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XD Nunca aprobe ni castellano ni catalan por mi falta de oido tambien, siempre era el que mas faltas hacia y los profesores encima te machacaban cosa mala.Las faltas son lo de menos si sabes expresarte y que la gente facilmente entienda de verdad lo que estas diciendo consigues  que se metan dentro del texto.Mucho escritor suelto que te cuesta entender porque a la hora de la verdad, o no saben expresarse o te aburren de mala manera porque no consiguen que te sientas dentro de la historia.
Ademas las faltas las quitas con un corrector aun a malas. xD

Al caso voy hacer una islilla a ver si te sirve,no me costara mucho tampoco(ahora me hago una lista para ver que necesito y cuanto tardare mas o menos), eso si, si me mandas una imagen vista desde arriba de como mas o menos quieres que sea la isla(aunque sea con el paint todo cutre),mas que nada para hacerme una idea de lo que necesitas.

Y otra cosa,como vas de shaders tu??Lo digo porque me gustaria adaptar un shader que tengo para los terrain y que si pudieras añadir un par de cosas seria perfecto.

El shader del terrain lleva solo el mapa albeldo(bueno diffuse) y el normalmap, el shader que tengo yo añade el metallic/roughnes,el metallic lo ajusta con un valor y el mapa roughness se guarda en el alpha del albeldo/diffuse(ya que no es comun necesitar transparencias en los terrain).

Lo que me gustaria si pudieras añadir dos cosas, la primera me parece esencial en los terrain y es que el shader sea triplanar, me parece basico para que no se deforme la textura del terrain.Y lo segundo que ya seria la hostia xD es si tuviera parallax, se podria utilizar el canal alpha del NormalMap para guardar ahi el heightmap.Son dos cosas que mejorarian muchiiiiisimo los terrain pero que yo me veo incapaz de hacer asi a pelo,si unity tuviera editor de materiales(ggggrrrrrrrrrrrr) aun lo saco pero de programar shaders no tengo ni idea xD.Solo si te ves capaz y entiendes de shaders, tampoco te metas en follones si no los has tocado mucho.

Entro hoy y mañana (supongo que hoy) acabo un render que queria hacer de arquitectura y me pongo a ello.

Mandame un MP o hablamos por aqui como quieras.

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Gracias, por eso digo que aquí la gente escribe muy bien, tengo imaginación, pero nunca he entendido el misterio de la escritura. Me cuesta un montón entender el porque se pone una cosa u otra, por la dislexia confundo las letras, j, g, z, s, d, r, todas las palabras me suenan igual. Ahora mismo entraba para borrar la historia, que esta fuera de lugar, pero no me ha dado tiempo.

Si quieres que te corrija algún texto, no hay problema. Pero no borres la historia que me ha gustado.

Edited by iRobb

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Hola @Miguel_Angel

aunque entiendo que no viene a cuento, me gustaria saber como es tu sistema de aprendizaje, hace muchos años me interese por aprender ensamblador y aun siendo consciente de que no me iba a servir absolutamente para nada ... tenia la curiosidad por saber de su funcionamiento; lo unico que recuerdo de aquella "aventura" es que acabe desistiendo a los dos dias por la frustacion que suponia tanta dificultad.

Como nunca es tarde si la dicha es buena, es posible que retome aquella vieja idea ... y la verdad es que el metodo utilizado por alguien que dice no haber podido estudiar a causa de la dislexia (el sistema educativo tradicional en este pais, basado en libros y deberes extraescolares, es muy triste aunque por suerte en las nuevas generaciones esta cambiando) y teniendo en cuenta que cuando tu ya programabas en ensamblador tampoco contabas con la facilidad de Internet porque no existia mucho menos en el ambito domestico ... que metodologia utilizaste ?

Realmente te estaria muy agradecido. Como suelen decir por aqui, muchas gracias de antemano ;)

Edited by Arthure

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Si alguien me puede hacer una islita, es para una misión, el jugador tiene que ir a la isla y recoger unas flores medicinales para la doctora Lola.

Te contacto por mensaje privado…

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De shaders casi nada, yo programe algo de hlsl en DirectX 9 que es parecido o igual , pero es todo a pedal, el shaders de Unity tiene sus propias características especiales, lo de triplanar no se si se refiere a trilineal, si no ni idea, parallax no se lo que es, son términos que todavía no conozco o que nunca me han echo falta.

Yo aprendo los lenguajes para conseguir un objetivo y solo aprendo ha usar las instrucciones que utilizo en dicho objetivo, utilizo la técnica del modelado parto de una pieza muy pequeña y voy añadiendo otras para formar piezas mas grandes hasta conseguir el objetivo, cada pieza es una función que pruebo y hago por separado. Nunca hago esquemas ni apuntes, lo hago de memoria, porque no necesito recordar todo solo la pieza que estoy haciendo en el momento. Yo creo que todo el mundo usa la misma técnica, de ir por partes muy pequeñas, para después unirlas en un proyecto final. El ensamblador es muy simple, por que las instrucciones son simples, el problema que para hacer cualquier cosa hace falta un enorme numero de instrucciones. En este caso hay que crear diferentes funciones que realicen tareas simples y después unir las funciones. Lo mas importante de la programación es la estrategia, la mayoría de los grandes programadores pueden ser grandes jugadores de ajedrez. Yo no pude tener internet hasta muy tarde, lo primero que tuve fue un modem del cual se acordaría mucho mi madre por que cada vez que cogía el teléfono solo se oían pitidos. Antes solo había revistas y la poca información que había salía de las revistas.

El ensamblador hoy en día con la potencia de los ordenadores actuales no es muy necesario, se utilizaba para sacar el máximo de rendimiento ha aquellas primitivas maquinas, con las tarjetas graficas ya no es tan necesario. Uno de los problemas del ensamblador es que cada vez por tres tenias que reiniciar el sistema por haber pisado la memoria del sistema, lo que significaba por lo general un pantallazo azul. Algo parecido a mi parecer al ensamblador es el HLSL, si te interesa el ensamblador este lenguaje te permitirá sacar mas partido a lo que aprendas, yo siempre aprendo a base de meter la pata y de probar una y otra vez hasta que lo consigo. Para el que no tiene una cabeza muy bien puesta la única manera de aprender son muchas horas de experimentar con cada instrucción. Como decía mi madre, el que no tiene cabeza tiene que tener pies.

Isla Paint. Lo verde son arboles, lo marrón montañas, lo naranja caminos, lo blanco nave o laboratorio, azul agua, lo demás mucha imaginación. El rio solo es riachuelo, esto solo es un pequeño reto, para la mente.

isla.jpg

 

Estoy haciendo un programa para hacer ríos, se dibuja y el programa lo genera, por ahora es un experimento. El rio se crea entre las líneas y su agua se mueve en la dirección que marcan las líneas.

rio.jpg

Edited by Miguel_Angel

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Pues poco a poco voy haciendo, la cascada ya esta, me falta acbar el terrain, poner arboles de verdad(estos los tenia por ahi),iluminacion,hierva,piedrecillas por aqui y por alla,etc xD na si la cerveza no me secuestra lo acabo este finde XD

La cascada aquedado prettygood, en movimiento mola mas xD

Lo de los rios deforman la malla uv?? como los flow maps pero utilizando los vertex colors?? algo asi estaria de puta madre xD

cascadeTest.jpg

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¡IMPRESIONANTE!

El paisaje es bonito y con muchos detalles, creo que esto va a deslucir mucho a mis pobres personajes.

Espero que no consuma mucho proceso. Lo de los ríos, es un problema, yo probé la primera vez que me metí en Unity, abriendo el buffer de vértices y modificando las coordenadas (Y) con Sin y Cos. No se como se podría hacer de otra manera, he visto unos efectos en Unity que producen olas en el agua, pero muy cutre y difícil de controlar para mi gusto.

 

 

He escrito este pequeño script para hacer olas, parece que funciona igual con algunos retoques te sirve.

using System.Collections;

public class OlasAgua : MonoBehaviour {

    public Mesh Agua;

    private Vector3 Vec;

    private int i;
    private Vector3[] Verts;
    private float Grados=0;
    private float Res;

    public float VelocidadTextura= 0.01f;
    public float TamañoOla=0.3f;
    public float VelocidadOla=90.0f;
    public float MagnitudLinea=90.0f;
    private Renderer rend;

    private float T;

    private float offset;
    private Vector2 mV;
    
    // Use this for initialization
    void Start () {

        rend = GetComponent<Renderer>();

        Verts = Agua.vertices;

        //Resetear posiciones
        for (i = 0; i < Verts.Length; i++) {
            Verts [i].y=0;
        }

        Agua.vertices = Verts;
        Agua.RecalculateNormals ();
        Agua.RecalculateBounds();
    
    }
        
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
        T = Time.time;
        offset = T * VelocidadTextura;
        mV.x = offset;
        mV.y = 0;
        rend.material.SetTextureOffset("_MainTex",mV );
        
        
        for (i = 0; i < Verts.Length; i++) {
            
            Res=(((Grados+(Verts[i].z*MagnitudLinea))*Mathf.PI)/180 );
            
            Verts [i].y = Mathf.Sin (Res) * TamañoOla;
    
            
            //Verts [i].y=0;
        }
        
        Grados = T*VelocidadOla;
        //if (Grados > 190)
        //Grados = 360;
        
        Agua.vertices = Verts;
        Agua.RecalculateBounds();
        Agua.RecalculateNormals();
        
    }

}

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Yo investigaría lo del agua realista a través de shaders y post-processing. Creo que ese código en ese nivel (update) os va a machacar el PC.

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Yo investigaría lo del agua realista a través de shaders y post-processing. Creo que ese código en ese nivel (update) os va a machacar el PC.

Estoy de acuerdo, no hay nada peor que currarse algo y luego ver que no sirve de nada porque es inviable a nivel de rendimiento. Además esto de hacer agua y ríos es algo bastante común y otro principio básico es no intentar reinventar la rueda. A todos nos gusta hacerlo por nosotros mismos, por satisfacción y por tener el control total, pero hay que ser bastante cuidadoso en decidir en qué dedicas los esfuerzos porque a todo no se puede llegar.

Tiene buena pinta lo que estáis haciendo, por favor no dejéis de compartir por aquí los avances :)

 

 

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He visto que se pueden modificar los vértices con Vertex shader, pero todavía no me he metido en ese tema. Usar C# para crear olas solo se puede usar en pequeñas superficies.

Se supone que por aquí hay mucha gente profesional, que conoce muy bien Unty y tendrá todas sus carpetas llena de efectos de todo tipo.

Edited by Miguel_Angel

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He visto que se pueden modificar los vértices con Vertex shader, pero todavía no me he metido en ese tema. Usar C# para crear olas solo se puede usar en pequeñas superficies.

Se supone que por aquí hay mucha gente profesional, que conoce muy bien Unty y tendrá todas sus carpetas llena de efectos de todo tipo.

No es mi caso, soy profesional de la programación y por eso digo lo de no reinventar la rueda y lo de no invertir mucho tiempo en nada que quizá luego no se pueda aplicar en producción. En Unity soy un simple aficionado y mis carpetas están llenas de pruebas fallidas y de chapuzas más o menos aprovechables, el reguero habitual que va dejando uno camino del aprendizaje...

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Mi primera ola con Vertex Shader, es tan fácil que da risas, yo creía que era un quebradero de cabeza y resulta que se hace con una línea. Todavía tengo que trastear mas, pero no cave duda del rendimiento.

ola.jpg

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Mi primera ola con Vertex Shader, es tan fácil que da risas, yo creía que era un quebradero de cabeza y resulta que se hace con una línea. Todavía tengo que trastear mas, pero no cave duda del rendimiento.

ola.jpg

Los Shaders por lo general son un tema casi intocable para muchos desarrolladores de habla hispana, solo por que la mayoría de su documentación esta en Ingles y su implementacion es a base de matemáticas.

Es decir, que si quieres empezar por Shaders sin tener ni la mínima idea de como trabajan estas en el horno.. No lo digo por vos...

Espero mas avances ya que en el primer vídeo se puede ver que falta muchísimo en el arte gráfico.

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