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Jhonatan00_00

¿PC o Android?

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@Jhonatan00_00 tu idea por genial que parezca es nula la posibilidad de que alguien te lo copie. Estas pidiendo ayuda en el Foro y recibiendola de forma desinteresada, una forma de contribuir es empezar a publicar tus proyectos, imágenes, pequeños gif, videos que expliquen los puntos que destacan.

Con este pensamiento no debería existir Kickstarter, estamos hablando de proyectos de categoría empresarial compitiendo cara a cara para lograr el apoyo de la gente, y creeme, no se roban las ideas.

-

FL Studio vs ....
No, es muy raro que un músico utilice FL Studio para grabar música (omito el REGGAETON, TRAP o variante, por simple hecho de no ser música), de forma profesional se utiliza Pro Tools y hace unos años están migrando a Ableton Live, esto te lo digo con toda la certeza del mundo, mi vida se separa entre la programación y la música.

Blender vs 3DSMax
Super discutido el tema, pero, es imposible comparar estas herramientas, 3DS Max es increíble, va más allá de lo que se puede hacer con simples vértices, existen modificadores, scripts y otras cosas que complementan a 3DSMax de forma que lo hacen la herramienta más potente del mercado, Después pasaremos a Maya que es un mundo aparte igual de potente.

GIMP vs Photoshop
:4_joy::4_joy:

Unity Gratis
Lamento decepcionarte 1 vez mas, unity no es gratuito.

 

Quote

 sigo teniendo el sueño de ver el juego terminado, con su caja y su caratula y decir "este juego es mio"

Si nadie vio tu juego, y simplemente lo estás desarrollando para satisfacer tus gustos lo más probable que termines como el auto de Homero Simpsons.

Saludos!

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Conozco también esos programas de grabación y son muy utilizados, pero al final son igual que FLStudio... En Youtube hay montones de videos filtrados de cantantes de POP, R&B, etc y se ve que en sus pantallas el programa para mezcla es el FLStudio. Cada uno usa el que mas le gusta.

3DSMax es muy bueno para todo y me refiero a que a parte de modelar, animar y texturizar puede realizar renders fotorealistas, etc, pero en un videojuego no necesitas la mitad de cosas que tiene 3dsMax, tan solo lo básico y el resto de cosas están pensadas para renders de arquitectura, cine, etc... no para videojuegos.

Photosop está muy sobrevalorado... he visto editores de imagenes online que te hacen cosas como este programa y mas fácil. Al final es como todo, el mejor programa es el que mejor sepas manejar y la publicidad hace mucho, por eso la gente suele tirar para estos programas en lugar de para otros.

En cuanto a Unity si es gratis, creo que hace tiempo cobraban un porcentaje de tus ventas si lograbas vivir de ello y sacar un dinero al año, pero posteriormente lo cambiaron y ahora si quieres pagas y si no es gratis, pero quien paga tiene servicio técnico y una serie de ventajas como la versión Pro (o al menos es lo que yo tengo entendido).

En este enlace dicen: https://unity3d.com/es/unity/faq/2491

¿Se cobra regalías o un cargo por título?

No, Unity no cobra por título y usted no tiene que pagar regalías o compartir sus ingresos, inclusive para los juegos y aplicaciones creados con la versión gratuita.

 

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Te iba a contestar explicando cada punto, pero no vale la pena, lo vuelvo a repetir. 

FLStudio no se usa profesionalmente. Pro Tools está diseñado especialmente para satisfacer equipos de grabación, mezcla y masterización, por lo cual tiene años de desarrollo acompañado de hardware, software y experiencia.

Adobe domina el mercado por tener el mejor conjunto de herramientas.

3DSMax y Maya dominan el mercado del modelado y animación en todos los ámbitos.

Unity no es gratis, tiene un modelo de negocio de integración simple.

 

¿Existen alternativas? Sí, que intentan imitar los originales, si pensas que Photoshop es inferior a GIMP entonces no uses GIMP por que tienen como objetivo ser como Photoshop.

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7 hours ago, Jhonatan00_00 said:

No me fío mucho de subir nada a Internet porque aún está en desarrollo, lo que significa que tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado y si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste y en 24h lo tengo copiado.

4 sentencias en una frase, que son 4 errores de planteamiento. Esa época pasó hace mucho, y ahora rigen otras normas... 

Los que creáis que el texto de arriba es verdad, estáis equivocados, así que voy a tratar de explicaros brevemente en qué os equivocáis. Prestad atención, por favor:

 

1.Visibilidad: "No me fio mucho de subir nada, porque el juego aún está en desarrollo..."

Tu objetivo a largo plazo es crear una comunidad de jugadores y fans de tu juego desde el día 0, por tanto tu objetivo siempre pasa porque la gente sepa que tu juego existe. Esté roto o no, esté en construcción o no. El cariño que le tomarán a tu juego viene precisamente de que lo han ido siguiendo de cerca, visto crecer.

Cualquier etapa de desarrollo es buena, incluso si no se tiene nada. Lo que quieres es precisamente causar expectación, que la gente venga a ti preguntándote cómo vas con tu juego. Si no muestras nada, no van a saber ni que existe.

Lo peor que puede hacer un developer es no mostrar nunca su juego. Eso es un temor debido a la inseguridad de no tener buenas habilidades. Ese temor es normal, pero el juego no debe ser castigado por ello. Ponte metas más asequibles y trata de ser humilde sobre lo que puedes y saber crear, y no sobre lo que quieras. Si estás aprendiendo, estás aprendiendo, no estás haciendo un proyecto completo. No quieras mezclar tus experimentos o estudios personales con el hecho de crear algo público, cada cosa tiene sus etapas y sus reglas.

 

2. Aprendizaje: "Tengo que aprender a hacer muchas cosas hasta que esté terminado ..."

Sí, y no. Puedes ir haciendo cosas sobre la marcha, a la vez que vas aprendiendo. Pero es MUY importante irse dando presencia y mostrando cosas del proyecto. Todos los profesionales de la Industria del Videojuego también aprenden a medida que van creando sus juegos, se inventan tecnologías nuevas, etc. Lo importante no es "aprenderlo todo", sinó ir practicando con pequeños ejemplos y juegos, hasta dominar una técnica o una herramienta. Hablando de herramientas, un juego no se crea desde cero. Siempre se construyen herramientas a su alrededor, para ayudar a crearlo. Y esas herramientas se crean gracias a lo que tú vas aprendiendo sobre la marcha.

Para más información, consulta y respeta todas las fases de un Desarrollo de Videojuego, en especial conviene entender muy bien lo que diferencia PRE-Producción, de Producción. En la PRE vas a crear TODO lo necesario para facilitarte la vida luego, para componer tu videojuego. En la Producción tú sólo compones el juego. Si en el algún momento te quedas estancado o bloqueado porque no sabes cómo hacer algo en tu juego, es porque estás saltándote ese paso y te aceleras.

Hay que ser muy paciente con estos temas, no queráis construir la casa por el tejado. Si necesitas más tiempo para entender una materia, date más tiempo, no lo pagues con una peor calidad en tu juego. Y ya no hablo del tema  SOLO vs EQUIPO, porque creo que debería ser más que evidente que una persona trabaja mucho peor que un grupo de ellas...

 

3. Modestia: "Si subo un gameplay o muchas imágenes a Internet corro el riesgo de que guste ..."

Aclárate. Si estás aprendiendo y no has compartido nada todavía, es muy difícil que muestres nada que pueda interesar a la gente. Y baja de las nubes, cualquier cosa que se te ocurra, a miles y miles de personas más que tú ya se les ha ocurrido antes. No es una cuestión de tener la idea, es el hecho de aprovecharla bien y de mostrar tu visión de esa idea.

De nuevo, el temor infundado de que te roben una idea es normal, pero debes ser consciente de que no tienes nada que ofrecer de valor para que alguien lo tome, no eres nadie todavía. Al contrario, si gusta a la gente, son oportunidades de que se acerquen a ti y a tu juego, y/o que te pidan colaborar o formar parte de él. Tienes que perder ese miedo a "no ser original" o "no ser bueno", porque son cosas que van cambiando y mejorando con el tiempo con cada avance. Los profesionales también tienen prototipos del juego antes que el juego final, ¿no?

Quedaos con esta frase, por favor: "El talento no nace de la nada, debe practicarse cada día".

 

4. Objetivo: "En 24h lo tengo copiado"

Como explicaba más arriba, la Prensa os ha vendido demasiadas historias extremas sobre éxitos y fracasos personales. Y son exageraciones de la realidad. Si fuerais un Mozart y/o genios en potencia, ya lo habríais demostrado a estas alturas, no es un gen mágico que despierta en vuestro interior el día menos pensado, ésto no es Naruto. A efectos prácticos, sí es cierto: El mercado ASIATICO y RUSO de descargas de Apps en MOBILE es tan bestia que ocasionalmente se publican y copian juegos a un ritmo de 4-6h desde que se lanza un juego. Pero volvemos a lo mismo: Ha de ser un caso de éxito.

Y si ha de haber sido un juego con cierto éxito, significa que le habéis dado algo que no tienen los demás. Por lo tanto, vendrá gente a conocer vuestro juego y a defenderlo por vosotros.Por lo general, el resultado que os copien vuestro juego en China es hasta beneficioso para vosotros porque os da renombre, os puede abrir oportunidades de trabajo, o conocer a gente válida con quién trabajar agusto.

Por otra parte, vuelvo al caso anterior. Es muy difícil que algún Dr. Maligno decida robaros la idea de un juego porque sí, y menos aún si reconocéis que todavía no habéis subido apenas nada y que estáis aprendiendo y que no tenéis mucho que ofrecer.

En todo caso, lo que sí os interesa, y mucho, es aprender a crear ideas y juegos que tengan "ese algo" que haga atractivo el juego y que impulse a la gente a robaros. Porque para entonces, ya tendréis la confianza y experiencia suficiente como para que no os importe tanto, porque para entonces ya seréis capaces de crear en cualquier momento decenas de ideas mejores.

 

Conclusión

En Psicología, aprendí que parte de ese miedo que tenemos todos a que nos copien, o a que no sepan reconocer la valía de alguien, proviene realmente del miedo interior a tener que reconocer ante los demás y dar explicaciones que no somos capaces de completar un proyecto o de llevar algo a cabo, porque no tenemos la suficiente experiencia. Es una inseguridad por falta de aprendizaje sobre una materia.

Por lo tanto, lo más y mejor que podéis hacer siempre, la mejor solución a todo ese problema, es precisamente PRACTICAR, y seguir los pasos correctos. No adelantarse, no querer correr, y dedicarle tiempo y ganas. Porque esas son las claves que comparte toda la gente que trabaja en videojuegos hoy en día.

 

Espero haberos aclarado dudas y haberos dado algunas esperanzas, que veáis que hay muchas cosas que podéis hacer bien y lograr, si le ponéis paciencia y mucho esfuerzo.

 

P.D.: Lo que opinen "mis dos amigos", no es un público ni una opinión objetiva válida, comparado con lo que opinen 5000 personas distintas, sobre tu juego. Y que "mi juego sea una copia del Zelda", más que un problema, es un cumplido...

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P.D.: Lo que opinen "mis dos amigos", no es un público ni una opinión objetiva válida, comparado con lo que opinen 5000 personas distintas, sobre tu juego. Y que "mi juego sea una copia del Zelda", más que un problema, es un cumplido...

Lo mismo Pense.

Excelente @pioj!

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1 hour ago, pioj said:

Quedaos con esta frase, por favor: "El talento no nace de la nada, debe practicarse cada día".

Yo creo que el talento se tiene y se tiene desde que se nace. Es lo único que no puede aprenderse. Otra cosa es que una vez sabes que lo tienes comiences a explotarlo y a perfeccionarlo, pero si no tienes talento, por mas que uno quiera jamás conseguirá nada.

Tengan en cuenta que a los diseñadores gráficos 2D o 3D ya se les daba bien el dibujo y les apasionaba desde pequeños. Yo por ejemplo desde que tengo uso de razón se dibujar y nadie me ha enseñado. Recuerdo que en clase todos los compañeros me pedían que les dibujase posters para sus cuartos de Dragon Ball entre otros y en lugar de estar aprendiendo en clase muchas veces me las pasaba dibujando (cosa que después me arrepentí porque tuve que retomar los estudios de mayor). :4_joy:

1 hour ago, pioj said:

Como explicaba más arriba, la Prensa os ha vendido demasiadas historias extremas sobre éxitos y fracasos personales. Y son exageraciones de la realidad. Si fuerais un Mozart y/o genios en potencia, ya lo habríais demostrado a estas alturas, no es un gen mágico que despierta en vuestro interior el día menos pensado, ésto no es Naruto.

No se si sabrá que Shigeru Miyamoto (por nombrar a un genio) triunfó a los 33 años o mas de edad, que antes de Mario y Zelda no era nadie y que después de esos videojuegos se convirtió en el genio que hoy conocemos dentro de la industria. ¿Quiere decir que porque alguien no haya triunfado en algo no es un genio?, para nada. Las calles están llenas de músicos que se merecen mas premios que muchos cantantes "profesionales" y nadie los mira cuando pasan por su lado o como mucho les echan una simple moneda. Valer no es igual a triunfar. La mayoría de las veces en esta vida se triunfa por circunstancias y no por talento y por estar en el lugar y en el momento apropiado. Por ejemplo Miyamoto era amigo del dueño de Nintendo... ¿casualidad?. Si no hubiese sido por eso, aún con su talento ni a los 33 años hubiese triunfado... seria un fracasado mas y Zelda y Mario no existirían. De hecho existen muchos videojuegos indies mejores que otros profesionales que han triunfado mas.

Gracias por los comentarios, no pretendo discutir sobre ningún tema y que cada uno utilice el programa que le de la gana. Lo que quiero es sacar la conclusión de para que plataforma crear mi proyecto y si seria capaz de transformar de alguna forma la manera de jugar a los Plataformas-RPG en un PC (ya que no tienen un mando) y que también sea divertido, porque como he dicho antes para consola no voy a poder sacar mi proyecto y de algún modo me las tendré que apañar para hacerlo bien. Es mas complicado sacar una buena conclusión para saber como lo vas a hacer que hacer el videojuego en si mismo...

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On 2/15/2020 at 8:35 AM, Jhonatan00_00 said:

Hoy día existen muchas alternativas a estos programas profesionales y puedes realizar un videojuego de calidad triple A sin gastar prácticamente nada, por ejemplo:

- Para modelado y animación 3D los profesionales usan 3DSMax, pero existe Blender que es gratuito y prácticamente lo mismo.

- Para creación de texturas e imágenes 2D los profesionales usan PhotoShop, pero existe Gimp que es muy parecido y gratuito.

- Para creación de bandas sonoras los profesionales usan FLStudio, pero existe LMMS que es una copia de FLStudio.

- Existen muchos engines de pago para programarlo todo, pero ya saben cual es el motor gratuito por excelencia... Unity.

Me parece que todo el mundo encara este tipo de temas de forma errónea, y lo digo en general (no por lo que dijiste). El tema no está en qué se puede o no hacer con X o con Y herramienta. Una cosa es ser un profesional (2D ,3D,audio, etc) otra muy distinta es ser un desarrollador independiente.

1 - Si sos un profesional y estás buscando trabajo, te van a pedir manejo de software estándar en la industria, sea photoshop, adobe illustrator, pro tools, etc. ¿Esto es así porque son los mejores? No, para nada, es porque, además de ser muy buenos (no se puede negar), constituyen el "lenguaje de comunicación" entre pares o colegas tuyos, cosa que a una empresa le conviene (ni hablar de varias trabajando a la vez).

2 - Si por el contrario sos un desarrollador independiente, haciendo la tuya (como en tu caso supongo), está perfecto usar herramientas que hagan lo que necesites y sobretodo que sean gratis y bien soportadas. La verdad que lo veo excelente y siempre apoyo esto. Hoy en día se puede hacer cosas con programas gratis. La verdad es impresionante que existan estas maravillas. En mi caso siempre tiro por Blender, Gimp, InkScape, Reaper, Audacity, Godot, etc.

 

También, coincido con lo que dijo @pioj. Mostrarse es la mejor forma de mejorar, el feedback es vital.

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Buenos días Lighbug, como dice en las empresas que se dedican a esto profesionalmente se utilizan programas de pago, pero mas que nada porque son los mas conocidos y al ser los mas conocidos es mucho mejor usarlos dentro de un equipo de desarrollo, donde todos van a saber desenvolverse con la misma herramienta mucho mejor y el proyecto va a pasar de unas manos a otras. Han conseguido una reputación, una fama y son los que se usan... como se usan, los usamos todos.

Yo estudié diseño gráfico y los maestros nos decían que la mejor herramienta para desarrollar es la que mejor se adapte a ti. He llegado a hacer para un examen de diseño un cartel con el Paint y la gente no se creía que lo hubiese hecho con el por los degradados de colores que tenia y también aprendí modelado, texturizado y animación con 3DSMax, pero no es el programa, es el desarrollador.

Al finalizar mis estudios y comenzar por mi cuenta fui a mirar los precios de los programas que usé y 3DSMax por ejemplo no se podía comprar, si no que se alquilaba por meses o años y ahora lo han bajado mucho de precio, pero al mes sigue costando 255€, por lo que tuve que comenzar a buscar programas gratuitos y al final no son tan diferentes.

Puedo pagar 500€ por un programa profesional y que sea mio, pero alquilarlo por meses, para al final no tener nada... Es que en un año te has gastado lo que no vas a recuperar en tu vida con tu videojuego porque quizá ni venda nada. Se pasan mucho con el precio de algunos programas y limitan mucho todo el talento que hay, porque no todo el mundo puede pagar ese dineral por un programa.

En cuanto a mostrar cosas de mi proyecto, creo que cuando empiece a estar mas avanzado empezaré a mostrar algo, pero antes tengo que registrar diseños de personajes y quizá alguna cosa mas para evitarme sustos, porque se que no voy a inventar nada nuevo para que todo el mundo quiera copiarme, pero Fornite tampoco lo hace, God Of War es otro Fornite pero con enemigos colosales, Gears Of War es otro Fornite pero con enemigos alienigenas, Tomb Raider se ha convertido en otro Fornite, Resident Evil es otro Fornite pero de zombies, tampoco inventan nada nuevo y son los mejores juegos... 

Lo que hacen es explotar una y otra vez la misma fórmula para vender y cambian solo el modelado de los personajes, escenarios y poco mas; cámara en tercera persona, armas, un escenario con Item y enemigos a los que matar a tiros... (todos son iguales). 

Lo que hace a un juego especial es el carisma de sus personajes, de sus escenarios y de su historia. Si yo creo a Crash Bandicoot pueden denunciarme y yo no puedo decir que Crash Bandicoot es mio porque está registrado. Por eso hay que atar cabos primero... pero ya sacaré una demo o algo (si no pasa nada).

 

 

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@lightbug, hay que tener en cuenta algo muy importante. Cuando se trabaja de manera profesional se decanta por utilizar software de la misma categoría por sus fuertes, RENDIMIENTO, ESCALABILIDAD y SOPORTE/COMUNIDAD, gracias a esto y en la mayoría de programas una larga trayectoria es que terminan siendo lo mejor, esto no quiere decir que sea la mejor elección para uno, solo quiere decir que el programa se moldeó con el tiempo a millones de usuarios.

Si bien me gusta el pensamiento al estilo Richard Stallman, programar, diseñar y desarrollar lleva tiempo, por lo que no veo mal pagar para obtener herramientas que funcionen al %100 en producción.

@Jhonatan00_00 Si entras a Pinterest vas a ver colecciones de recursos visuales que no están patentados, esto es por la única y simple razón de que nadie busca para clonar, se puede buscar inspiración pero clonar a tal punto de tener que patentar..  :4_joy::4_joy: .. 

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Shigeru Miyamoto, manifestó que incluso llegó a creer que saltar era una idea suya

 

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6 hours ago, J Montes said:

¿Por qué los mensajes de @pioj no tienen corazón? Yo quería darle al like...

Bueno, es bastante obvio: Porque yo no tengo corazón, soy un ente frío y despiadado XDDD

 

Creo que me desactivé los likes para Admin, para no estar recibiendo likes de soborno constantemente de los nuevos usuarios. De vez en cuando se registraba un usuario nuevo en la Comunidad, y me hacían la pelota, como esperando que eso fueran favores a deber más tarde...

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On 2/17/2020 at 1:46 PM, francoe1 said:

 

@Jhonatan00_00 Si entras a Pinterest vas a ver colecciones de recursos visuales que no están patentados, esto es por la única y simple razón de que nadie busca para clonar, se puede buscar inspiración pero clonar a tal punto de tener que patentar..  :4_joy::4_joy: .. 

 

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Buenas jhonatan

El ejemplo que pones de Alva Majo es despues de haber tenido un juego exitoso, tu primer juego es dificil que lo copien, no te ralles por eso.

Sobre lo de Android o PC depende de lo que quieras, yo que tu no pensaria en el dinero para decidir que plataforma elegir, sino la que mas se adecue al resultado que quieres tener. Porque siento ser pesimista, pero casi no ganaras dinero con tu primer juego, eso si, experiencia mucha.

Cuando hice mi primer juego para android ya andaba pensando si hacerme autonomo, una S.L o como tributar con todo el dinero que iba a ganar. Un año despues llevos ganado 15$ y al principio me dio bajona al ver que nadie se lo descargaba, pero actualizando y arreglandolo al final estoy bastante contento con el "exito" que ha tenido el juego. + 10.000 descargas y se lo descargan todos los días entre 60 y 80 personas y subiendo. Pero ya me he hecho a la idea que no voy a ganar dinero con el.

Para subir tu primer juego yo no lo subiria a Steam, porque perderas 300 euros, subelo por ejemplo a Itch.io que puedes ponerle precio y es gratis subirlo. Si tiene exito en Itch.io ya subelo a Steam.

Tu centrate en tu juego y luego ya iras viendo y sobre todo terminalo. Tambien te recomiendo que subas lo que vayas haciendo aqui para que te podamos ir ayudando a mi me sirvio de mucho en mi juego para PC y tranquilo que no te copiaremos la idea  :4_joy:

 

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Creo que finalmente lo voy a hacer para PC y si tuviese mucho éxito siempre lo puedo sacar para Android, básicamente porque prefiero un teclado a una pantalla táctil y porque los PCs son mas potentes y puedo hacer escenarios mundos mas grandes o mostrar mas enemigos en pantalla.

De todos modos creo que he conseguido esa sensación que buscaba de estar jugando a una videoconsola desde el teclado y no resulta incómodo por ejemplo hacer círculos alrededor de un objeto con exactitud. Cuando usamos un Joystick podemos dirigirnos hacia ángulos y con una precisión que con las 4 teclas de dirección del PC es mucho mas complicado y esto lo notamos si por ejemplo ponemos un emulador de N64 en el PC. Los ángulos se ven reducidos y es mucho menos preciso.

En los primeros Tomb Raider para PC solucionaron este problema haciendo que con las teclas Derecha e Izquierda el personaje rotase para ubicarse exactamente hacia donde quería ir y con las teclas de Arriba y Abajo avanzara o fuese hacia atrás, pero no me parecía buena opción, así que lo he solucionado de otro modo. Creo que he logrado la sensación de estar jugando a un plataformas tradicional para consola solo que para PC.

Lo que creo a veces, es que con tanto jaleo de si para Android o para PC he modelado todo demasiado LowPoly y podria haber metido mas carga poligonal, pero bueno, tampoco queda mal y puedo aprovecharlo para hacer que se vean mas objetos en la lejanía por ejemplo...

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