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TheBullet

[GAME] Between the Stars

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Actualizo el post para enseñaros novedades y que a poder ser me deis vuestra opinión o ideas si os surgen.

Desde la última actualización he estado trabajando en pulir aspectos y sobretodo, añadir contenido al juego. Lo de añadir contenido es algo mucho más duro de lo que me esperaba. Crear historias, programar los eventos, armas, etc. me está llevando mi tiempo y probablemente no cumpliré el plazo de tiempo que me marqué al pasar el Greenlight.

En los últimos días he mejorado la personalización de las naves y he creado un nuevo menú de selección de naves y capitanes. Podéis verlo en este vídeo:

 

 

 

Resumiendo un poco:
- He hecho que las naves estén estacionadas en una estación espacial y que la cámara se vaya moviendo al muelle de cada nave que seleccionamos. 
- He añadido logotipos en las naves (aún tengo que crear más, esos 4 solo son de ejemplo).
- He añadido un nombre a cada nave, se puede bautizar nuestra nave con el nombre que queramos y se ve impreso en el casco (aún tengo que pensarme mejor la generación aleatoria de nombres, que por ahora es un poco cutre).
- Ahora cada capitán (que es generado por procedimientos) tiene una historia. El texto se crea a partir de los atributos del capitán, cada atributo tiene cuatro textos distintos y dependiendo del momento en el que se añade el atributo se selecciona uno de esos textos para que tengan lógica con los textos que se añadirán de los otros atributos. La verdad es que me ha dado bastante faena crear los textos (son más de 6000 palabras, solo con los atributos que tengo hechos hasta le momento), pero creo que le da un toque chulo. Y aunque de momento hay solo unos 36 atributos, parece que los textos no se repiten en exceso.
- He añadido el apellido de cada capitán en su uniforme. La textura del nombre se genera al momento (era imposible hacer las texturas a mano).
- El logo que elegimos de nuestra nave aparece en el uniforme.
- El color del uniforme cambia según el color de nuestra nave.
- He cambiado el sistema de selección de los capitanes añadiendo una cámara en movimiento, similar a la de las naves.

 

Falta actualizar los datos de las naves, que aún no lo he hecho...

Decidme que os parece. Si cambiaríais o añadiríais algo a la interfaz o al sistema.

Gracias!

Edited by TheBullet

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Muy buen trabajo. Tener plazos, impide que las cosas se hagan con detalle. Seria interesante permitir que le propio jugador se pueda crear su propio logo.

 

Espero pronto poder probar la versión demo.

Edited by Miguel_Angel

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Un trabajo impresionante!! Felicidades!!!

PD: Yo también he tenido que hacer algo parecido cambiando el "uniforme" de un jugador, lo que hice fue crear una textura con los colores seleccionados porque tenía una colección de texturas de donde escoger (diferentes UVs), aunque mi primera opción fue cambiar el color del material tengo la curiosidad de tú como lo hiciste. Modificando la textura o el color del material ¿? (No sé si habrá otra forma).

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hace 2 horas, Miguel_Angel said:

Muy buen trabajo. Tener plazos, impide que las cosas se hagan con detalle. Seria interesante permitir que le propio jugador se pueda crear su propio logo.

 

Espero pronto poder probar la versión demo.

Gracias Miguel Ángel. No se como podría hacer lo de crear los logos por jugadores, cada uno utiliza varias texturas y sería complicado. Intentaré poner una buena variedad y que se vayan desbloqueando a medida que se jueguen partidas.

Antes de publicar cualquier versión quiero pulirlo todo mejor, no me gustaría que alguien se lo bajará y lo descartara por ser menos de lo que espera. A parte, antes de subir nada a internet quiero ofuscar el código y registrarlo como propiedad intelectual (soy un poco desconfiado en estos temas, no por los usuarios registrados del foro sino por cualquier tercera persona que pudiera bajar la build y reconstruir el proyecto a través de esta y aprovecharse).

 

hace 2 horas, juanma_teso said:

Un trabajo impresionante!! Felicidades!!!

PD: Yo también he tenido que hacer algo parecido cambiando el "uniforme" de un jugador, lo que hice fue crear una textura con los colores seleccionados porque tenía una colección de texturas de donde escoger (diferentes UVs), aunque mi primera opción fue cambiar el color del material tengo la curiosidad de tú como lo hiciste. Modificando la textura o el color del material ¿? (No sé si habrá otra forma).

Gracias!

Bueno en realidad ninguna de las dos. En el sistema de personajes que utilizo (UMA) hay una especie de capas, llamadas layouts, en la que aplicas las texturas. A cada layout se le puede cambiar el color individualmente, una vez aplicadas todas las capas el sistema construye una textura unificando todas las capas que tienen el mismo material. En el caso de la parte superior del uniforme utilizo 4 capas, 2 capas para las texturas del tejido a las cuales aplico el color por separado directamente en el sistema de UMA, 1 capa para el logo y otra para la textura del nombre del capitán que también cambia de color al cambiar de color el uniforme. Cuando modificas cualquier dato de una de las capas (textura, color, posición...) haces que el sistema vuelva a generar una nueva textura que unifica todas las capas y la aplica al material correspondiente. No se si me he explicado bien, este sistema de personajes es muy versátil, pero es bastante peculiar y adaptarse a él lleva su tiempo.

Para el tono de piel si que modifico el color directamente en el material, aunque utilizo diferentes materiales para cada raza.

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hace 12 minutos, TheBullet said:

Gracias Miguel Ángel. No se como podría hacer lo de crear los logos por jugadores, cada uno utiliza varias texturas y sería complicado. Intentaré poner una buena variedad y que se vayan desbloqueando a medida que se jueguen partidas.

Se pueden meter las texturas de los logos en una carpeta, se crea una lista de logos con las texturas de la carpeta, esto permitiría al jugador editar los logos o añadir nuevos usando un programa de dibujo externo. En realidad es muy fácil.

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1 hour ago, Miguel_Angel said:

Se pueden meter las texturas de los logos en una carpeta, se crea una lista de logos con las texturas de la carpeta, esto permitiría al jugador editar los logos o añadir nuevos usando un programa de dibujo externo. En realidad es muy fácil.

Tienes razón, se podría hacer así. De todas maneras uso dos texturas, una para la nave rayada y desgastada y una lisa para los uniformes y la UI. Tendría que mirar como hacerlo para utilizar una sola textura (que el usuario tenga que crear 2 imágenes me parece demasiado lioso). A lo mejor lo hago más adelante, pero en todo caso sería cuando el juego ya estuviera en acceso anticipado. No me quiero liar con muchas cosas para poder acabar, soy demasiado perfeccionista y con cada cosa que hago me tiro un montón de tiempo ajustando detalles que seguramente ni se ven...  prefiero no intentar abarcar demasiado...

Gracias por tus sugerencias!

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Bueno, para no dejar el hilo muerto, actualizo con algunas novedades en las que he estado trabajando desde el último post!

En estos meses se ha avanzado bastante y he podido ver lo que le falta al juego para ser un buen juego. He dejado de trabajar en los gráficos para mejorar el gameplay (si, se que lo he hecho al revés de como debería xD). Algún publisher se ha interesado por el juego pero lo han descartado a causa de que las batallas se hacen repetitivas y aburridas al poco tiempo, por lo que en los últimos meses me he puesto a mejorar aspectos básicos del gameplay de las batallas como la IA y mecánicas básicas, aún me queda bastante para mejorarlas tal y como tengo pensado. También he añadido nuevas mecánicas para que haya más tiempo entre batalla y batalla, por ejemplo, recolección de recursos y docking.

Esta es una lista de las cosas que hice desde el último post:

He mejorado el shader de las naves para que muestren el daño en el casco: 
lnB2ZQ.gif

Ha este efecto le añadí un efecto de partículas para simular chispas y material que pierde la nave al estar dañada:

pobPAzvJg

Podéis ver un artículo que hice sobre este efecto en indieDB en este enlace: http://www.indiedb.com/games/between-the-stars/news/showing-damage-on-ships

 

Sistema de pathfinding en espacio 3d para poder crear batallas en estaciones o en espacios con grandes objetos flotando (como grandes asteroides o naves destruidas):

ZdnNGm.gif

 

Sistema de creación por procedimientos de estaciones (falta añadir más módulos y diferentes estilos):

YhLRhi.gif

 

Sistema de docking en las estaciones:

pobtqdHUg

Detalle del número de muelle:

gGqiqG.gif

 

Ahora cada evento tiene objetivos, si se consiguen aparece un efecto de partículas y un ruidito para premiar al jugador:

6W07CF.gif

 

Nuevo sistema de escudos. Ahora las naves tienen 4 escudos, uno en cada lado. Este cambio hace las batallas mucho más divertidas, ya que ya no sirve apuntar al bulto y hay que apuntar bien para dar a la parte de la nave que está sin escudos. Además la posición de tu nave influye mucho, tanto en lo defensivo como en lo ofensivo. Ha sido un gran cambio y cuando lo hice no esperaba que influyera tanto en la jugabilidad.

jHf62V.gif

El escudo lateral está activo y aparece el efecto de escudo, mientras en la parte frontal los proyectiles impactan en el casco:

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Sistema de recogida de recursos. Ahora se tienen que recoger manualmente de los restos de las naves, pero cada resto recuperable tiene un porcentaje de peligro, cuanto más alto, más posiblidades de que algo salga mal pudiendo perder tripulacón, creditos, etc.. Con cada recogida aumenta el riesgo de recogida de las piezas restantes, con que a veces no es recomendable intentar recogerlo todo.

VdSYSB.gif

ZIJIVq.gif

yo0OWB.gif

 

Las armas pueden ser destruidas sin son alcanzadas por disparos: 

fQHUMO.gif

 

Y creo que con esto he explicado los cambios más importantes que han habido estos meses. Ahora tengo que mejorar la IA de las naves, ya que la antigua IA no funciona bien con el nuevo sistema de pathfinding, a parte quiero hacerla más inteligente y menos repetitiva. Veremos que tal avanza! Por cierto, el juego finalmente se va a retrasar y no saldrá hasta el año que viene, dudo mucho poderlo acabar antes de final de año y no quiero lanzar algo a medias.

 

Algunas imágenes extra:

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Te estás sacando el rabo y dándole por culo a todos los proyectos que hay en esta web. Felicitaciones, y sigue adelante ¡Me encanta!

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hace 4 horas, leocub58 said:

Te estás sacando el rabo y dándole por culo a todos los proyectos que hay en esta web. Felicitaciones, y sigue adelante ¡Me encanta!

Jajaj! Que animal! Muchas gracias!

hace 3 horas, lightbug said:

Faaaaaaaa te pasaste, felicitaciones por el avance! :91_thumbsup:

Gracias! A seguir currando, a ver si acabo de una vez... jeje

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Hago una pequeña actualización con las cosas en las que he trabajado este último mes. Espero que os gusten, si tenéis ideas no dudéis en decírmelo!!
He creado un sistema para activar o desactivar armas. Las armas que no son útiles en un determinado momento se pueden desactivar para ahorrar energía. Por ejemplo, es útil desactivar las armas que hacen daño a escudos cuando nuestro enemigo ya no tiene escudos.

KwvNWH.gif

Para que esto se hiciera de forma ágil tanto con gamepad como por teclado he creado un panel tipo ruleta desde el que es muy fácil acceder rápidamente a cualquier arma.

He cambiado los controles de teclado y gamepad para las habilidades y también he cambiado la interfaz que mostraba estos botones. Anteriormente se tenia que pulsar espacio para mostrar el raton y acceder al menu, pausando así el juego. Ahora se accede sin pausa, con el teclado o con una combinación de teclas con el gamepad. Además, la configuración de la interfaz cambia de forma en tiempo real dependiendo del último controlador que ha sido pulsado.
h1yxqn.gif

He mejorado la IA para la lucha en sitios con obstáculos, es algo que me ha costado bastantes días por problemas de memoria y aún no está finalizado. He creado un nuevo sistema de raycast que detecta los objetos que hay alrededor de la nave, se calcula la dirección y la fuerza teniendo en cuenta todos los objetos que se encuentra y sus distancias y se añade la fuerza hacia la dirección contraria de manera independiente a la fuerza que está guiando la nave hacia los waypoints del sistema de pathfinding. Combinando los dos sistemas se consiguen evitar la mayoría de colisiones y las naves ya no se quedan nunca enganchadas. Aún tengo que mejorar más el sistema, ya que el pathfinding está usando demasiado memoria, tengo que encontrar la manera de reducir su consumo. En este gif se pueden ver los raycast de visión de la nave (amarillo) y la dirección hacía la que se empuja la nave para evitar colisiones (ray rojo).

zzFNeI.gif

Además la IA se intenta posicionar en una posición vulnerable para el objetivo, teniendo en cuenta el estado de los escudos, los tipo de armas etc.
 

Estoy creando el primer evento en el que aparece una estación espacial como parte de la batalla. El objetivo del evento es defender una estación espacial del ataque de varias naves enemigas. Este evento es el que ha provocado tener que realizar cambios en la IA, crear un sistema de vida para las estaciones y todo lo que puedan necesitar durante el combate.

XapDTI.gif

n7ll06.gif

En los últimos días estoy creando el daño y la destrucción de las estaciones. Las estaciones muestran el daño con variaciones en el material, al igual que las naves. Cuando mueren se generan grandes explosiones y muchas partes de la estación pasan a tener rigidbody y separarse de la parte principal simulando su rotura. La destrucción de la estación aún está en proceso y voy a mejorarla más, espero poder hacer que la estación se parta en trozos grandes o por la mitad.
RxWsX7.gif
 

He creado un sistema de "particulas ambientales", cuando una nave o objeto destruido o en llamas está acerca se generan partículas de fuego en el ambiente, simulando cenizas. Lo he hecho con dos sistemas de partículas, uno más alejado de la cámara que genera las chispas de fuego y otro sistema con el que he querido simular chispas que están muy cerca de la cámara y se desenfocan, lo he hecho así porque no vale la pena tener un efecto de desenfoque en el postprocesado solo para esto, pero de todas maneras quizá quito este último sistema de partículas porque no me convence del todo...

xCVo8w.gif

GgQSzQ.gif

En esta captura se puede ver como queda (por el momento) la zona cuando se destruye una estación espacial.
TTg3u8.jpg

Edited by TheBullet

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Muy bueno, cada vez va quedando mas pro ...pero yo pregunto, y la demo para cuando? aunque sea un nivel cortito o una pequeña batalla para el foro.

Si la subis no des indicaciones de nada, quizas algunos entiendan como jugar quizas otros no sepan ni entiendan nada, entonces ahi ya tenes un feedback de que podes o no mejorar, o asumir que esta bien y dejarlo, o problemas de performance como mencionas ahi el tema de memoria, que se yo por tirar los basicos.

Me parece que no has subido demo no? o quizas me la perdi...

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hace 8 horas, lightbug said:

Muy bueno, cada vez va quedando mas pro ...pero yo pregunto, y la demo para cuando? aunque sea un nivel cortito o una pequeña batalla para el foro.

Si la subis no des indicaciones de nada, quizas algunos entiendan como jugar quizas otros no sepan ni entiendan nada, entonces ahi ya tenes un feedback de que podes o no mejorar, o asumir que esta bien y dejarlo, o problemas de performance como mencionas ahi el tema de memoria, que se yo por tirar los basicos.

Me parece que no has subido demo no? o quizas me la perdi...

No he publicado ninguna demo ni build en ningún sitio.

La verdad es que no veo que el juego esté aún preparado para que lo juegue la gente y me da miedo asustar a gente que puede estar interesada en el juego si lo prueban en el estado actual. Ahora mismo el juego se hace repetitivo fácilmente y le falta variedad, como mínimo tengo que añadir eventos de defensa, asalto, ataque de estaciones y alguno más, hacer una nueva intro y cambiar el inicio del juego para que cada nave tenga unas armas iniciales antes de poder mostrarlo. Vamos, que le falta un montón y no quiero mostrar algo que no me convence. Se que ganaría feedback al publicarlo, pero de momento prefiero no hacerlo.
 

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