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iRobb

[GAME] Horror FPS HH Alpha

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Más tipo Romero. Los de las animaciones de walk me lo apunto. Estoy en una parte ambiciosa ahora debido a qué, he cambiado todo el escenario que será el capítulo 2. Sí ya tengo una historia. Ahora los NPC's tienen sensores de visión con bloqueo por raycasting, ángulo y distancia de detección. Además ya pueden correr una cierta distancia. Limitada para que no te pillen todos a la primera. La idea es que se muevan por una zona, si te detectan van y si te pierden vuelven a su punto original. Lo ambicioso es todo el sistema de pathfinding y obstáculos, del cual todavía no estoy satisfecho al 100%. Además de intentar parametrizarlos mucho para qué cada uno tenga una personalidad. Más rápido. Más o menos posibilidades de correr. Buscar acorralarte al ir por detrás. Se está volviendo complejo para que quede natural.

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Hehehe, complejo es,yo no sabria como hacerlo sin acabar soñando con IF's, pero si lo haces bien te va a quedar 👌, una maravilla.

Mucha suerte y esfuerzo!!

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Y vamos a por un nuevo alpha:

Nuevo escenario mucho más grande de cara a la propia historia. Esta versión se ha centrado en desarrollar una IA para los NPC's. Hay un sistema de pathfinding y de exclusión de obstáculos, además de un cierto nivel de slope para que puedan saltar como el player. Cada NPC tiene un sensor de visión por ángulo de detección y de ataque. Además, intentarán rodear al player. Es decir, no ir directamente en frontal. En este PoC el rating de ataque que tienen los NPC's es bajo, de cara a poder mostrarse.
También se han parametrizado todos los objetos del escenario para los diferentes tipos de impacto de bala.

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Wow, ya va cogiendo forma el asunto, Sobre todo gráficamente te esta quedando que da gusto, y los efectos de las chispas son bastante realistas.

Peeeeeero, en lo referente a estas, salen muchas y muy brillantes, cuando lo cierto es que cuando estas (ahora estoy hablando de la vida real) cuando caen, empiezan a apagarse, y muchas no llegan al suelo encendidas (si te miras algún vídeo de alguien soldando, o tu mismo coges la radial  lo podrás comprobar), asi que cambiaría la cantidad de chispas y randomizaria un poco la intensidad de estas, para ir bajándola progresivamente.

Y por ultimo, al disparar a los zombies... no ay una sensación de "disparo real", se siente como si con un rayo mágico los fulminara. No se como, pero haria que dependiendo de donde golpeara la bala, según la parte donde le de el golpe pues que esta se impulse hacia atrás... no se si me explico.

 

 

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Lo de coger una radial y probarlo en casa con la puerta del garaje me ha gustado 😀

Tomo nota. Son detalles a pulir. Y lo de la bala, entiendo que te refieres que se mueva la parte del cuerpo del NPC. O sea, mover la parte del cuerpo en concreto que recibe la bala. Creo que sé como hacerlo aunque necesitaría multiplicar el número de colliders. Y simularía el movimiento para no tener que añadir rigidbody. Por ahora no los necesito y mucho proceso de physics me los ahorro. Desde luego quedaría mucho más realista.

Gracias por el comentario!

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Va tomando un poco más de acción, me gustaría ver un poco de IK y que los zombies tengo un Ragdoll bien armado, eso da muchos puntos al "GamePlay".

Te recomiendo, actualizar el video del primer topic, para que se actualice el widget de "Proyectos de la Comunidad".

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La parte de diseño/animación es la más pobre entre mis conocimientos. Puedo utilizar lo que tengo, pero hacerlo yo mismo es imposible. 

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6 hours ago, iRobb said:

Lo de coger una radial y probarlo en casa con la puerta del garaje me ha gustado 😀

Tomo nota. Son detalles a pulir. Y lo de la bala, entiendo que te refieres que se mueva la parte del cuerpo del NPC. O sea, mover la parte del cuerpo en concreto que recibe la bala. Creo que sé como hacerlo aunque necesitaría multiplicar el número de colliders. Y simularía el movimiento para no tener que añadir rigidbody. Por ahora no los necesito y mucho proceso de physics me los ahorro. Desde luego quedaría mucho más realista.

Gracias por el comentario!

chequéate esto, yo estoy haciendo el mismo sistema para mi top down controller con ragdoll.

 http://perttuh.blogspot.com/2013/10/unity-mecanim-and-ragdolls.html

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Sí que se ve bien, me gusto ese mecanismo del zombie que corre cuando está lejos y se pone lento cuando esta cerca xD, algo que puedo decir es que el efecto de sangre en la pantalla tal vez debería ser mas pequeño, que ocupe un 35% de los bordes de la pantalla con un estilo degradado o con manchas aleatorias.

Agrégale un sistema de oleadas, aumenta la velocidad de los Zombies, que aparezcan cartuchos para el armar en el mapa cada cierto tiempo y ya tienes un juego para entretenerse un buen rato xD

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Ahora voy a ir a añadirle manos. Meleé, pistola y rifle automático diferente.

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Va tomando forma!! El escenario exterior esta muy bien. ¿Lo has ceeado tu? 

Coincido con lo que te dicen sobre las chispas, permanecen mucho tiempo encendidas, pero eso es facil de ajustar. 

Con sangre gana puntos, jeje. Se ve bastante bien. Tambien me gusto el degradado de los zombies al morir. 

Esperando que subas más actualizaciones. 🍿

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Ah tambien veo raro, el movimiento del arma cuando se mueve el player. Le pondria un poco de meneo cuando se moviese el jugador, esta muy estatica, parece que la lleva robocop.

Y ya por pedir que hubiese un modo de disparar apuntando con la mira y que el arma se posicionase en el centro. Se que cada idea luego llevarla a cabo es una currada pero ahí las dejo por si las quieres coger. 

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En la nueva versión que viene he añadido meleé, pistola y fusil con manos. Todas con movimiento. Lo de la mira será un upgrade del arma. No hay que hacerlo tan fácil de base. Es un curro claro, aunque es un placer hacerlo. Me lo paso en grande 😀

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