Jump to content
iRobb

[GAME] Horror FPS HH Alpha

Recommended Posts

Gracias @Satangel. Sí, por supuesto que utilizo occlusion culling y además la tengo baked.

Share this post


Link to post
Share on other sites

¡Venga ya! Cómo se te nota la mano que tienes con render realista y el diseño y las luces, la ambientación se ve increíble. Hay un momento al mirar hacia arriba al recorte del edificio, que no sé si aplica algo de bloom, pero es genial, totamente horror-themed y no sé por qué no decir, nivel AAA. Hacía días que no lo veía y he flipado.

Cons por decir algo:

- La carretera se ve vacía, pero claro está sin enemigos. Pero aún así harán falta unos coches o algo creo yo. Supongo que ya lo sabes.
- El salto me parece corto, pero sé que te mola más realista y el gameplay exige ir despacio, pero entonces ¿sirve para algo saltar?. No me hagas mucho caso, yo es que siempre fui de quake y se me hace raro no flotar varios metros al saltar.

 

Edited by J Montes

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hay bloom y muchos más FX de PostProcessing. Y las luces de Sol/Luna son voluméticas. 

Curioso lo del salto. No  me lo había planteado. El salto sirve para pasar ciertos obstáculos que caminando están restringidos (el slope). En pocos días viene una nueva actualización.

Gracias @J Montes!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nueva versión. Un gran proceso de optimización. Estoy contento.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

El ambiente era demasiado oscuro. Cambiado:

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bueno he sacado una lista de notas, te la mando (ojo viene sin garantía 😉):

  1. 0:11 La reflection del sol es muy fuerte y creo que no está teniendo en cuenta el edificio de enfrente (no debería verse el sol).
  2. 0:45 Me gusta el efecto del texto al dibujarse (¿cómo haces, vas reconstruyendo la cadena cambiando el <color> con rich text?).
  3. 0:47 ¿Se dice recharges o clips? (no estoy seguro si es la misma cosa y es un false-friend, o son cosas diferentes, no soy mucho de armas).
  4. 1:00 Muy chulos los rayos del sol sobre el horizonte (¿luces volumétricas o skybox?).
  5. 1:11 Ya lo había notado en otros videos, pero los puños parece que requieren estar realmente cerca, o la cámara da una sensación de más cercanía, pero yo esperaría que ese puñetazo alcanzara al NPC. Esta sensación la tengo más veces con los puños.
  6. 1:19 Creo que los enemigos necesitan una animación de "voy a atacar" (esto tiene un nombre que no me sale...). Porque sueltan unas leches de primeras que te ponen fino sin alerta ninguna.
  7. 2:30 El comienzo y el tono de la música muy bien, junto con el amanecer. ¿Está scripteado así? ¿por qué empieza en ese momento?. ¿Esta pieza era tuya o es un asset de 3rd party?.
  8. 3:31 Ahí el sol es más creíble, aunque creo que tampoco debería verse (no sé si el edificio está en sombra). En cambio perfecto en 3:38 a la izquierda. ¿Reflection probes? (aunque si no lo sabes tú... 😉 ).
  9. 4:50 Las iluminación volumétrica también le dan un aspecto estupendo.

Otras cosas:

  1. Me llama mucho un FPS con motor de día/noche/clima. No se suele ver, y da un aspecto orgánico a las partidas. Aunque no veo del todo cómo encaja en un juego con una trama guionizada (lo vería más en un juego más orgánico). Reinsisto en mi sugerencia de tener un modo de juego casual de niveles de 5-10 minutos, tipo gymkana matazombis o... :?
  2. Te recomiendo encarecidamente que eches un ojo a este video sobre combat systems, creo que te puede dar ideas para "tipificar" el tuyo (todo el canal es genial): https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA&t=2s

Felicidades, ¡estás avanzando un montón!

Edited by J Montes

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Buen apunte. El nivel de las probes allí parecen muy altas.

2. Gracias por fijarte. Es bastante más complejo. Es un TextMeshPro con todos los vertex color tocados. Una pasada primero, cambio de escala, otra pasada con otro color (un gradient realmente).

3. Claro. Una cosa es "recargas" y otra cosa "bullet" o "magazine with x bullets". Lo miraré en detalle. Yo sí soy un fan de las armas 😁

4. Volumétricas total

5. Esto es debido al aplicar un mesh collider. Sí, es cierto. Aparte de mi inherente falta de combate en FPS, es muy fino darle a la cabeza del NPC. Aprendido que muy fino no es sinónimo de buena jugabilidad.

6. Una especie de "calentura" previa? Tema a analizar.

7. Jajaja. Como el cine. Está todo calculado. Empieza por un componente "audiocollider" que me inventé. Una cosa muy sencilla de hacer. La música, por supuesto que es mía!!!! La hice en el 2019 😀 sin tener nada que ver con este proyecto. Y el grito de la chica no forma parte de la canción. Se añaden también por audiocolliders.

8. Hay un montón de reflection probes. Y he descubierto que este color es el más bonito.

9. Sí. Por eso me recreaba mirando alrededor.

Lo haré el mirar el vídeo. Muchas gracias por este análisis tan en detalle. Así da gusto publicar aquí con gente como tú. Un saludo @J Montes

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

BUenas IRobb,

 

¡¡Ya estaba esperando una nueva actualización!!

Despues del profundo analisis de jMontes poco me queda por decir, jaja. 

Te añado algunas cosas que he visto:

1- Se escucha sonido de zombies continuamente aunque no haya zombies cerca y se me hace raro, parece que tienes un monton de zombies cerca pero no hay nadie.

2 - En el 4:50 que disparas al zombie con la pistola parece que no esta sincronizado los diparos con la animación de la pistola. Se oyen más disparos de los que la animación hace.

3 - La barra de vida la pondría más pequeña y en otro lugar, por ejemplo debajo del mapa. Quita mucha vision de la escena y es una pena. Por cierto ¿que es lode time 6 que aparece debajo?

P.D: ¿Como haceis para mencionar a alguien? He buscado y no se como se hace....

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 minutes ago, zelleGames said:

BUenas IRobb,

 

¡¡Ya estaba esperando una nueva actualización!! - Se agradece un montón!-

Despues del profundo analisis de jMontes poco me queda por decir, jaja. 

Te añado algunas cosas que he visto:

1- Se escucha sonido de zombies continuamente aunque no haya zombies cerca y se me hace raro, parece que tienes un monton de zombies cerca pero no hay nadie.

Está hecho para que no sepas si hay o no. Sí, es sonido ambiente.

2 - En el 4:50 que disparas al zombie con la pistola parece que no esta sincronizado los diparos con la animación de la pistola. Se oyen más disparos de los que la animación hace.

Extraño. Lo he revisado. Es posible que se genere un pequeño decalaje. Si. Lo veré en real, ya que la grabación en vídeo me hace malas pasadas.

3 - La barra de vida la pondría más pequeña y en otro lugar, por ejemplo debajo del mapa. Quita mucha vision de la escena y es una pena. Por cierto ¿que es lode time 6 que aparece debajo?

Time 6 = Son las 6 de la mañana

P.D: ¿Como haceis para mencionar a alguien? He buscado y no se como se hace....

Escribe @ y te saldrá la lista de gente. Gracias @zelleGames!

1. Buen apunte. El nivel de las probes allí parecen muy altas.

2. Gracias por fijarte. Es bastante más complejo. Es un TextMeshPro con todos los vertex color tocados. Una pasada primero, cambio de escala, otra pasada con otro color (un gradient realmente).

3. Claro. Una cosa es "recargas" y otra cosa "bullet" o "magazine with x bullets". Lo miraré en detalle. Yo sí soy un fan de las armas 😁

4. Volumétricas total

5. Esto es debido al aplicar un mesh collider. Sí, es cierto. Aparte de mi inherente falta de combate en FPS, es muy fino darle a la cabeza del NPC. Aprendido que muy fino no es sinónimo de buena jugabilidad.

6. Una especie de "calentura" previa? Tema a analizar.

7. Jajaja. Como el cine. Está todo calculado. Empieza por un componente "audiocollider" que me inventé. Una cosa muy sencilla de hacer. La música, por supuesto que es mía!!!! La hice en el 2019 😀 sin tener nada que ver con este proyecto. Y el grito de la chica no forma parte de la canción. Se añaden también por audiocolliders.

8. Hay un montón de reflection probes. Y he descubierto que este color es el más bonito.

9. Sí. Por eso me recreaba mirando alrededor.

Lo haré el mirar el vídeo. Muchas gracias por este análisis tan en detalle. Así da gusto publicar aquí con gente como tú. Un saludo @J Montes

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@iRobb Buena actualización, lo único que no me gusto es al sonido ambiente, como te comentaron, pareciera que hay zombies cerca cuando en realidad no, te recomiendo que para el apartado de audio intentes siempre tener un sonido ambiente suave y luego sobre este meter fusionar sonidos más heavys para diferentes situaciones, pero es importante que el usuario se relaje para poder sentir el miedo luego... Si estás todo el tiempo con la música y FXs a full el usuario se satura y dejara de prestarle atencion. 

 

Por otro lado, no has respondido correctamente a @zelleGames.

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, francoe1 said:

Si estás todo el tiempo con la música y FXs a full el usuario se satura y dejara de prestarle atencion. 

A mi es lo que me ha pasado, se me acababa haciendo un poco pesado escuchar a los zombies todo el rato

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 hours ago, francoe1 said:

@iRobb Buena actualización, lo único que no me gusto es al sonido ambiente, como te comentaron, pareciera que hay zombies cerca cuando en realidad no, te recomiendo que para el apartado de audio intentes siempre tener un sonido ambiente suave y luego sobre este meter fusionar sonidos más heavys para diferentes situaciones, pero es importante que el usuario se relaje para poder sentir el miedo luego... Si estás todo el tiempo con la música y FXs a full el usuario se satura y dejara de prestarle atencion. 

 

Por otro lado, no has respondido correctamente a @zelleGames. -No entiendo-

 

Tomo nota del tema FX chicos.

Share this post


Link to post
Share on other sites

More and more. Definida la iluminación a algo más práctico. Más estándar. Añadidos FX y algunas cosas más. Migrado a la 2019.4.0f1:

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buenas iRobb!

Vas avanzando, me gusta el viento con las hojas y el polvo, le da un ambiente solitario a la escena.

Lo que no me acaba de convencer son unos cuadros que aparecen de repente en medio de la pantalla con la cara del zombien que tienes delante ¿Cual es la utilidad?

EL minimapa mejor asi con colores planos, ¿como lo hiciste? ¿es una camara posicionada arriba con algun tipo de efecto? ¿o un mapa aparte, creado por ti?

 

saludos

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hola @zelleGames

El cuadro que aparece intenta resaltar al zombie que tienes delante cuando éste empieza a correr. Era una idea.

Cámara arriba en render texture y el FX del minimapa es con un PPFX dejando la saturación a 0 en el componente de color. Además con filtro de layer para que no se vea todo el resto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...