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TheBullet

[GAME] Between the Stars

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Between the Stars acaba de ser aprobado en Greenlight!!! Ahora toca currar un montón para acabarlo y poderlo publicar a mitad de este año!

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En los últimos días he estado trabajando en una nueva mecánica para que el juego sea mas rejugable. Se trata de los capitanes. Se generan aleatoriamente y cada uno tiene atributos que aportan bonificaciones y penalizaciones a la nave. El capitán puede ganar atributos durante la partida pero si la nave es destruida el capitán muere con ella y se pierde para siempre. Al morir un capitán un nuevo se genera para poder ser elegido en la próxima partida. Un capitán se puede salvar y utilizarse en otra partida si se instalan capsulas de escape en la nave, utilizar un capitán de una partida anterior aporta una ligera ventaja, ya que mantendrá los atributos que ha conseguido durante la última partida.

Os tengo que confesar que me ha costado bastante hacer que el sistema no genere monstruos deformes, pero al final creo que ha quedado bastante conseguido. Solo me faltara añadir algunos peinados y barbas para que haya mas variedad. Mirad el vídeo a ver que os parece!

 

 

 

 

SnFan4.jpg

Edited by TheBullet

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Queda bonito, también podrías meter variaciones de color piel, de pelo, ropa y cosas así. Si el capitán pudiera salir de la nave para hacer algunas misiones también estaría bien. Lo bonito seria poner elegir una tripulación entera. Por lo menos que cuando se elija un tripulante se le pueda ver de igual forma que el capitán.

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Excelente modificacion! ahora te pregunto, esas luces volumetricas de donde las sacaste? jajaj es que estan tan bonitas, supongo que la fuente es una spotlight.

Saludos

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hace 2 horas, lightbug said:

Excelente modificacion! ahora te pregunto, esas luces volumetricas de donde las sacaste? jajaj es que estan tan bonitas, supongo que la fuente es una spotlight.

Saludos

El efecto que utilizo para las luces es este: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/67665. Lo utilizó también en otras partes del juego, por ejemplo en los campos de asteroides para crear una neblina ligera que simula polvo o para hacer que el cielo cambie de color en las partes cercanas a una estrella. En este caso hay una spotlight en el fondo y dos de color lila en los laterales, pero se puede utilizar con cualquier tipo de luz. La escena parece otra si desactivas el efecto, da mucho ambiente.

 

hace 4 horas, Miguel_Angel said:

Queda bonito, también podrías meter variaciones de color piel, de pelo, ropa y cosas así. Si el capitán pudiera salir de la nave para hacer algunas misiones también estaría bien. Lo bonito seria poner elegir una tripulación entera. Por lo menos que cuando se elija un tripulante se le pueda ver de igual forma que el capitán.

Gracias Miguel Angel. La verdad es que no me quiero liar más de lo necesario por falta de tiempo... si se me acaba el dinero y el juego no está para salir tendré un problema.... Hay ligeras variaciones de color de piel y el color de pelo, cejas, ojos y barba también cambia. He evitado poner colores de piel más oscuros para no tener que diferenciar los colores de pelo claro con los oscuros y rasgos faciales de distintas razas (nariz más ancha, labios más grandes, color de ojos etc).

Iba ha hacer que la tripulación también se pudiera ver en los menús del juego, pero al final lo he descartado. De los tripulantes solo se verán sus datos y estadísticas. He decidido hacerlo así porque descubrir nuevos capitanes creo que puede ser chulo, y si en una partida puedes ver los 50 tripulantes, al final las caras de los capitanes ya las conocerás porque será inevitable que algunas se parezcan a la de los tripulantes que has jugado anteriormente y creo que eso restaría gracia a los capitanes. 

Lo de bajar de la nave estaría bien, pero sería casi como hacer otro juego dentro de este y siendo realista me es imposible de realizar.

Muchas gracias por tus opiniones!!

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Ah mira, es del mismo autor que este video, que lo segui por un tiempo, hizo su propio Lighting para Unity

Basicamente mejoró todo lo "malo" del sombreado de Unity. Una vez me descargue una demo de unas volumetric Lights pero no se si eran del mismo autor.

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hace 6 horas, lightbug said:

Ah mira, es del mismo autor que este video, que lo segui por un tiempo, hizo su propio Lighting para Unity

Basicamente mejoró todo lo "malo" del sombreado de Unity. Una vez me descargue una demo de unas volumetric Lights pero no se si eran del mismo autor.

Si, es el mismo. El tío es un crack, yo tuve varios problemas con las sombras volumetricas, hablé con el y en pocos días arreglo todos los bugs. Vale muchísimo la pena. Hay otro proyecto de luces volumétricas para Unity que es gratuito lo probé pero al final elegí este y no me arrepiento.

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On 12/02/2017 at 13:05, TheBullet said:

 

 

Hola @TheBullet, impresionante tu trabajo, te está quedando todo muy fino.

Oye me he dado cuenta que para tu mapa de estrellas estás usando (o supongo que usas) LineRenderers para la conexión de una estrella con otra. Resulta que actualmente estoy desarrollando un juego donde interconecto diferentes figuras de la pantalla con LineRenderers pero no sé darle a dichas líneas un aspecto visual bonito. ¿Tú usas algún shader para darle estilo a los LineRenderers o cómo haces?. La verdad es que no controlo mucho de shaders y me gustaría que alguien me aconsejara un poco para darle un estilo chulo a mis LineRenderers.

Si tú o alguien por este foro puede guiarme un poco, agradecido estaré!! :)

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4 hours ago, Santi Andrade said:

Hola @TheBullet, impresionante tu trabajo, te está quedando todo muy fino.

Oye me he dado cuenta que para tu mapa de estrellas estás usando (o supongo que usas) LineRenderers para la conexión de una estrella con otra. Resulta que actualmente estoy desarrollando un juego donde interconecto diferentes figuras de la pantalla con LineRenderers pero no sé darle a dichas líneas un aspecto visual bonito. ¿Tú usas algún shader para darle estilo a los LineRenderers o cómo haces?. La verdad es que no controlo mucho de shaders y me gustaría que alguien me aconsejara un poco para darle un estilo chulo a mis LineRenderers.

Si tú o alguien por este foro puede guiarme un poco, agradecido estaré!! :)

Si esos linerenderers quedan genial con los planetas. Seguro él te va a dar la POSTA, pero por el video podria tirarme a que usa gradientes con los lineRenderer

Untitled.png

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Sí que estuve trasteando con el tema de los gradientes como tú dices @lightbug, pero la verdad es que no conseguí darle un aspecto que me convenciera. Tengo entendido que con shaders se puede hacer prácticamente de todo y por eso me gustaría encontrar algún shader que hiciera algo realmente molón en mi LineRenderer (por ejemplo, imagínate el line renderer se viese como un rayo eléctrico, o como una línea de fuego, o como una línea de humo, etc.).

Supongo que lo que pido es algo ya muy concreto y que la clave está en el tema de los shaders, pero por si alguien conoce shaders gratuitos que hagan este tipo de efectos.

Os pongo un ejemplo del tipo de efecto que querría conseguir:

psys_beam.gif

No sé si esto se conseguiría con shaders, con partículas o con la mezcla de ambos... pero sería lo ideal para lo que busco!

De todos modos no quiero colapsar este hilo, que es para el juego de @TheBullet, así que creo que plantearé mi pregunta en un nuevo hilo del foro, a ver si alguien me puede echar una mano :)

Edited by Santi Andrade

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Hola @Santi Andrade. Efectivamente, la unión entre estrellas son line renderers. Uso diferentes shaders y materiales para cada una. Por ejemplo, las rojas únicamente están hechas con un gradient color como te ha dicho @lightbug pero en las verdes utilizo un shader que le da cierto brillo dependiendo del ángulo de la cámara. Puedes utilizar cualquier material en los line renderers.

Para conseguir ese efecto de rayo tienes que utilizar un line renderer y tienes principalmente dos opciones, usar varios frames o usar una misma textura y variar el offset en el material para recrear el movimiento del rayo (es como lo hago yo). Al rayo a parte le puedes añadir partículas para aumentar su realismo y que se vea algo más 3d. Yo por ejemplo he hecho un código que mueve un objecto a lo largo del rayo y hasta una cierta distancia si el rayo no impacta en ningún sitio. Este objeto tiene un sistema de partículas que emite con el movimiento. Lo que hago es actualizar a cada frame la posición de este objeto para que emita partículas de distorsión a lo largo del rayo y a parte, he hecho que la zona de salida del rayo haga más pasadas para que haya un mayor número de partículas y a medida que el rayo se aleje las partículas disminuyan. Hay que ir con cuidado con el número de partículas ya que Unity no las gestiona demasiado bien...

Te he hecho una pequeña demostración del efecto que se puede conseguir y la diferencia entre usar partículas o no:

 

Por cierto, no me importa para nada discutir de temas técnicos en este hilo! De hecho pensaba ir poniendo cosas de este estilo en el hilo. Tengo pendiente hacer un gif en cámara lenta de los fogonazos de los cañones (han quedado alucinantes) y explicar un poco como lo he hecho pero nunca encuentro tiempo jejej

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Excelente efecto, se nota que le pones mucho detalle y eso gana bien. Es cierto las particulas de Unity siempre fueron fuente de bajones de fps, por lo menos en mi caso. Para hacer un efecto asi tenia pensado poner al linerenderer un material y con el shader cambiar su sampler2D con offsets o tocando directamente las UVs por script, el agua siempre la hice asi jaja y quedaba bastante bien, obvio que para un rayo debe ser  mas rapido el cambio. Para el efecto ondulado usas sinusoidales en el shader o es la misma imagen "offseteada"?

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hace 19 minutos, lightbug said:

Excelente efecto, se nota que le pones mucho detalle y eso gana bien. Es cierto las particulas de Unity siempre fueron fuente de bajones de fps, por lo menos en mi caso. Para hacer un efecto asi tenia pensado poner al linerenderer un material y con el shader cambiar su sampler2D con offsets o tocando directamente las UVs por script, el agua siempre la hice asi jaja y quedaba bastante bien, obvio que para un rayo debe ser  mas rapido el cambio. Para el efecto ondulado usas sinusoidales en el shader o es la misma imagen "offseteada"?

Si te refieres al shader del line renderer es el mismo en los dos casos. Solo he añadido las partículas en uno.

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