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Hahhahahaha ,pos yo tambien me lie la manta a la cabeza ayer  y lo saque, mis primeras olitas tambien.Yo modifique el shader FX/Water y ha quedado resulton xD.Ya que es mas simple consume muchissimo menos que el Fx/Water4 que me envia el rendimiento a tomar por culo.

El que yo he hecho sirve pa rios y lagillos pero para simular el mar no cuela xD,habria que utilizar el Gertsner displace que viene en el WaterInclude.cginc para crear olas de verdad , no se como lo hare para hacer el mar porque a la que pongo el Water4Advance (FX/Water4) + hierva arboles del terrain zas 2-4fps  XD, no se si es por el Gertsner o si es por la camara para los reflejos.

yo le he añadido esto

 

v2f vert(appdata v)
{
float velX = _Time * waveSpeedX;
float velZ =  _Time * waveSpeedZ;

float SinX = sin(velX + (v.vertex.x * waveX));
float CosZ = cos(velZ + (v.vertex.z * waveZ));

float4 Add=SinX * CosZ;
 	   Add=Add * waveSize;
 	   Add=Add + v.vertex.y;

 	   v.vertex.y = Add;

Tambien empeze hacerme uno pa cuando esta debajo del agua, lo que aun no se como hare para saber cuando esta debajo del agua. :P

 

La verdad que la documentacion de unity sobre shaders a mejorado muchissimo, cuando yo lo mire hace mucho no consegui entender nada,aun le falta que mejorar porque no he encontrado nada sobre los "commandos/variables",o como se llamen,(ej:  _WorldSpaceCameraPos) que se pueden utilizar,a parte que seguramente dependeran de la tarjeta grafica donde se ejecute que aceptara unos u otros(dx9,dx11,opengl....),pero bueno poco a poco indagando se saca todo xD

Una pregunta a ver si alguien sabe, se puede acceder al vertex data del shader desde un script para asi conseguir sacar un MeshTrigger???

Si alguien se le ocurre como que nos ilumine xD, esta tarde le dare un ratillo mas xD,puede, si no es muy dificil, que me haga el shader Terrain con TriPlanar.

Cheers!!!

Untitled-1.jpg

Untitled-2.jpg

Edited by hammer

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@hammer Te esta quedando bien.. Pero creo que las olas deberían estar menos pronunciadas y deberias utilizar quizas un poco más de Poly en la malla del Río. 

Hace un tiempo tuve que hacer algo parecido, y me vi con el problema de que en los bordes el agua genera las olas a la misma altura que en el medio, intente resolverlo de mil maneras y no pude hacerlo con shaders solamente.

Lo que hice fue unir los vertex con la maya que colisionaba si es que esta era estática, y quedo genial, por lo menos las las olas no quedaban sobre la maya en ningún momento..

 

Espero avances.. 

 

 

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xD puse las olas exageradas para que se vieran xD, hay controles en el shader para controlarlas mas o menos,nada del otro mundo xD.Si que hacian falta mas poly, este mesh tenia 7k pero el rio mide mas de 500 unidades,asi que acababa siendo muy poco,ahora lo acabo de cambiar,subdivide en blender, pero se me va a los 28k,dejare los dos para escoger uno u otro segun rendimiento.

Lo de los bordes ni idea de como resolverlo, todavia no se como se guardan los datos en los shaders (estructura del vertex por ejemplo), asi que me cuesta imaginar como jugar con ellos  aun xD.

Lo que quiero añadir seria:

Colorear un poco el agua con el fresnel tanto en reflective como en refractive.

DepthTexxture para colorear el refractive.

No creo que estas dos cosas me cuesten mucho  de hacer,ya me voy imaginando como.

Pero lo que si que no se me ocurre ni por donde van los tiros es como hiciste para detectar los vertex que colisionan con la maya?? La verdad es que estoy muy pez con esto justo empiezo xD

Voy a preguntar a mi gran amigo Google a ver que sabe :D.Si sabes de algun link con informacion de los "comandos" que existen,como el scriipt reference de unity me salvas la vida xD

Saludos!!!!!!!

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Veo que te interesa, eso me gusta... 

Te dejo el material con el cual yo fui aprendiendo un poco, igual es algo demasiado complejo terminar de entender, principalmente por elevado uso de la matemática.

http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_appendix_e.html Aca tenes todas o muchas de las definiciones.

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity En esta Wiki tenes varias cosas explicadas... como luces sombras y otros..

https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Minimal_Shader Un poco mas de Info... 

http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html Supongo que esto lo leíste, esta bastante detallado..

http://www.cs.uns.edu.ar/cg/clasespdf/DocumentacionTesis.pdf Esto es un poco de Info en español.. lindo para leer

http://www.cedv.es/libro2015/M2.pdf Extenso pero excelente libro, con este reforcé muchísimos de mis conocimientos y aprendí bastante. RECOMENDADO

Si necesitas mas tengo muchos libros en PDF, debería subirlos... pero creo que con esto tienes para entretenerte!

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osea...WoW XD muchos Thanks!!! Me lo tendre que tomar con calma o me sentire abrumado con tanta info xD Esta tarde no salgo de casa xD

 

Thanks!!!!!

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Buscad un libro, no puedo decir ni dónde ni cómo, que se llama "Unity Shaders and Effects Cookbook"

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Buscad un libro, no puedo decir ni dónde ni cómo, que se llama "Unity Shaders and Effects Cookbook"

¿Por qué no puedes decirlo? Muchas gracias ya lo he descargado.

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¿Por qué no puedes decirlo? Muchas gracias ya lo he descargado.

Pues porqué no quiero crearle problemas al administrador colocando páginas de descargas. Me parecía evidente.

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La Isla no tiene por que ser demasiado grande y el mar tampoco, supongo que los reflejos no serán en tiempo real, por que eso consume mucho. En internet he visto muchos mares y no parece que tengan problemas para funcionar. Veo que aquí la gente tiene que hacer unos juegos fantásticos, la mayoría unos crack en diseño grafico.

Me pregunto cuantos polígonos tiene que tener un mar.

Este que he hecho sin  FX/Water,  tiene 460800 polígonos y el ordenador no se queja. Pero claro yo de shader no se nada, así que alguien que sepa  le sacara mas rendimiento.

Mar.jpg

 

 

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Pues hice la prueba de poner varios tiles del prefab que viene con unity, Water4Advanced me parece que era,y se me fue el rendimiento  tomar viento,abra que ir haciendo pruebas,400k en poligonos pon que no se veran todos a la vez,luego los shaders tienen LOD,pero no se si se basan en la distancia del objeto o la de los poligonos,la verdad que nose dependera del shader.

El shader ese del mar lo has hecho tu?? te ha quedado muy bien,yo llevo todo el dia dandome de cabezazos con los shaders intentando modificar mas el fx/water,pero no me sale nada bien ni cambiar el fresnel.Estoy por empezarlo de cero xD

Lo que si me hice fueron olas concentricas, nada de formulas raras estan trampeadas por asi decirlo, pero la puedo posicionar donde quiera con dos variables y quedan bien debajo de la cascada

Untitled-2.jpg

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Yo he hecho trampa , no me voy a molestar en programar mucho, he cogido un ejemplo del manual de unity con reflexión y bumpmap, lo he pegado en un shader nuevo y le he puesto las olas, luego he añadido un doble bumpmap y trasparencias. El mar esta hecho con objetos de red de unity de 10x10 cuadros, solo he cogido uno  le he puesto el material y lo he multiplicado tantas veces como me hacia falta. Por supuesto para el movimiento de las texturas uso un script y material  global que controla todos los objetos. Prácticamente todo el mar esta dentro de la cámara, la toma es desde una esquina.

Las ondas circulares te han quedado muy bien, se nota que has tenido que pensar mucho. El agua quizás queda mas real tirando a grises.

 

Es raro pero las ultimas imágenes que he subido no están.

 

Estas son las imágenes que no he podido subir, pero no voy ha hacer mas sobre shader por el momento, me centrare en el siguiente capitulo.

Mar3.jpg

Mar4.jpg

He añadido nuevas mejoras.

La cámara la he sacado del personaje y ahora es independiente, en vez que la cámara siga al personaje he hecho que el personaje siga a la cámara, ahora se puede seleccionar objetos  con precisión.

Al poner la cámara de manera independiente, en futuras mejoras se podrá ver el personaje también en segunda persona.

Esto también ha repercutido en el caminar hacia atrás del personaje, ahora podemos movernos de espaldas  a una buena velocidad y con control absoluto.

Para ser sincero ni sabia que existía water4avanzado, yo creía que solo funcionaba en la versión profesional, pero ahora he visto que también esta en la versión personal, y el resultado no esta mal y no noto falta de rendimiento, yo usaría water4avanzado.

water4a.jpg

Edited by Miguel_Angel

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Yo sigo poco ha poco haciendo mejoras y añadiendo nuevas funcionalidades, por ahora estoy empezando ha desarrollar en segundo capitulo 6 nuevos personajes serán incorporados en este capitulo.

 

 

Edited by Miguel_Angel

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El Water4 si pones unos pocos va bien, pero llega un momento que pones uno mas y se va todo al carajo xD, y para conseguir llenar la playa son unos cuantos.Ahora que casi ya doy por medio acabado el shader del rio me pongo con el del mar a ver.

Me alegro por las mejoras pero alfinal del video que has puesto ,cuando te acercas a la mesa, se puede ver que la camara sigue temblando un poco.

 

Y bueno sobre el shader, pos me ha costado un horror,el shader ahora mismo lo miro y se me hace muy sencillo xD, pero los primeros dias que no me aclaraba con nada y con un follon en la cabeza de narices lo pase hasta mal,hacia tiempo que no me sentia tan encallado,apunto de tirar la toalla en algun momento. Pero bueno ahora se me esta despertando el sexto chackra y ya empiezo a pillarle el rollo,aun me quedan cosas que se me hacen un poco ...,abstractas, y otras que necesito organizar en mi cabeza XD. Eso si nunca habia programado nada de shaders,ni en C,  y tengo que decir que,despues del primer infierno, he aprendido un monton sobre todo el processo de renderizado.

Dejo unas fotillos de mi primer shader,como un hijo vaya xD,aun falta unirlo con el de debajo del agua,aunque si tu personaje no va a meterse en ella ya lo hare cuando acabe.

El "displacement" alfinal lo he hecho con una textura perlin noise animada, tiene para controlar el fresnel , la "transparencia" ,el color de refraccion, el color del agua y el color del fresnel. Esta hecho con surface shader en standardSpecular,asi que saca los reflejos con un reflection probe, aqui me parece que no escogi bien, quiza consuma menos calcular el reflejo con una camara como siempre,pero bueno, novatadas xD

@francoe1 Pues no he sabido hacer lo de los borders, solo se me ocurre hacerlo con shaders si le pinto a la maya unos ColorVertexs,como hiciste tu para unir los vertices del borde  con la maya statica.

Acabada la cascada y el rio, solo queda el oceano y ya estara hecho lo que veia mas dificil, entonces acabare el terrain y te lo pasare para que puedas ir haciendo, lo demas,plantas ,arboles, lo dejare para el final que se pueden cambiar,actualizar facilmente.

Por cierto @leocub58 y @ iRobb  Ejem, pues yo no lo he encontrado xD xD lo que si vi es que habia salido justo a finales de febrero la edicion del libro nueva para la version 5. Tendre que buscar mas a fondo.

 

Ala pues todo el tocho que he escrito xD.

Saludos a todos.  lml

Dejo fotillos espero no ocupen mucho xD

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Una duda existencial de este proyecto que tengo @Miguel_Angel , parece que tiene muchos objetos curvos, cuantos polígonos maneja? Me gusta mucho como planeas la historia, hay que tener muchísima imaginación para eso, pero luego hay pequeños detalles que a lo mejor marcarían grandes diferencias, como por ejemplo :

- La puerta en vez de abrirse parece que desaparece, una animación abriéndose en 2 o algo por el estilo quedaría muy bien.

- No se si la "nave" o donde este las texturas van a ser las finales, y esto es cuestión de gustos pero se me hace raro no ver casi diferencias con techo paredes y muebles, aunque sea un mínimo cambio de color. parece que han metido todo en un baño de plata ;).

- Por lo demás me parece un buen proyecto pero creo que le falta mucho pulido.

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