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cuantos son muchos?

como de complejo es el movimiento de cada uno?

si son hasta 100 o asi yo creo que puedes ponerles script indibidual... pero si son muchos mas igual es mejor hacerlo con un unico script que controle a todos.

tambien, si quieres que actuen como un enjambre o hagan cosas en conjunto igual es mejor hacerlo solo en un script que controle a todos, y asi puedes calcular el movimiento conjunto. Pero si cada avion va a ir a aire pues entonces no hace falta calcularlo todo conjunto y puede tener cada cual su script.

lo bueno de que cada uno tenga su script es que si eliminas un avion (lo destruyes) el script que lo controla se destruye junto con el... en cambio si controlas todos desde un unico script tendras que controlar cuantos aviones hay y cuales se han destruido o creado para añadirlos o quitarlos de la "lista" de aviones que controla el script

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On 6/4/2021 at 12:27 PM, Carlos Manuel Capdevila Perez said:

hOLA Necesito ayuda sobre como mover muchos objetos en la escena, si ubicarle un script de movimiento a cada uno o uno solo que los maneje a todos(aviones)

Acá dejo un lindo artículo al respecto (ingles): https://blog.unity.com/technology/1k-update-calls

Lo que primero tendrías que plantearte es si el "overhead" que implica tener este sistema centralizado vs descentralizado es significante para tu proyecto (usa el profiler o usá las stats de Unity, fps). Porque si no lo es, no tiene sentido que le prestes atención de entrada. Un ejemplo bien simple, tener un sistema centralizado (1 solo Update para todos los aviones) tarda 0.2ms (por frame), uno descentralizado (muchos scripts) consume 1ms, mientras que la parte gráfica de tu juego tarda 50ms. En este caso, si le das bola al update vas a pasar de un frame time (scripts + gráficos, me olvidé del resto) de 50.2 ms (centralizado) vs 51 ms(descentralizado), cuando en realidad la parte gráfica es tu problema.

Como todo loop, el cuerpo del loop es muy importante. En mi caso, para un asset mio usé un "scene controller" (típico script maestro que actualiza a otros) durante algunos años, este se encargaba de iterar sobre rigidbodies que hacían todo tipo de raycast, sphereCast y capsuleCast por frame. Con el tiempo dejé de usar esto y me incliné al clásico monobehaviour + FixedUpdate. En mi test de performance (una escena que había dentro del asset) la diferencia entre el centralizado vs descentralizado era de 0 fps. La demanda de las físicas + scripts era tal, que compararlos no tenía sentido (en este caso en particular).

 

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