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Buf vaya tela, pero cómo lo hiciste con VB? directamente desde el visual studio con directX? menuda currada. Para modelar qué utilizas, Blender? Yo hice algo parecido en aquellos tiempos, era una matada... En fin se ve que llevas la idea de este juego entre ceja y ceja desde hace años, a ver si ahora que tenemos Unity y es más fácil puedes hacerlo realidad. Ánimo!

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No, yo no conocía los programas de modelado 3D, los modelos y animaciones están creados por programación en Visual Basic 5 Profesional. Las animaciones y modelos están programados, después mas tarde lo pase a Visual Basic Espress, en ese momento programa la proyección de sombras en HLSL  y el código a DirectX 9. Lo que me traía de cabeza eran las sombras, yo no soy muy bueno en matemáticas y no lograba mas que hacer algo muy básico. Mi sobrino que es ingeniero informático, me consejo que buscara un motor 3D que ya tenga la proyección de sombras incluidas, el primer juego que hice en 3D, lo hice en ensamblador, sin usar DirectX ni OpenGl eso son lujos de la juventud, pero hice uno anterior en código maquina. 

Por lo que veo debo de tener facilidad para programar. Por cierto nunca he trabajado en informática, ni tengo estudios, lo que aprendo lo aprendo solo. Aunque como ya he dicho tengo un limite, las matemáticas. Una cosa es entender a grandes rasgos la teoría y otra aplicarla. 

Si llevo tiempo con esta afición, he hecho y terminado varios juegos que nunca nadie ha visto. 

 

 nivel.jpgFuego3.jpg

Unity me lo pone todo mas fácil, en teoría, lo que no me gusta es el lenguaje de programación, no es que sea malo, pero me gustaría que fuera una versión mas avanzada, mas adaptada a Windows.

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a que te refieres con más adaptada a windows? unity usa C# que es compatible con Mono/.NET, creo que puedes hacer plugines en visual basic y otros lenguajes de microsoft, así usas cualquier cosa de windows

por la matematica no creo que tengas que preocuparte mucho hoy en día, a menos que quieras hacer tus propias fisicas… las de iluminacion las controla unity por shaders, y las de fuerzas/colisiones por componentes

una vez que le cojas el hilo a unity podras hacer cosas geniales, viendo lo claro que tienes las metas… dices que solo haces los juegos para ti mismo pero si los dejas sin publicar talvez luego te arrepientas… si intentas publicarlos la gente te pedira un nivel de calidad y eso te ayudara a mejorar en todo

Edited by Braltor

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Me refiero al NET Framework 4.5  lo necesito para algunas cosas. Yo que sepa Unity no soporta plugines que utilicen esta versión y hay muchas librería de Windows que la utilizan.

Para lo demás todo es cuestión de tiempo, de mucho tiempo.

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Gracias por la información, desgraciadamente soy uno de esos de la encuesta que no sabe leer ingles, ando con traductores. 

No me interesa NET Framework 4.5, pero es indispensable para el funcionamiento de ciertas librería, no programare y utilizare ningún programa externo a Unity, necesito programarlo directamente en Unity, como en el resto de motores y como estoy haciendo ahora. Esperare a Unity 6.0, en caso de que no llegue valorare otras opciones.

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Aquí esta el juego, no lo he probado no se si funciona o se puede descargar, necesita una voz femenina, preferentemente una voz neutra yo utilizo Helena. Los requisitos ni idea yo tengo una tarjeta grafica de 512 MG. Todavía tiene problemas que no he podido corregir. 

Tiene el capitulo 0 de introducción un rollazo.

Juego

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No, yo no conocía los programas de modelado 3D, los modelos y animaciones están creados por programación en Visual Basic 5 Profesional. Las animaciones y modelos están programados, después mas tarde lo pase a Visual Basic Espress, en ese momento programa la proyección de sombras en HLSL  y el código a DirectX 9. Lo que me traía de cabeza eran las sombras, yo no soy muy bueno en matemáticas y no lograba mas que hacer algo muy básico. Mi sobrino que es ingeniero informático, me consejo que buscara un motor 3D que ya tenga la proyección de sombras incluidas, el primer juego que hice en 3D, lo hice en ensamblador, sin usar DirectX ni OpenGl eso son lujos de la juventud, pero hice uno anterior en código maquina. 

Por lo que veo debo de tener facilidad para programar. Por cierto nunca he trabajado en informática, ni tengo estudios, lo que aprendo lo aprendo solo. Aunque como ya he dicho tengo un limite, las matemáticas. Una cosa es entender a grandes rasgos la teoría y otra aplicarla. 

Si llevo tiempo con esta afición, he hecho y terminado varios juegos que nunca nadie ha visto. 

 

 nivel.jpgFuego3.jpg

Unity me lo pone todo mas fácil, en teoría, lo que no me gusta es el lenguaje de programación, no es que sea malo, pero me gustaría que fuera una versión mas avanzada, mas adaptada a Windows.

Tío eres una auténtica incógnita para mí. Conozco todo lo que mencionas, soy ingeniero informático y llevo años ganándome la vida con ello, pero no me cuadra nada de lo que dices. El primer juego 3D en ensamblador? eso es imposible tío, aunque dijeras que lo hiciste en C, pero eso de que tu mayor problema eran las sombras.. no entiendo nada. Luego miro lo que has colgado en este hilo y joder, está bien. En fin, supongo que te has confundido al decir que lo primero que hiciste fue en ensamblador, supongo que lo harías desde visualBasic a saco utilizando directx sin entornos visuales como Unity, que menciones el lenguaje HLSL da que pensar esto. De todos modos sigo pasmado con tu perfil. Si vives en España métete en un módulo de esos de grado superior para que te den unas bases de programación, que son gratis. Los programadores somos todos autodidactas pero pasar por algún tipo de formación reglada te da un papel oficial que confirma lo que sabes, además creo que te gustaría lo que explican ahí.

En fin, adelante con el proyecto este, sigue posteando los avances por aquí, mola

 

 

 

 

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Cuando yo hacia estas cosas no existían los ingenieros informáticos. 

Quizás recordéis el relleno de polígonos lineal por ensamblador con corrección de perspectiva 1/z, calculo de sombreado por degradado usando normales en los vértices, el relleno lineal se utilizaba mucho, pero yo cabezón en vez de triángulos usaba cuadrángulos, excelente para paredes, los polígonos se dibujaban sobre un buffer RGBA  32 bits usando para eliminar los pixeles un z-buffer, yo usaba en ensamblador un sistema de relleno de polígonos por cascada, después se usaba una instrucción de Windows para volcar el resultado final en pantalla, las funciones se metían en una librería dinámica dll, que se podían usar desde cualquier lenguaje. Este sistema no utilizaba la tarjeta grafica, sino que tiraba todo del procesador. Había buenos programas para programar en ensamblador y crear librerías dinámicas dll, también se podía hacer en C++ integrando el ensamblador en el código, creo que algo así como _asm {. Mi primer motor era una librería dinámica creada en ensamblador, que realizaba funciones como dibujar objetos en 3D en pantalla pasándole los polígonos atreves de cualquier otro lenguaje o dibujando objetos simples como, cubos, esferas o conos. 

Yo he programado con el Motorola 60008, creo que era, excelente ensamblador en un ordenador SQL, después en un Amiga 500 y en un 1200. 

He programado en el Z80 usando código binario, ya sabéis ceros y unos, algo así como 00000001, 10110110. Un Spectrum me lo compre cuando trabajaba con mi primer sueldo, ya sabéis esos que iban con cintas y hacían unos pitiditos muy graciosos, cuando guardabas o leías datos.  

Eso por supuesto hace mucho tiempo. 

Algunos pocos quizás recuerden Bimotor3D y Estatica3D, programas míos. 

Nunca he podido estudiar porque soy disléxico. He realizado estudios adaptados, pero no son oficiales. Nada que ver con informática.

Edited by Miguel_Angel

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como lo cuentas parece que hubieras sido uno de los fundadores de la teconología 3D… en un universo paralelo! o_o

piensa que los de ID software introdujeron muchas de esas cosas hasta Quake, por ejemplo los polígonos… si ya hacías eso antes o en la misma época tuviste la oportunidad de hacer un motor 3D… imagina lo que habrias logrado si hubieras seguido ese camino

por eso pienso que es una lástima que no publiques los juegos y sólo los dejes ahí añejando en un disco duro, piensalo

Edited by Braltor

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Casi casi, efectivamente yo hacia cosas así por la época de Quake, pero siempre estaba por detrás. Lo único que conservo por cariño es mi motor Bimotor 3D. Seguramente si tecleas ese nombre en internet aparece en algún sitio como un fantasma del pasado. Este motor me desilusiono mucho, porque siempre quedaba por detrás de las industrias y la gente no se figaba en el. Las grandes industrias y los equipos siempre me han hecho mucho daño. Por eso hace años que deje y borre mucho de estos proyectos. A lo largo de cambio de ordenadores ha ido desapareciendo todo, mucho de estas cosas las hacia con un 486.  

Ahora lo único que me gustaría es soñar, sin preocuparme de esfuerzos que nunca me han llevado a ninguna parte.

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Para divertirnos, mi antigua juego de estrategia Místicas, que esta relacionado con este, echo con Bimotor 3D, uno de los que mas me gusta, se pueden construir edificios, ejercitos, recolectar recursos y viajar a otros planetas. Algunas de estas razas salen en el juego Manos en la Sombra.

Bestias.jpg

Editor.jpg

Enviada2.jpg

Frio.jpg

IslaBase.jpgLazaro.jpgMenu.jpgNivel2.jpgNivel2b.jpgNivel2c.jpgRebeldes.jpgRebeldes2.jpg

Edited by Miguel_Angel

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Ostras, que currada. Está claro que la profundidad y complejidad del juego no se puede entrever con las imágenes.

Cuando yo hacia estas cosas no existían los ingenieros informáticos. 

Quizás recordéis el relleno de polígonos lineal por ensamblador con corrección de perspectiva 1/z, calculo de sombreado por degradado usando normales en los vértices, el relleno lineal se utilizaba mucho, pero yo cabezón en vez de triángulos usaba cuadrángulos, excelente para paredes, los polígonos se dibujaban sobre un buffer RGBA  32 bits usando para eliminar los pixeles un z-buffer, yo usaba en ensamblador un sistema de relleno de polígonos por cascada, después se usaba una instrucción de Windows para volcar el resultado final en pantalla, las funciones se metían en una librería dinámica dll, que se podían usar desde cualquier lenguaje. Este sistema no utilizaba la tarjeta grafica, sino que tiraba todo del procesador. Había buenos programas para programar en ensamblador y crear librerías dinámicas dll, también se podía hacer en C++ integrando el ensamblador en el código, creo que algo así como _asm {. Mi primer motor era una librería dinámica creada en ensamblador, que realizaba funciones como dibujar objetos en 3D en pantalla pasándole los polígonos atreves de cualquier otro lenguaje o dibujando objetos simples como, cubos, esferas o conos. 

Yo he programado con el Motorola 60008, creo que era, excelente ensamblador en un ordenador SQL, después en un Amiga 500 y en un 1200. 

He programado en el Z80 usando código binario, ya sabéis ceros y unos, algo así como 00000001, 10110110. Un Spectrum me lo compre cuando trabajaba con mi primer sueldo, ya sabéis esos que iban con cintas y hacían unos pitiditos muy graciosos, cuando guardabas o leías datos.  

Eso por supuesto hace mucho tiempo. 

Algunos pocos quizás recuerden Bimotor3D y Estatica3D, programas míos. 

Nunca he podido estudiar porque soy disléxico. He realizado estudios adaptados, pero no son oficiales. Nada que ver con informática.

Eres absoluto. Yo creo que la confusión es que utilizabas (yo también lo hacía desde Borland C++) inline assembly, no solamente assembler. Entiendo que lo utilizabas para aquellas acciones directas sobre la tarjeta gráfica o que requerían más proceso.

Lo del Z80 solamente con ceros y unos, me has superado. Yo tenía un editor de ensamblador y muchos lápices y papeles. Con 0's y 1's? La leche.

Estoy deseando ver que haces con Unity.

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