminar objetos que  se van a dibujar pero depende del tipo de escena pueden ser rentables o no. Como esta escena esta iluminada en tiempo real hay muchas optimizaciones que no son posibles. La hierba también consume recursos así que hay que usar hierbas que ocupen mucho espacio usando pocos polígonos.  El agua del  mar también es un gran consumidor de  recursos, hay que buscar océanos que consuman poco. El que viene con Unity no es muy bueno por que consume muchos recursos, por supuesto yo también soy un novato y todavía no se muchas cosas llevo unos meses con Unity y programando en C# y me cuesta aprender.

Edited by Miguel_Angel

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2 hours ago, juanmasco said:

Una duda de novato, ¿cuándo creas un terreno así de grande lo cargas todo a la vez y ya Unity se encarga de gestionar la distancia de dibujado y la memoria para que vaya fluido o hay que hacer algo para que solo se carguen pequeñas partes a la vez?

Esa es exactamente una de las ventajas que tiene de usar el terreno de unity. Yo antes los hacia mediante voxels , eran inmensos pero podia hacer cuevas y todo con mucho detalle, eso si el render del terreno era demandante de recuersos y ni hablar el collider, cero eficiente.

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