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El Water4 si pones unos pocos va bien, pero llega un momento que pones uno mas y se va todo al carajo xD, y para conseguir llenar la playa son unos cuantos.Ahora que casi ya doy por medio acabado el shader del rio me pongo con el del mar a ver.

Me alegro por las mejoras pero alfinal del video que has puesto ,cuando te acercas a la mesa, se puede ver que la camara sigue temblando un poco.

 

Y bueno sobre el shader, pos me ha costado un horror,el shader ahora mismo lo miro y se me hace muy sencillo xD, pero los primeros dias que no me aclaraba con nada y con un follon en la cabeza de narices lo pase hasta mal,hacia tiempo que no me sentia tan encallado,apunto de tirar la toalla en algun momento. Pero bueno ahora se me esta despertando el sexto chackra y ya empiezo a pillarle el rollo,aun me quedan cosas que se me hacen un poco ...,abstractas, y otras que necesito organizar en mi cabeza XD. Eso si nunca habia programado nada de shaders,ni en C,  y tengo que decir que,despues del primer infierno, he aprendido un monton sobre todo el processo de renderizado.

Dejo unas fotillos de mi primer shader,como un hijo vaya xD,aun falta unirlo con el de debajo del agua,aunque si tu personaje no va a meterse en ella ya lo hare cuando acabe.

El "displacement" alfinal lo he hecho con una textura perlin noise animada, tiene para controlar el fresnel , la "transparencia" ,el color de refraccion, el color del agua y el color del fresnel. Esta hecho con surface shader en standardSpecular,asi que saca los reflejos con un reflection probe, aqui me parece que no escogi bien, quiza consuma menos calcular el reflejo con una camara como siempre,pero bueno, novatadas xD

@francoe1 Pues no he sabido hacer lo de los borders, solo se me ocurre hacerlo con shaders si le pinto a la maya unos ColorVertexs,como hiciste tu para unir los vertices del borde  con la maya statica.

Acabada la cascada y el rio, solo queda el oceano y ya estara hecho lo que veia mas dificil, entonces acabare el terrain y te lo pasare para que puedas ir haciendo, lo demas,plantas ,arboles, lo dejare para el final que se pueden cambiar,actualizar facilmente.

Por cierto @leocub58 y @ iRobb  Ejem, pues yo no lo he encontrado xD xD lo que si vi es que habia salido justo a finales de febrero la edicion del libro nueva para la version 5. Tendre que buscar mas a fondo.

 

 

 

 

Te ha quedado de impresión, lo que no se es si mi ordenador va poder con esos gráficos, será cosa de probar.

Hice algunas pruebas con water4 y cuando hay arboles y muchos objetos baja mucho el rendimiento, será por los reflejos.

El personaje no se meterá en el agua, por ahora no sabe nadar, lo único que puede hacer es meterse hasta la cintura, si se mete mas se ahoga.

Cuando el juego este compilado ira mas deprisa y la cámara ira mejor, esas tomas están tomadas del editor y en mi ordenador dentro del editor todo va muy lento y se pierden cálculos, los agentes fallan cuando el ordenador no puede con todo el proceso.

Para manejar los shader por lo menos te hace falta el 7  chackra, el de los mil pétalos, eso cuando despierte tu kundalini.

 

Una duda existencial de este proyecto que tengo @Miguel_Angel , parece que tiene muchos objetos curvos, cuantos polígonos maneja? Me gusta mucho como planeas la historia, hay que tener muchísima imaginación para eso, pero luego hay pequeños detalles que a lo mejor marcarían grandes diferencias, como por ejemplo :

- La puerta en vez de abrirse parece que desaparece, una animación abriéndose en 2 o algo por el estilo quedaría muy bien.

- No se si la "nave" o donde este las texturas van a ser las finales, y esto es cuestión de gustos pero se me hace raro no ver casi diferencias con techo paredes y muebles, aunque sea un mínimo cambio de color. parece que han metido todo en un baño de plata ;).

- Por lo demás me parece un buen proyecto pero creo que le falta mucho pulido.

Las curvas ni idea, solo hago lo que mi imaginación dicta, si pulo demasiado al final nunca hago nada. Mi idea es hacer muchos escenarios pequeños, así que el numero de polígonos no debería importar.

Tengo mas imaginación que conocimientos, las puertas se cierran así por que en la novela se cierran así, no es arbitrario. Si he probado muchas combinaciones de colores y formas. Pero cada uno parece que tiene gustos diferentes.

Estas son las ideas originales, las naves en realidad no son de metal, son íntegramente de cerámica.

4.jpg

 

3.jpg2.jpg1.jpg

 

 

Edited by Miguel_Angel

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Lo de los polígonos te los digo por el tema de que ya que te tiras mucho tiempo haciendo un juego, que puedas ponerlo en distintas plataformas y no solo en pc, pero eso ya es cada uno...

Pues si te digo la verdad me gustan más los escenarios así que todo de cerámica :D. Pero supongo que por la opinión de una sola persona no tienes que cambiar cosas por que te volverías loco.

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Lo de los polígonos te los digo por el tema de que ya que te tiras mucho tiempo haciendo un juego, que puedas ponerlo en distintas plataformas y no solo en pc, pero eso ya es cada uno...

Pues si te digo la verdad me gustan más los escenarios así que todo de cerámica :D. Pero supongo que por la opinión de una sola persona no tienes que cambiar cosas por que te volverías loco.

Todas las opiniones me parecen bien. Ha mi sobrino le gustaba mas así, así que lo deje metalizado.

No creo que sea posible que el juego funcione en otras plataformas y no por cuestión de polígonos.

Esta es la secuencia en el aula, pero es un mal asunto, el juego da un bajón cuando hay tantos personajes juntos, no se si será posible hacer mi proyecto en Unity. No tiene buena pinta.

 

Edited by Miguel_Angel

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No solo los personajes, como te decía antes tienes demasiados objetos curvos y eso significa montones de polígonos extras que sumado a personajes también llenos de curvas hace que todo se te dispare... por ejemplo las armas que hay colgadas, la pata de la mesa, los techos los "rodapies" o finales de pared. A lo mejor con objetos menos curvos o con ángulos menos proporcionados seguro que seria viable, y no solo por Unity...

Por eso mi primera duda era con cuantos polígonos funcionaba tu escena...

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No solo los personajes, como te decía antes tienes demasiados objetos curvos y eso significa montones de polígonos extras que sumado a personajes también llenos de curvas hace que todo se te dispare... por ejemplo las armas que hay colgadas, la pata de la mesa, los techos los "rodapies" o finales de pared. A lo mejor con objetos menos curvos o con ángulos menos proporcionados seguro que seria viable, y no solo por Unity...

Por eso mi primera duda era con cuantos polígonos funcionaba tu escena...

No tengo ni idea de cuantos polígonos tiene la escena. He cambiado algunos shaders y parece que va mejor. Además lo estaba ejecutando en una calidad que he metido superior a la fantástica.

Si no puedo hacer mis tubos redondos y mi sillas con curvas tendré que esperar a que  la tecnología avance. Igual con el Unity 2000.001 ya pueda empezar en soñar en tubos redondos, es posible que si hago esferas cuadradas ahorre en polígonos.

 

Edited by Miguel_Angel

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jajaja unos cuantos tubos y curvas… roflol!

la optimizacion es muy importante en cualquier momento puedes meterte en tu cuello de botella y de pronto deja de correr el juego… es mejor hacer las cosas con pocos detalles, objetos muy simples, y luego de terminarlo volver sobre el diseño e ir detallando con un ojo sobre los stats y el profiler

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Y yo te añado que, la diferencia entre un app amateur y una profesional es justamente el rendimiento, que como bien dices debe ser controlado a cada paso. Evitar el método "usuario" tipo, "dame acceso a la bbdd, me bajo 1 millón de registros al excel y preparo yo mismo el informe".

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Esta claro que no es culpa de los tubos, ni siquiera de las sillas. Un tubo solo tiene 16 triángulos caras, 8 caras. Las esferas 64 caras, 128 triángulos. Esto lo que me sale en las estadísticas señalando la cámara al mismo punto con y sin personajes.


1.4 M Polígonos (Sin personajes) 12 cuadros/s
5    M  Polígonos (Con personajes) 8 Cuadros/s.

También pueda ser que mi tarjeta grafica sea mala, pero con la misma tarjeta grafica he visto juegos con muchos personajes diferentes  de muy buena calidad al mismo tiempo en pantalla y no se nota gran cosa.

 

Edited by Miguel_Angel

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Otra cosa es que si el escenario es todo una misma malla entonces se está renderizando todo, no hay nada de culling, pero supongo que eso lo habéis tenido en cuenta

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Para PC puedes soñar y meter los tubos que te de la gana, mientras luego el que lo juegue tenga un ordenador de 1500€ para arriba. Pero por ejemplo el juego que estoy intentando hacer para móviles estoy intentando dejarlo entre 30k y 80k para que vaya fluido y me esta costando muchisimo.

Lo que te estoy diciendo es que si quieres hacer un juego para que las demás personas puedan jugarlo, sácate una media de procesadores y tarjetas gráficas que tengan y limitate a no pasarte...

Si con personajes tienes 5M y sin personajes 1.4M y no quieres tocar nada del decorado te tocara bajar la calidad de los personajes...no se que cantidad es la considerable para un juego de PC en cuanto a polígonos y si alguien la sabe me gustaría saberla...

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1.4 M??? millones o miles ?? si son miles son muy poquitos sobre todo en personajes no puede ser, supongo que te refieres a millones, pero 1,4 millones son demasiado para los escenarios que tienes.No puede ser, hiciste tu los modelos???Hay que tener encuenta varias cosas con los polygonos,nosotros podemos exportar un modelo de 5k( k = mil) desde blender/maya.....y en unity/unreal/etc.. convertirse en 15k,por decir un numero.Hay que tener encuenta que los uv y material seams o los cambios en el smooth de los edges(smoothing breaks) nos duplicaran los vertices.La isla va de los 1.4M hasta los 6M con arboles y hierva y todo,y porque es un terrain y esta loco con este tema xD.Tendrias que revisar los uvs o los smoothing groups,tienes modelos muy sencillos que no requieren de smoothing breaks y que no necesitan muchos uv seams para el unwrapping,no te deberia subir tanto.

Yo recuerdo haciendo pruebas en un iphone 3gs,viejo ya, con muchos personajes,sin texturas,con un par o 3 de materiales y  llegando a los 80k ni se inmutaba xD.Eso si los materiales eran los mas sencillos de unity y el escenario no havia nada.Si comparamos con juegos de "sobremesa" que pasan facilmente los 2M en pantalla desde hace tiempo si que hay una diferencia abismall pero no es tanto el problema del numero de polygonos como los shaders,hay shaders que castigan mucho dependiendo de la densidad de la maya y los mobiles se llevan fatal con cierto tipo de shaders(transparencias por ejemplo).

En la epoca ps2 ya irian por los 2k-5k en personajes principales, en ps3/360 sobre los 10k-20k y hoy en dia nos iriamos a los 100k supongo,solo en personajes, en escenarios la cosa se dispara muchiiiisimo.Tambien depende del juego, si es un fps las armas seguramente hoy en dia llegen a los 50k,ya que estan muy cerca de la pantalla y en los juegos de coches pues sobre unos 80k a unos 200k,tambien hay que jugar mucho con el LOD, hay juegos que tienen personajes en LOD0 con 20k y con LOD6 llegarian a los mil como mucho.Obviamente depende mucho del tipo de juego

Pues le he preguntado a google que sabe mucho, os dejo un par de links donde ponen ejemplos de juegos, supongo que los numeros estan sacados directamente del juego y no es informacion que tengan sobre cuantos polygonos tenian en maya/blender...... Batman pone que unos 20k ,en el programa de modelado serian unos 10k-15k supongo.

http://polycount.com/discussion/141061/polycounts-in-next-gen-games-thread

https://forum.beyond3d.com/threads/yes-but-how-many-polygons-an-artist-blog-entry-with-interesting-numbers.39321/

 

@Miguel_Angel que targeta grafica tienes??

 

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Los personajes si que tienen muchos polígonos, por lo menos 20k cada uno. Las cifras las he sacado de Unity y supongo que se refiere a los polignos dibujados cada segundo, no a la cantidad de polígonos que tiene la escena. Las paredes y el techo son dos bloques separados en total 4194  triángulos, 1556 caras, el suelo no tendrá mucho mas. Luego tiene muchos objetos sueltos clonados, como sillas, mesas camas, una nave grande, varias esferas cilindros y cubos, todo como objetos independientes, la mayoría con la misma malla y textura.

Obviamente cuando el programa esta compilado va mucho mas deprisa. Por supuesto no es un juego para móviles, ni se me ocurriría.

Por lo que he visto en los enlaces de hay arriba tendré que añadir mas polígonos a los personajes. Asi que solo pueden ser los shaders.

Edited by Miguel_Angel

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@Miguel_Angel que targeta grafica tienes??

 

El ordenador que tengo me lo regalo mi sobrino, pero la tarjeta grafica que tenia no me valía para Unity, era todo lentísimo, me compre una a parte baratita.

GEFORCE GT 610 2048 MG

Se acelerado  considerablemente el dibujado de polígonos al cambiar de materiales y retocar las luces. La proyección de sombras estaba chupando mucho proceso.

Edited by Miguel_Angel

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ufff, justilla justilla la grafica xD.Intenta Bakear, toma palabra xD,todo lo que puedas. Acabo de probar la isla  con la integrada del portatil, una intel hd 4600 me parece, y aguanta bien, no a 60fps, pero va bien , el mayor problema quizas sera la hierba.A ver si puedo acabar el mar,no he podido hacer mucho estos dias, lo compilo y te lo paso a ver como te va.

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