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lightbug

[ASSET] Kinematic 2D (2.3.1)

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48 minutes ago, Juandapp said:

acabo de realizar unas pruebas en MAC y en el editor va 3 veces peor que antes

No es un bug, es una feature! :3_grin:

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@pioj no entendí bro jejeje, pero bueno ay lo solucioné, es que con @lightbug llevabamos antes un historial en el foro de Unity English :p

Lightbug bro, 

Resulta que en mi computadora, por temas de pantalla no se, y en el mac.. tenía que desactivar sincronización vertival desde Configuraciones. Pero adicional, debía activar VSync desde pantalla (el botón al lado de Stats). 

Con eso corre de maravilla. 

Por si a otra persona se le presenta lo mismo. un abrazo a los 2, saludos. 

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5 hours ago, pioj said:

No es un bug, es una feature! 

Jaja parecido al famoso bethesda feature/bug, un meme hoy en día.

@Juandapp sí, se ve horrible, bueno eso demuestra que hay algo raro con los editores. El Vsync es un tema, no se en versiones nuevas, pero antes lo activas/desactivas desde ProjectSettings.

Si deseas usar Vsync en la build podés hacerlo. Quizás dejando el Vsync activado en las settings pero desactivandolo en la gameView (al lado de stats).

 

 

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jeje Lo intentaré, gracias bro, una pregunta :/ me atasqué tratando de aplicar animaciones a mi personaje, está hecho en sprites, entonces el de robot me confundió un poco, podrías indicarme como puedo aplicar las animaciones bro ? GRACIAS!

Solucionado en Editado 3: Es decir, ya tengo las animaciones (el listado), hasta las termine igual a la de robot _Ifle _Walk etc.. pero no se como relacionarlas, ni tampoco en que archivo estan las variables de cada acción para poder colocar animator. etc. :/ y veo que hay un módulo (script) llamado Character Animation, pero en el state names no veo ni Idle ni Walk, entonces no se como se están llamando jejeje, perdón si es elemental mi pregunta, como ya sabes, estoy incursionando Unity apenas. 

Editado2: Brother, de casualidad tienes el manual en español? así sea en borrador?, jejeje gracias, saludos.

Editado3: Ok, no sabía sobre el estado Blend tree de Unity, ahora logré ver como está automatizado la animación de Idle y Walk, pero me gustaría ver en el código, como haces este llamado, en que archivo puedo ver como se hace el llamado de cada animación?, y como puedo agregar más de las que existen?. Mil gracias bro, saludos.

Edited by Juandapp
actualización

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19 hours ago, Juandapp said:

me atasqué tratando de aplicar animaciones a mi personaje, está hecho en sprites, entonces el de robot me confundió un poco, podrías indicarme como puedo aplicar las animaciones bro ?

Sí, eso es porque Roboto es un conjunto de sprites (brazos, piernas, torso, etc) y no está preparado para pixel art. Ya que el asset no cubre animaciones ni mucho menos no creo que esto jamás se modifique, Roboto está ahí de muestra. Si el sistema se ajusta a lo tuyo mejor, y si no es más fácil que te crees tu propio script de animación. No creo que deba ser muy diferente al actual, salvo por el tema de los blends (para pixel art esto no se usa).

19 hours ago, Juandapp said:

Solucionado en Editado 3: Es decir, ya tengo las animaciones (el listado), hasta las termine igual a la de robot _Ifle _Walk etc.. pero no se como relacionarlas, ni tampoco en que archivo estan las variables de cada acción para poder colocar animator. etc. :/ y veo que hay un módulo (script) llamado Character Animation, pero en el state names no veo ni Idle ni Walk, entonces no se como se están llamando jejeje, perdón si es elemental mi pregunta, como ya sabes, estoy incursionando Unity apenas. 

Eso es porque en realidad no llamo a "Walk" sino al estado "Grounded", dentro de este estado lo que se pasa es una velocidad horizontal, si el valor es mayor o menor te devolverá un clip o el otro (En realidad podés meter cuantos quieras, investigá los Blend Trees). En este caso si la vel = 0 es "Idle", si se incrementa es "Walk", lo que debés pasar es el GroundBlend.

19 hours ago, Juandapp said:

Editado2: Brother, de casualidad tienes el manual en español? así sea en borrador?, jejeje gracias, saludos.

No, ni ahí, imaginate que hacerlo en inglés fue una tortura, y ahora estoy haciendo el de mi otro asset, no me da la vida para hacerlo en otro idioma, además de que 1 usuario de cada 1 millón (bueno no hay tantas compras jaja) lo quiere en español.

19 hours ago, Juandapp said:

Editado3: Ok, no sabía sobre el estado Blend tree de Unity, ahora logré ver como está automatizado la animación de Idle y Walk, pero me gustaría ver en el código, como haces este llamado, en que archivo puedo ver como se hace el llamado de cada animación?, y como puedo agregar más de las que existen?. Mil gracias bro, saludos.

Ah ok, recién lo leo, creo que ya está respondido.

 

Saludos

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On 12/6/2019 at 5:12 PM, lightbug said:

Sí, eso es porque Roboto es un conjunto de sprites (brazos, piernas, torso, etc) y no está preparado para pixel art. Ya que el asset no cubre animaciones ni mucho menos no creo que esto jamás se modifique, Roboto está ahí de muestra. Si el sistema se ajusta a lo tuyo mejor, y si no es más fácil que te crees tu propio script de animación. No creo que deba ser muy diferente al actual, salvo por el tema de los blends (para pixel art esto no se usa).

Hola Bro, gracias de nuevo por responder @lightbug

Creo que no me supe explicar, yo estoy intentando agregar a mi jugador en pixel art, Attack, Hit, entre otras cosas. Pero no he podido hacerlo, soy malo expresandome pero intentaré de nuevo.

que hice?

1) Seguí tu manual, y llegue hasta el punto de agregar Horizontal Movement y Vertical Movement tal cual lo tiene el ejemplo de roboto, y me funciona. Las animaciones de RUN e IDLE funciona perfectamente.

2) Ahora quiero agregar Ataque, pero ahí empieoz a tener problema, pues no logro colocar dicha habilidad a tu código tal como está por ejemplo DASH, si me hago entender?, intento generar así como está DASH, un script para Attack.. pero no logro hacerlo. 

3) Cómo no pude generaar attack imitando tu código de dash, entonces intente hacer uno diferente con algo como :

Quote

 if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            attack = true;
        }
        else
        {
            attack = false;
        }
        animator.SetBool("Attack", attack);

y enviar la variable a animator, pero entonces no se si hace conflicto con blends, porque si toma la variable e intenta ejecutar la animacion, pero se intercala con la animación de Ground, por lo que al presionar Input.GetButtonDown("Fire1") el personaje entra en un conflicto de personalidad y salta en milisegundos de Idle/Fire/Idle/Fire/Idle/Fire.

4) Entonces vengo acá de nuevo y me encuentro con tus palabras y consejos que los valoro mucho, y algo que no sabía (
salvo por el tema de los blends (para pixel art esto no se usa).)... Entonces cómo hago mis animaciones de mis sprites? es decir....(cuando hablo de animaciones me refiero a la implementacion de código para el llamado de los animations que ya hice) es decir, el uso de animator.SetBool("Attack", attack); O DE PlayAnimation(attackName); 

Dame una luz de cómo puedo yo integrar tu asset con mi sprite. el cual debe Idle, Run, Attack, Hit, Dead, Outdoor, InDoor...

Como ya sabes soy principiante en C#, pero el tema de (animator.Set) ya lo se manejar, pero entonces veo que con eso no aprovecho tu Asset.. :/ Si uso yo mismo scripts para Horizontal, Vertical, y de ahí en adelante, de que forma puedo aprovechar tu Asset?, o perdí mi platica? :( 

Yo lo compre inicialmente, por que ya podía realiazr los movimientos básicos, y tenía la "física" kinematic. y bueno, podria hacer otras cosas que en este juego que ando no haré, como caminar paredes etc... eso es otro cuento, pero dame una luz de hasta donde puedo aprovechar el asset, y aplicar mis 
Idle, Run, Attack, Hit, Dead, Outdoor, InDoor... 

Esto (img) no debería incluirlo en mi proyecto pixel art? 

image.png

Amigo por útimo quería predirte un gran favor, podrías indicarme donde puedo encontrar la línea de código que hace referencia al método usado para el movimiento Horizontal?, es decir, donde veo el Transform en cual update de que archivo?. please :(

Edited by Juandapp

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On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

Ahora quiero agregar Ataque, pero ahí empieoz a tener problema, pues no logro colocar dicha habilidad a tu código tal como está por ejemplo DASH, si me hago entender?, intento generar así como está DASH, un script para Attack.. pero no logro hacerlo. 

Hola Juan, recordá que la implementación esta creada como un ejemplo (se podría decir que vino de arriba en el paquete, por más que cubra gran parte de él). Si querés expandir la implementación lo primero que vas a tener que hacer es asumir que va a haber complicaciones (dependiendo de lo que quieras hacer, claro). Esto es por el paquete no está "orientado a", sino que es algo generalizado muilti-propósito (es decir, con un personaje 2D casi seguro te moves de izq a der, saltas, hay gravedad, etc). En resumen, es normal que a la primera las cosas no salgan si te metés en tu propia implementación, sobretodo si estás extendiendo la mía.

Con el tema del Dash, El Dash es una habilidad, no tiene nada que ver con las animaciones. Lo que pasa en ese caso es que yo impuse que si se da cierta combinación de inputs el personaje ingresa en el estado "Dash" (un enum). las animaciones leen esto último y disparan el estado/clip.

On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

y enviar la variable a animator, pero entonces no se si hace conflicto con blends, porque si toma la variable e intenta ejecutar la animacion, pero se intercala con la animación de Ground, por lo que al presionar Input.GetButtonDown("Fire1") el personaje entra en un conflicto de personalidad y salta en milisegundos de Idle/Fire/Idle/Fire/Idle/Fire.

Exacto, tal cual, pasa eso. De nuevo esto va más en como estructurar tu script de animaciones. Te recomendaría que hagas un nuevo componente de animación, cosa de tener tus propias capas y tus propios blends (si querés control completo).

On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

Dame una luz de cómo puedo yo integrar tu asset con mi sprite. el cual debe Idle, Run, Attack, Hit, Dead, Outdoor, InDoor...

Con el tema del ataque, esto lo podés extraer del CharacterController ya que este componente está centrado en el movimiento, velocidad, gravedad, etc, pero tu componente de ataque podría ir por otro lado, sensando sus propias hitboxes o lo que sea que active el ataque. Podés usar el brain del personaje como inputs si querés.

Si la animación es completa (es decir no podés caminar y atacar al mismo tiempo, según lo que dijiste que tenes un clip de "Attack" solo) entonces conviene integrarlo con el paquete. Tendrías que crear un estado más en el Animator (no un blend tree), ponele un nombre, por ej "Attack". Luego crea un estado (CharacterStates.cs ... me parece) que sea "Attack". Vas a tener que crear una habilidad de ataque (CharacterAbility), dentro realizá tu lógica, la que sea, que permita entrar (por ej input de ataque + grounded) y salir (por ej con un timer) del estado "Attack". Del lado de la animación tendrías que detectar el case para "Attack" y disparar el clip "Attack" (similar a como pasa con WallSlide y Dash).

Si la animación es separada (piernas vs brazos) la estructura del animator actual no te sirve.

 

On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

Como ya sabes soy principiante en C#, pero el tema de (animator.Set) ya lo se manejar, pero entonces veo que con eso no aprovecho tu Asset.. :/ Si uso yo mismo scripts para Horizontal, Vertical, y de ahí en adelante, de que forma puedo aprovechar tu Asset?, o perdí mi platica? :(

Yo lo compre inicialmente, por que ya podía realiazr los movimientos básicos, y tenía la "física" kinematic. y bueno, podria hacer otras cosas que en este juego que ando no haré, como caminar paredes etc... eso es otro cuento, pero dame una luz de hasta donde puedo aprovechar el asset, y aplicar mis  Idle, Run, Attack, Hit, Dead, Outdoor, InDoor...

El asset ofrece lo que dice la página del asset store, ni más ni menos, además de que dejé mi mail indicando claramente que ante la duda me envien sus preguntas acerca de lo que el asset puede o no puede hacer ... osea más que esto no vas a encontrar en ningun producto.

No, no la perdiste para nada, el truco es usar el "Core", la implementación es lo más caótico de todo, me sirve a mi pero a vos no, o aquel quizás sí, hay usuarios que terminan cambiando todo, otros la borran directamente. Es decir dale tiempo,  como dijiste antes, si recién arrancás quizás todavía no le estás encontrando la vuelta a tu propia implementación (que es totalmente lógico, sobretodo hablando de personajes, que es un tema duro). Implementar encima de lo que está ahora es posible hasta un cierto margen (como lo mencioné arriba) pero si la cosa se pone muy específica vas a tener que meter mano sin ninguna duda.

 

Las maquinas de estado en personajes es todo un tema, hay diferentes métodos y enfoques. No hay soluciones definitivas, te recomiendo este link que tiene cosas muy interesantes acerca del tema. El asset va sobre los estados de movimiento, podés tener maquinas de estados para ataque, para gameplay, etc.

 

On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

Esto (img) no debería incluirlo en mi proyecto pixel art?

Si lo necesitas en tu proyecto pues sí.

 

On 12/10/2019 at 6:51 PM, Juandapp said:

Amigo por útimo quería predirte un gran favor, podrías indicarme donde puedo encontrar la línea de código que hace referencia al método usado para el movimiento Horizontal?, es decir, donde veo el Transform en cual update de que archivo?. please :(

transform? no se usa transform para mover desde afuera al personaje. Se le indica la "velocity". Metete en HorizontalMovement y buscá donde se setee la velocidad.

 

PD: si querés respuestas más rápidas te recomiendo el mail, de vez en cuando me meto en los foros.

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